최근 4차 산업혁명이 도래하면서 교육의 패러다임이 변화하고 있다. 지능 정보 사회에서 인공 지능의 기술 발전 추세에 맞춰 사람만의 독창적이고 감성적인 영역이 강조되고 있다. 우리나라도 이를 반영해 창의성, 감성, 인성의 중요성이 부각된 2015 개정 교육과정을 발표하였고, 세계 각국에서도 새로운 시대 흐름에 대응하고 국가 경쟁력을 키울 인재 육성에 힘을 쏟고 있다. 요즘 교육계는 기존의 지식 전달과 주입 위주의 교육 방법이 아닌 실생활에서 실제로 쓸 수 있는 ‘역량’을 키울 수 있는 방법에 주목하고 있다. 학습자들의 역량을 기를 수 있는 교육은 학습자의 실제적인 ‘활동’을 전제로 이루어져야 하며 더불어 감성과 인성의 함양도 중요하다. 이에 연구자는 학습자들의 실제적인 활동을 속에서 협력과 공유의 정신을 도모하는 ...
최근 4차 산업혁명이 도래하면서 교육의 패러다임이 변화하고 있다. 지능 정보 사회에서 인공 지능의 기술 발전 추세에 맞춰 사람만의 독창적이고 감성적인 영역이 강조되고 있다. 우리나라도 이를 반영해 창의성, 감성, 인성의 중요성이 부각된 2015 개정 교육과정을 발표하였고, 세계 각국에서도 새로운 시대 흐름에 대응하고 국가 경쟁력을 키울 인재 육성에 힘을 쏟고 있다. 요즘 교육계는 기존의 지식 전달과 주입 위주의 교육 방법이 아닌 실생활에서 실제로 쓸 수 있는 ‘역량’을 키울 수 있는 방법에 주목하고 있다. 학습자들의 역량을 기를 수 있는 교육은 학습자의 실제적인 ‘활동’을 전제로 이루어져야 하며 더불어 감성과 인성의 함양도 중요하다. 이에 연구자는 학습자들의 실제적인 활동을 속에서 협력과 공유의 정신을 도모하는 메이커 교육(Maker Education)에 주목하였다. 메이커 교육은 만들기를 할 수 있는 재료와 도구를 갖춘 메이커 스페이스(Maker Space)에서 학습자의 아이디어를 다른 학습자들과 협력하여 제작하고, 제작 과정과 결과를 공유하는 교육 방법이다. 본 연구자는 메이커 교육을 학급 학생들에게 도입하고, TMSI모형(팅커링, 만들기, 공유하기, 개선하기의 단계를 갖춘 메이커 교육방법)의 맞춰 프로그램을 개발하였다. 그리고 기존의 학습 방법에 익숙한 학습자들에게 메이커 교육을 효과적으로 도입하고, 아이디어 생성과 창의적인 사고를 할 수 있는 경험을 제공하기 위한 방법으로 뮤지엄(Museum)을 활용하였다. 본 연구는 질적 연구로 초등학교 6학년 학급 학생 21명 전체가 35차시 동안 세 군데의 뮤지엄을 관람하고 TMSI모형에 맞게 개발된 프로그램으로 활동하였다. 이를 통해 뮤지엄을 활용한 메이커 교육 프로그램을 통해 뮤지엄 경험이 학습자들의 메이커 활동에 어떠한 영향을 미치는지, 사회적 메이커 역량(협력, 공유, 인간 중심)에는 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 1차시에서 17차시까지는 팅커링(Tinkering)단계로 뮤지엄에 있는 메이커 스페이스를 방문해 메이커 교육을 이해하고, 학급에서 만들기 주제를 토의한 다음, 만들기 주제와 관련있는 뮤지엄 두 곳을 방문하였다. 관람 후 재료를 탐색하고 실험하는 과정을 진행하였다. 18차시에서 24차시까지는 아이디어를 직접 만들기로 표현하였고, 25차시에서 33차시까지는 메이커 활동 과정은 온라인, 오프라인의 방법으로 나누어 공유하였고, 34~35차시에서는 메이커 활동을 성찰하고 개선점을 파악하는 활동을 진행하였다. 프로그램을 실행하면서 연구 자료로 연구자의 일지, 학습자의 메이커 활동 일지, 개별 면담 및 집단면담 녹취, 메이커 활동 영상 및 사진, 결과물 등을 수집하였으며 수집한 자료들은 질적 자료 분석 과정을 통해 분류, 정리하였다. 분석 결과 뮤지엄을 활용한 메이커 교육 프로그램의 효과를 두 가지 측면에서 확인할 수 있었다. 먼저 본 연구에서는 뮤지엄과 메이커 교육의 관련성을 인식하고 이를 활용하여 메이커 교육 프로그램을 구성하였으며, 뮤지엄 경험이 학습자들의 메이커 활동에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 학습자들의 뮤지엄 경험을 포크와 디어킹의 맥락적 학습 경험을 바탕으로 분석하고, 개인적, 사회문화적, 물리적 맥락으로 형성된 뮤지엄 경험이 학습자의 메이커 활동에 어떠한 영향을 주는지를 TSMI모형의 흐름에 따라 분석하였다. 첫 번째, 뮤지엄 경험이 학습자의 팅커링(Tinkering)에 주는 영향은 학습자의 메이커 활동에 대한 동기를 유발하고 도구를 사용하는 방법에 영향을 주었고, 아이디어를 생성하고 영감을 주는 역할을 하였다. 그리고 뮤지엄을 다녀온 후 일상생활에서 볼 수 있는 소재로 적극적으로 개조하고, 실험하는 모습을 보였다. 둘째, 뮤지엄 경험이 학습자에 만들기(Making)활동에 미치는 영향으로는 학습자들이 인상깊게 본 뮤지엄의 오브제가 학습자의 메이커 활동을 하는 과정과 결과물에 영향을 끼치는 것을 확인할 수 있었다. 세 번째, 뮤지엄 경험은 학습자들의 공유하기(Sharing) 활동에도 영향을 주었다. 학습자들은 메이커 페어를 준비하는 과정에서 자신들의 뮤지엄의 경험을 관련지어 생각하였으며, 뮤지엄 경험에서의 좋았던 점, 아쉬웠던 점을 메이커 페어에 반영하여 프로그램을 구성하였다. 넷째, 개선하기(Improving)단계에서는 메이커 활동 전반을 반성하며 뮤지엄 경험이 메이커 활동에 어떤 도움이 되었는지를 생각하고, 다음 메이커 활동을 위한 개선 방안을 논의하였다. 또한 본 연구는 뮤지엄을 활용한 메이커 교육 프로그램이 학습자의 사회적 메이커 역량에 어떠한 영향을 주었는지도 분석하였다. 사회적 메이커 역량은 협력, 공유, 인간 중심의 요소로 분류하여 분석하였다. 첫째, 학습자는 메이커 교육 프로그램을 실시할 때 협력하는 모습을 보였다. 학습자들은 모둠 구성원과 학급 구성원들과 함께 팀워크를 발휘하여 문제를 해결하였으며, 온·오프라인으로 구성원들과 상호작용하며, 활발하게 의사소통을 하는 모습을 보였다. 둘째, 학습자들은 공유의 가치를 인식하고 메이커 활동의 과정과 결과를 공유하였다. 학습자들은 모두가 이용할 수 있는 오픈 소스를 만들고 메이커 페어를 개최하면서 공유의 의미와 가치를 내면화하였다. 또한 과정과 결과를 공유하는 것을 뮤지엄의 역할과 연관시켜 생각하는 모습도 보였다. 셋째, 학습자의 메이커 활동을 통해 인간 중심의 역량을 확인할 수 있는 부분은 학습자가 타인을 고려한 작품을 제작하고, 시청자를 고려한 공유 컨텐츠를 제작하였으며, 참가자를 배려한 메이커 페어 프로그램을 구성하는 모습에서 발견할 수 있었다. 미래 사회에 필요한 역량을 기르기 위한 교육이 중요시되면서 메이커 교육은 더욱 주목받을 것이다. 본 연구에서는 메이커 교육을 도입하고 촉진시키는 매개체로 뮤지엄을 활용하였고, 학습자들은 뮤지엄의 경험을 메이커 활동에 반영하여 다양한 결과물을 생산해내었다. 이 과정을 통해 메이커 역량 중 사회적 측면의 협력, 공유, 인간 중심의 역량에 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 학교 현장에서 메이커 교육을 실시하고, 학습자들의 효과적인 메이커 활동을 위해 뮤지엄을 활용하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구가 앞으로 활용되기 위해 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 메이커 교육에서 교사는 조력자 및 촉진자의 역할을 수행해야한다. 둘째, 메이커 교육에서 코딩과 도구 사용방법에 초점을 두는 것보다 메이커 활동 자체의 즐거움을 경험하고, 협력과 나눔의 정신을 실천하는 것에 주목해야 한다. 셋째, 메이커 교육의 학습 환경을 교실이나 메이커 스페이스에 한정짓지 말고, 뮤지엄, 도서관 등 지역 사회 환경을 적극 활용해야 한다. 이와 같은 연구 결과와 제언을 통해 뮤지엄 교육과 메이커 교육이 미래 인재를 육성하는 효과적인 교육으로 자리매김하기를 기대한다.
최근 4차 산업혁명이 도래하면서 교육의 패러다임이 변화하고 있다. 지능 정보 사회에서 인공 지능의 기술 발전 추세에 맞춰 사람만의 독창적이고 감성적인 영역이 강조되고 있다. 우리나라도 이를 반영해 창의성, 감성, 인성의 중요성이 부각된 2015 개정 교육과정을 발표하였고, 세계 각국에서도 새로운 시대 흐름에 대응하고 국가 경쟁력을 키울 인재 육성에 힘을 쏟고 있다. 요즘 교육계는 기존의 지식 전달과 주입 위주의 교육 방법이 아닌 실생활에서 실제로 쓸 수 있는 ‘역량’을 키울 수 있는 방법에 주목하고 있다. 학습자들의 역량을 기를 수 있는 교육은 학습자의 실제적인 ‘활동’을 전제로 이루어져야 하며 더불어 감성과 인성의 함양도 중요하다. 이에 연구자는 학습자들의 실제적인 활동을 속에서 협력과 공유의 정신을 도모하는 메이커 교육(Maker Education)에 주목하였다. 메이커 교육은 만들기를 할 수 있는 재료와 도구를 갖춘 메이커 스페이스(Maker Space)에서 학습자의 아이디어를 다른 학습자들과 협력하여 제작하고, 제작 과정과 결과를 공유하는 교육 방법이다. 본 연구자는 메이커 교육을 학급 학생들에게 도입하고, TMSI모형(팅커링, 만들기, 공유하기, 개선하기의 단계를 갖춘 메이커 교육방법)의 맞춰 프로그램을 개발하였다. 그리고 기존의 학습 방법에 익숙한 학습자들에게 메이커 교육을 효과적으로 도입하고, 아이디어 생성과 창의적인 사고를 할 수 있는 경험을 제공하기 위한 방법으로 뮤지엄(Museum)을 활용하였다. 본 연구는 질적 연구로 초등학교 6학년 학급 학생 21명 전체가 35차시 동안 세 군데의 뮤지엄을 관람하고 TMSI모형에 맞게 개발된 프로그램으로 활동하였다. 이를 통해 뮤지엄을 활용한 메이커 교육 프로그램을 통해 뮤지엄 경험이 학습자들의 메이커 활동에 어떠한 영향을 미치는지, 사회적 메이커 역량(협력, 공유, 인간 중심)에는 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 1차시에서 17차시까지는 팅커링(Tinkering)단계로 뮤지엄에 있는 메이커 스페이스를 방문해 메이커 교육을 이해하고, 학급에서 만들기 주제를 토의한 다음, 만들기 주제와 관련있는 뮤지엄 두 곳을 방문하였다. 관람 후 재료를 탐색하고 실험하는 과정을 진행하였다. 18차시에서 24차시까지는 아이디어를 직접 만들기로 표현하였고, 25차시에서 33차시까지는 메이커 활동 과정은 온라인, 오프라인의 방법으로 나누어 공유하였고, 34~35차시에서는 메이커 활동을 성찰하고 개선점을 파악하는 활동을 진행하였다. 프로그램을 실행하면서 연구 자료로 연구자의 일지, 학습자의 메이커 활동 일지, 개별 면담 및 집단면담 녹취, 메이커 활동 영상 및 사진, 결과물 등을 수집하였으며 수집한 자료들은 질적 자료 분석 과정을 통해 분류, 정리하였다. 분석 결과 뮤지엄을 활용한 메이커 교육 프로그램의 효과를 두 가지 측면에서 확인할 수 있었다. 먼저 본 연구에서는 뮤지엄과 메이커 교육의 관련성을 인식하고 이를 활용하여 메이커 교육 프로그램을 구성하였으며, 뮤지엄 경험이 학습자들의 메이커 활동에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 학습자들의 뮤지엄 경험을 포크와 디어킹의 맥락적 학습 경험을 바탕으로 분석하고, 개인적, 사회문화적, 물리적 맥락으로 형성된 뮤지엄 경험이 학습자의 메이커 활동에 어떠한 영향을 주는지를 TSMI모형의 흐름에 따라 분석하였다. 첫 번째, 뮤지엄 경험이 학습자의 팅커링(Tinkering)에 주는 영향은 학습자의 메이커 활동에 대한 동기를 유발하고 도구를 사용하는 방법에 영향을 주었고, 아이디어를 생성하고 영감을 주는 역할을 하였다. 그리고 뮤지엄을 다녀온 후 일상생활에서 볼 수 있는 소재로 적극적으로 개조하고, 실험하는 모습을 보였다. 둘째, 뮤지엄 경험이 학습자에 만들기(Making)활동에 미치는 영향으로는 학습자들이 인상깊게 본 뮤지엄의 오브제가 학습자의 메이커 활동을 하는 과정과 결과물에 영향을 끼치는 것을 확인할 수 있었다. 세 번째, 뮤지엄 경험은 학습자들의 공유하기(Sharing) 활동에도 영향을 주었다. 학습자들은 메이커 페어를 준비하는 과정에서 자신들의 뮤지엄의 경험을 관련지어 생각하였으며, 뮤지엄 경험에서의 좋았던 점, 아쉬웠던 점을 메이커 페어에 반영하여 프로그램을 구성하였다. 넷째, 개선하기(Improving)단계에서는 메이커 활동 전반을 반성하며 뮤지엄 경험이 메이커 활동에 어떤 도움이 되었는지를 생각하고, 다음 메이커 활동을 위한 개선 방안을 논의하였다. 또한 본 연구는 뮤지엄을 활용한 메이커 교육 프로그램이 학습자의 사회적 메이커 역량에 어떠한 영향을 주었는지도 분석하였다. 사회적 메이커 역량은 협력, 공유, 인간 중심의 요소로 분류하여 분석하였다. 첫째, 학습자는 메이커 교육 프로그램을 실시할 때 협력하는 모습을 보였다. 학습자들은 모둠 구성원과 학급 구성원들과 함께 팀워크를 발휘하여 문제를 해결하였으며, 온·오프라인으로 구성원들과 상호작용하며, 활발하게 의사소통을 하는 모습을 보였다. 둘째, 학습자들은 공유의 가치를 인식하고 메이커 활동의 과정과 결과를 공유하였다. 학습자들은 모두가 이용할 수 있는 오픈 소스를 만들고 메이커 페어를 개최하면서 공유의 의미와 가치를 내면화하였다. 또한 과정과 결과를 공유하는 것을 뮤지엄의 역할과 연관시켜 생각하는 모습도 보였다. 셋째, 학습자의 메이커 활동을 통해 인간 중심의 역량을 확인할 수 있는 부분은 학습자가 타인을 고려한 작품을 제작하고, 시청자를 고려한 공유 컨텐츠를 제작하였으며, 참가자를 배려한 메이커 페어 프로그램을 구성하는 모습에서 발견할 수 있었다. 미래 사회에 필요한 역량을 기르기 위한 교육이 중요시되면서 메이커 교육은 더욱 주목받을 것이다. 본 연구에서는 메이커 교육을 도입하고 촉진시키는 매개체로 뮤지엄을 활용하였고, 학습자들은 뮤지엄의 경험을 메이커 활동에 반영하여 다양한 결과물을 생산해내었다. 이 과정을 통해 메이커 역량 중 사회적 측면의 협력, 공유, 인간 중심의 역량에 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 학교 현장에서 메이커 교육을 실시하고, 학습자들의 효과적인 메이커 활동을 위해 뮤지엄을 활용하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구가 앞으로 활용되기 위해 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 메이커 교육에서 교사는 조력자 및 촉진자의 역할을 수행해야한다. 둘째, 메이커 교육에서 코딩과 도구 사용방법에 초점을 두는 것보다 메이커 활동 자체의 즐거움을 경험하고, 협력과 나눔의 정신을 실천하는 것에 주목해야 한다. 셋째, 메이커 교육의 학습 환경을 교실이나 메이커 스페이스에 한정짓지 말고, 뮤지엄, 도서관 등 지역 사회 환경을 적극 활용해야 한다. 이와 같은 연구 결과와 제언을 통해 뮤지엄 교육과 메이커 교육이 미래 인재를 육성하는 효과적인 교육으로 자리매김하기를 기대한다.
With the recent advent of the Fourth Industrial Revolution, paradigms are changing in education. In keeping up with the developmental trends of artificial intelligence in today's intelligence and information society, an emphasis is being placed on original and emotional areas unique to human beings....
With the recent advent of the Fourth Industrial Revolution, paradigms are changing in education. In keeping up with the developmental trends of artificial intelligence in today's intelligence and information society, an emphasis is being placed on original and emotional areas unique to human beings. Reflecting this trend, South Korea announced the Revised Curriculum of 2015 with the highlighted importance of creativity, sensitivity, and personality. Countries around the globe are also making reactions to the new flow of the times and working on the cultivation of talents to increase national competitiveness. Today the education community is focusing on ways to cultivate "capabilities" that can be actually used in real life rather than the old knowledge delivery and injection-based educational methods. Education designed to increase the capabilities of learners should have a premise in their actual "activities" with the importance of sensitivity and personality cultivation. The investigator thus focused on Maker Education to promote the spirit of cooperation and sharing in learners' actual activities. Maker Education is an educational method to allow learners to make together with other learners based on their ideas and share the making process and outcome with them in Maker Space equipped with materials and instruments needed for making. The investigator introduced Maker Education to the students in class and developed a program based on the TMSI(a Maker Education method in stages of tinkering, making, sharing, and improving) model. In addition, museums were employed as a way to ensure the effective introduction of Maker Education to the students accustomed to the old learning methods and provide them with experiences of making ideas and doing creative thinking. In this qualitative study, an entire sixth grade class of 21 students in elementary school visited three museums over 35 lesson hours and engaged in activities based on the program developed according to the TMSI model. The museum-based Maker Education program was to investigate the effects of museum experiences on the Maker activities and Social Maker capabilities(cooperation, sharing, and human-centeredness) of learners. In the Tinkering stage in Lesson Hours 1~17, the students visited Maker Space at a museum, understood Maker Education, discussed a making topic in the class, and visited two museums related to the making topic. After these visits, they explored materials and conducted an experiment. In Lesson Hours 18~24, they expressed their ideas through first-hand making. They shared the Maker activity process online and offline in Lesson Hours 25~33 and reflected on their Maker activities and identified areas where they needed an improvement in Lesson Hours 34 and 35. As the program was implemented, research data was collected from the investigator's journal, the learners' Maker activity logs, recordings of individual and group interviews, videos and photographs of Maker activities, and outcomes. Collected data was classified and arranged in a qualitative data analysis process. The analysis results showed the effects of the museum-based Maker Education program in two aspects. The study recognized connections between museums and Maker Education, organized a Maker Education program based on them, and analyzed the effects of museum experiences on the Maker activities of learners. It also analyzed the museum experiences of learners based on the contextual learning experiences of Falk and Dierking and the effects of their museum experiences formed in individual, sociocultural, and physical contexts on their Maker activities according to the flow of the TMSI model. First, the study examined the effects of museum experiences on the Tinkering of learners and found that it motivated them to participate in Maker activities, affected the ways they used an instrument, helped them create ideas, and inspired them. After visiting a museum, they were active to renovate and experience with materials found in daily life. Second, the study examined the effects of museum experiences on their Making activities and found that the objects that impressed them at museums had impacts on the processes and outcomes of their Making activities. Third, museum experiences also had impacts on their Sharing activities. They did thinking in association with their museum experiences in the process of preparing for Making Faire and organized a program by reflecting what they liked and felt sorry for in museum experiences on Maker Faire. Fourth, in the Improving stage, they reflected on their overall Maker activities, thought over what museum experiences would be helpful for their Maker activities, and discussed improvement measures for their next Maker activities. The study also analyzed the effects of the museum-based Maker Education program on the Social Maker capabilities of learners, which were categorized and analyzed around cooperation, sharing, and human-centeredness. First, the learners cooperated with one another in the Maker Education program. They solved problems in teamwork with their group and class members and engaged in active communication with online and offline members through interactions. Second, they recognized the value of sharing and shared the processes and outcomes of their Maker activities. They created open sources available to everyone and internalized the meanings and values of sharing by holding Maker Faire. In addition, they thought over the sharing of processes and outcomes in association with the roles of museums. Third, their human-centered capabilities were checked through such Maker activities as creating works by taking others into consideration, making content for sharing by taking viewers into consideration, and organizing a Maker Faire program by being considerate of participants. As there is increasing focus on education designed to help the students cultivate the capabilities required in the future society, Maker Education will receive further spotlight. The present study used museums as a medium to introduce and facilitate Maker Education, and the learners created a variety of outcomes by reflecting their museum experiences on Maker activities. This process had impacts on such capabilities as cooperation, sharing, and human-centeredness in the social aspect of Maker capabilities. The study holds its significance in that it implemented Maker Education in the field of school and used museums for the effective Maker activities of learners. For its utilization in the future, the study made the following proposals: first, teachers should play the roles of assistants and facilitators in Maker Education; second, Maker Education should focus on helping them experience the pleasure of Maker activities themselves and practice the spirit of cooperation and sharing rather than coding and instrument instructions; and third, Maker Education should not restrict its learning environments to the classroom or Maker Space but make active use of community environments such as museums and libraries. These findings and proposals are expected to help museum education and Maker Education settle down as effective education to bring up future talents.
With the recent advent of the Fourth Industrial Revolution, paradigms are changing in education. In keeping up with the developmental trends of artificial intelligence in today's intelligence and information society, an emphasis is being placed on original and emotional areas unique to human beings. Reflecting this trend, South Korea announced the Revised Curriculum of 2015 with the highlighted importance of creativity, sensitivity, and personality. Countries around the globe are also making reactions to the new flow of the times and working on the cultivation of talents to increase national competitiveness. Today the education community is focusing on ways to cultivate "capabilities" that can be actually used in real life rather than the old knowledge delivery and injection-based educational methods. Education designed to increase the capabilities of learners should have a premise in their actual "activities" with the importance of sensitivity and personality cultivation. The investigator thus focused on Maker Education to promote the spirit of cooperation and sharing in learners' actual activities. Maker Education is an educational method to allow learners to make together with other learners based on their ideas and share the making process and outcome with them in Maker Space equipped with materials and instruments needed for making. The investigator introduced Maker Education to the students in class and developed a program based on the TMSI(a Maker Education method in stages of tinkering, making, sharing, and improving) model. In addition, museums were employed as a way to ensure the effective introduction of Maker Education to the students accustomed to the old learning methods and provide them with experiences of making ideas and doing creative thinking. In this qualitative study, an entire sixth grade class of 21 students in elementary school visited three museums over 35 lesson hours and engaged in activities based on the program developed according to the TMSI model. The museum-based Maker Education program was to investigate the effects of museum experiences on the Maker activities and Social Maker capabilities(cooperation, sharing, and human-centeredness) of learners. In the Tinkering stage in Lesson Hours 1~17, the students visited Maker Space at a museum, understood Maker Education, discussed a making topic in the class, and visited two museums related to the making topic. After these visits, they explored materials and conducted an experiment. In Lesson Hours 18~24, they expressed their ideas through first-hand making. They shared the Maker activity process online and offline in Lesson Hours 25~33 and reflected on their Maker activities and identified areas where they needed an improvement in Lesson Hours 34 and 35. As the program was implemented, research data was collected from the investigator's journal, the learners' Maker activity logs, recordings of individual and group interviews, videos and photographs of Maker activities, and outcomes. Collected data was classified and arranged in a qualitative data analysis process. The analysis results showed the effects of the museum-based Maker Education program in two aspects. The study recognized connections between museums and Maker Education, organized a Maker Education program based on them, and analyzed the effects of museum experiences on the Maker activities of learners. It also analyzed the museum experiences of learners based on the contextual learning experiences of Falk and Dierking and the effects of their museum experiences formed in individual, sociocultural, and physical contexts on their Maker activities according to the flow of the TMSI model. First, the study examined the effects of museum experiences on the Tinkering of learners and found that it motivated them to participate in Maker activities, affected the ways they used an instrument, helped them create ideas, and inspired them. After visiting a museum, they were active to renovate and experience with materials found in daily life. Second, the study examined the effects of museum experiences on their Making activities and found that the objects that impressed them at museums had impacts on the processes and outcomes of their Making activities. Third, museum experiences also had impacts on their Sharing activities. They did thinking in association with their museum experiences in the process of preparing for Making Faire and organized a program by reflecting what they liked and felt sorry for in museum experiences on Maker Faire. Fourth, in the Improving stage, they reflected on their overall Maker activities, thought over what museum experiences would be helpful for their Maker activities, and discussed improvement measures for their next Maker activities. The study also analyzed the effects of the museum-based Maker Education program on the Social Maker capabilities of learners, which were categorized and analyzed around cooperation, sharing, and human-centeredness. First, the learners cooperated with one another in the Maker Education program. They solved problems in teamwork with their group and class members and engaged in active communication with online and offline members through interactions. Second, they recognized the value of sharing and shared the processes and outcomes of their Maker activities. They created open sources available to everyone and internalized the meanings and values of sharing by holding Maker Faire. In addition, they thought over the sharing of processes and outcomes in association with the roles of museums. Third, their human-centered capabilities were checked through such Maker activities as creating works by taking others into consideration, making content for sharing by taking viewers into consideration, and organizing a Maker Faire program by being considerate of participants. As there is increasing focus on education designed to help the students cultivate the capabilities required in the future society, Maker Education will receive further spotlight. The present study used museums as a medium to introduce and facilitate Maker Education, and the learners created a variety of outcomes by reflecting their museum experiences on Maker activities. This process had impacts on such capabilities as cooperation, sharing, and human-centeredness in the social aspect of Maker capabilities. The study holds its significance in that it implemented Maker Education in the field of school and used museums for the effective Maker activities of learners. For its utilization in the future, the study made the following proposals: first, teachers should play the roles of assistants and facilitators in Maker Education; second, Maker Education should focus on helping them experience the pleasure of Maker activities themselves and practice the spirit of cooperation and sharing rather than coding and instrument instructions; and third, Maker Education should not restrict its learning environments to the classroom or Maker Space but make active use of community environments such as museums and libraries. These findings and proposals are expected to help museum education and Maker Education settle down as effective education to bring up future talents.
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