2018 평창 동계올림픽은 경제올림픽, 문화올림픽, 환경올림픽, 평화올림픽, ICT올림픽을 다섯 가지 핵심목표로 추구하였으므로 전 세계적으로 주목받았다. 이 중에서 초고화질 영상, VR 등을 포함한 실감미디어 기술을 활용하여 역대 올림픽 최초로 진행되는 주요 경기 및 이벤트의 VR 생중계를 실시하였다. 이러한 새로운 미디어 형태와 스포츠뉴스의 혁신적인 결합은 도대체 어떠한 효과가 있는지, 일반미디어에 비하여 시청자의 ...
2018 평창 동계올림픽은 경제올림픽, 문화올림픽, 환경올림픽, 평화올림픽, ICT올림픽을 다섯 가지 핵심목표로 추구하였으므로 전 세계적으로 주목받았다. 이 중에서 초고화질 영상, VR 등을 포함한 실감미디어 기술을 활용하여 역대 올림픽 최초로 진행되는 주요 경기 및 이벤트의 VR 생중계를 실시하였다. 이러한 새로운 미디어 형태와 스포츠뉴스의 혁신적인 결합은 도대체 어떠한 효과가 있는지, 일반미디어에 비하여 시청자의 사용자 경험이 어떻게 다르지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 김진형·김헌(2016)이 지적한 실감형 미디어의 경험 측정을 위한 프레임워크를 바탕으로 실험연구를 실시하였고 사용자의 사용경험의 조절효과도 같이 검증해 보았다. 전체적으로 VR과 유튜브는 실재감과 세 차원 경험(감각, 감성, 인지)의 유의한 차이가 있다는 것을 확인하였지만 사용자가 지각하는 미디어 형태, 미디어 내용, 만족과 지속적 사용의도의 차이가 유의하지 않았다. 구체적인 상관관계의 검증결과는 사용자 특성(몰입경향, 미디어스포츠 관여도)과 미디어 특성(미디어 형태, 미디어 특정)이 실재감에 정적인 영향을 준다는 것을 나타났고 실재감이 사용자 경험 감각, 감성, 인지 세 차원에 정적인 영향을 미치는 것은 선행연구와 동일하게 검증되었다. 세 차원 경험에서 감각보다 감성과 인지 차원이 만족에 유의한 영향을 준다. 그리고 만족과 지속적 사용의도의 관계는 예측대로 정적인 상관성이 있다는 것으로 나타났다. 하지만 사용경험의 조절효과와 지속적 사용의도에 대한 영향효과를 대부분 검증되지 못하였다. 마지막으로 본 연구는 양적과 질적 방법을 동시에 사용하여 사용자 특성, 미디어 특성 등 여러 측면이 사용자 경험에 영향을 주었음을 확인하였고 새로운 연구모형을 통하여 사용자 경험이 핵심인 상관관계를 살펴보았다. 향후에 2018 러시아 월드컵, 2020 도쿄 올림픽, 2022 베이징 동계올림픽 등 뜻깊은 행사에서 실감미디어를 어떻게 활용하여 보도효과를 향상시키는데 실무적 시사점이 있다.
2018 평창 동계올림픽은 경제올림픽, 문화올림픽, 환경올림픽, 평화올림픽, ICT올림픽을 다섯 가지 핵심목표로 추구하였으므로 전 세계적으로 주목받았다. 이 중에서 초고화질 영상, VR 등을 포함한 실감미디어 기술을 활용하여 역대 올림픽 최초로 진행되는 주요 경기 및 이벤트의 VR 생중계를 실시하였다. 이러한 새로운 미디어 형태와 스포츠뉴스의 혁신적인 결합은 도대체 어떠한 효과가 있는지, 일반미디어에 비하여 시청자의 사용자 경험이 어떻게 다르지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 김진형·김헌(2016)이 지적한 실감형 미디어의 경험 측정을 위한 프레임워크를 바탕으로 실험연구를 실시하였고 사용자의 사용경험의 조절효과도 같이 검증해 보았다. 전체적으로 VR과 유튜브는 실재감과 세 차원 경험(감각, 감성, 인지)의 유의한 차이가 있다는 것을 확인하였지만 사용자가 지각하는 미디어 형태, 미디어 내용, 만족과 지속적 사용의도의 차이가 유의하지 않았다. 구체적인 상관관계의 검증결과는 사용자 특성(몰입경향, 미디어스포츠 관여도)과 미디어 특성(미디어 형태, 미디어 특정)이 실재감에 정적인 영향을 준다는 것을 나타났고 실재감이 사용자 경험 감각, 감성, 인지 세 차원에 정적인 영향을 미치는 것은 선행연구와 동일하게 검증되었다. 세 차원 경험에서 감각보다 감성과 인지 차원이 만족에 유의한 영향을 준다. 그리고 만족과 지속적 사용의도의 관계는 예측대로 정적인 상관성이 있다는 것으로 나타났다. 하지만 사용경험의 조절효과와 지속적 사용의도에 대한 영향효과를 대부분 검증되지 못하였다. 마지막으로 본 연구는 양적과 질적 방법을 동시에 사용하여 사용자 특성, 미디어 특성 등 여러 측면이 사용자 경험에 영향을 주었음을 확인하였고 새로운 연구모형을 통하여 사용자 경험이 핵심인 상관관계를 살펴보았다. 향후에 2018 러시아 월드컵, 2020 도쿄 올림픽, 2022 베이징 동계올림픽 등 뜻깊은 행사에서 실감미디어를 어떻게 활용하여 보도효과를 향상시키는데 실무적 시사점이 있다.
PyeongChang 2018 Olympic Winter Games had drawn global attention as it pursued five key goals: the economic Olympics, the cultural Olympics, the environmental Olympics, the peaceful Olympics and the ICT Olympics. Among these five goals, VR live broadcasting of major competitions and events which was...
PyeongChang 2018 Olympic Winter Games had drawn global attention as it pursued five key goals: the economic Olympics, the cultural Olympics, the environmental Olympics, the peaceful Olympics and the ICT Olympics. Among these five goals, VR live broadcasting of major competitions and events which was held for the first time in Olympic history using immersive media technology including ultra-definition video and VR. This research was intended to see how the innovative combination of new media types and sports news works and how the user experience differs from the general media. For this, we conducted an experimental study based on the framework for measuring the user experience of immersive media, which was pointed out by Jin-hyung Kim and Heon Kim(2016), and also verified the moderator effects of use experience. According to the result of the research, VR and YouTube have identified significant differences in presence and three-dimensional experience (sensory, emotional, cognitive), but no difference on media types, media content, satisfaction, and intention of continuous use. The result of the test of research hypothesis showed that user characteristics (immersion trends, media sports involvement) and media characteristics (media types, media content) have a static correlation on presence. Among the three-dimensional experience, the emotional and cognitive dimensions have a significant effect on satisfaction rather than the sensory dimension. And the relationship between satisfaction and intention of continuous use had been shown having a static correlation as expected. However, most of the moderator effects of use experience and its effects on intention of continuous use had not been verified. Overall, this study identified that many different aspects of user characteristics, media types etc. have an influence on user experience using both quantitative and qualitative methods at the same time. Also verified the correlations focusing on user experience through a new study model. Therefore, how to improve the media effect by using immersive media in major sporting events such as 2018 World Cup in Russia, 2020 Tokyo Olympics, and 2022 Beijing Winter Olympics is the practical implication of this study.
PyeongChang 2018 Olympic Winter Games had drawn global attention as it pursued five key goals: the economic Olympics, the cultural Olympics, the environmental Olympics, the peaceful Olympics and the ICT Olympics. Among these five goals, VR live broadcasting of major competitions and events which was held for the first time in Olympic history using immersive media technology including ultra-definition video and VR. This research was intended to see how the innovative combination of new media types and sports news works and how the user experience differs from the general media. For this, we conducted an experimental study based on the framework for measuring the user experience of immersive media, which was pointed out by Jin-hyung Kim and Heon Kim(2016), and also verified the moderator effects of use experience. According to the result of the research, VR and YouTube have identified significant differences in presence and three-dimensional experience (sensory, emotional, cognitive), but no difference on media types, media content, satisfaction, and intention of continuous use. The result of the test of research hypothesis showed that user characteristics (immersion trends, media sports involvement) and media characteristics (media types, media content) have a static correlation on presence. Among the three-dimensional experience, the emotional and cognitive dimensions have a significant effect on satisfaction rather than the sensory dimension. And the relationship between satisfaction and intention of continuous use had been shown having a static correlation as expected. However, most of the moderator effects of use experience and its effects on intention of continuous use had not been verified. Overall, this study identified that many different aspects of user characteristics, media types etc. have an influence on user experience using both quantitative and qualitative methods at the same time. Also verified the correlations focusing on user experience through a new study model. Therefore, how to improve the media effect by using immersive media in major sporting events such as 2018 World Cup in Russia, 2020 Tokyo Olympics, and 2022 Beijing Winter Olympics is the practical implication of this study.
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