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VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구
Structural study on storytelling of VR contents 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.1, 2019년, pp.295 - 300  

조일현 (상명대학교 사진영상콘텐츠학과)

초록
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현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Modern society is the era of convergence, and storytelling requires the necessity of storytelling in which two types of data types, emotional stories and information, are fused. Particularly, in the case of VR contents, the user must directly participate in the content and select the information thr...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, VR 콘텐츠가 갖는 360° 공간에 대한 특수성을 고려한 조화롭고 효과적인 정보요소의 시각화를 모색해 보기로 한다.
  • 본 논문에서는 VR 콘텐츠에서 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 ‘융합형 스토리텔링’을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 먼저 VR 콘텐츠의 특징을 이해하고, 스토리 구조의 유형에 대한 고찰을 통해 VR 콘텐츠에 적합한 스토리 구조를 제안하고자 한다.
  • 이를 위하여 360° 공간에서 표지판 역할을 할 수 있는 내비게이션 디자인(Navigation Design)의 도입을 제안하는 바이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스토리텔링이란? 스토리텔링(Storytelling)이란 ‘스토리(Story-이야기)’가 내포한 핵심적 내용을, 효과적인 방법을 활용하여 ‘텔링(Telling)-말하기’하는 것을 말한다[1]. 예전부터 사람들은 자신들이 이야기 하고자 하는 것을 잘 전달하기 위해서 여러 형식을 동원했으며, 글, 그림, 소설, 동화, 만화, 영화, 영상 등 다양한 장르로 발전을 거듭하며, 이야기에 의한 감성 중심의 스토리텔링의 분야를 형성했다.
디지털 미디어 시대의 스토리텔링에서 인터랙션이 가져오는 장점은 무엇인가? 디지털 미디어 시대의 스토리텔링에 있어 또 하나의 가장 큰 특징은 인터랙션(Interaction-상호작용)인데, 이는 스토리의 발신자와 수취자 사이의 양방향 커뮤니케이션을 통해서 지식, 그리고 기억과 감성의 교류와 소통이 원활하게 이루어지게 한다는 장점이 있다[5]. 반면에 미처 예상하지 못한 수취자의 돌발행동은 이야기의 중심이 이끌던 흐름을 바꿔버릴 수 있기 때문에, 필요에 따라 정보를 제시하고 대처하면서도 동시에 효율적으로 통제할 수 있는 정보요소의 시각화에 대한 고민이 필요하다.
VR 콘테츠에서 인터랙션에 대한 설계가 기존에 비해 대응이 더 어려워진 이유는 무엇인가? 아울러 수취자의 시선의 흐름에 따라 타임라인(Timeline)과 시퀀스(Sequence)가 형성되는 만큼, 인터랙션에 대한 설계가 가장 큰 해결과제로 존재한다고 말할 수 있겠다. 그동안 게임 콘텐츠의 특징적 요소로 주로 거론되던 인터랙션이 비교적 개발자 입장에서 예측과 통제가 가능한 시스템이었다고 한다면, VR 콘텐츠에서의 인터랙션은 수취자의 탐색 과정과 시선에서 비롯된다는 점에서 그 대응이 더욱 쉽지 않다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. H. K. Cho. (2016). A dictionary of literary criti-cism. SDPM(Online). https://terms.naver.com/ 

  2. C. K. Chung. (2008). Information Storytelling. p.7. Seoul : Communicationbooks. 

  3. J. H. Kim. (2014). What is storytelling. p.9. Seoul : Communicationbooks. 

  4. C. K. Chung. (2008). Culturecontent Storytelling. p.39. Seoul : Bookorea. 

  5. S. H. Ahn. (2018). Edutainment Contents Design. p.273. Seoul : Naeha Publishing Co. 

  6. I. M. Ouka. (2017), The forefront of VR contents. p.14. Seoul : ebizbooks. 

  7. I. H. Lee, A Study of Directing on 360 Degree Virtual Reality : Focusing on Shot Continuty, KOREA SCIENCE & ART FORUM 25, DOI : 295-305(11 pages)/JDC.2016.9 

  8. U. C. Shin. (2018). To mimic blindly AfterEffects CC2018. p.1205. p.1213. Seoul : gilbut Publishing Co. 

  9. M. J. Byun. (2010). Contents Design. p.39. p.70. Seoul : Communicationbooks. 

  10. H. J. S, An Examination of Point of View in VR Contents, The Animation Society Korea,: 183-188(6 pages). DOI :/JDC.2016.06 

  11. Korea Transportation Safety Authority. (2018). Reference material for freight transport qualification and safe operation. p.6. SDPM(Online). https://lic.kotsa.or.kr/fre/guide/reference/ 

  12. S. Y. Shim, (2016). Infographic Keyword VR of topic in 2016. SDPM(Online). https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo3669176&memberNo6457418 

  13. A. Anthropy, N. Clark. (2015). A Game Design Vocabulary. p.24. Seoul : Acorn publishing Co. 

  14. D. H. Kim, S. H. Bae &J. H. Lee. (2011). UX design with storytelling. p.48. p.206. Seoul : Acorn publishing Co. 

  15. C. G. Park. (2018). If content is king, context is God. p.89. Seoul : Cloud Nine publishing Co. 

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