글로벌 트랜스포메이션(Global Transformation) 시대가 다가오고 있다. 이 시대를 살아갈 아이들의 역량을 기르기 위한 방법으로서 소프트웨어 교육이 강조되고 있다. 2015 개정 교육과정에 따라 우리나라 교육에 소프트웨어 교육이 도입된다. 소프트웨어 교육의 본질과 다르게 현재 우리나라는 코딩 교육에 초점을 맞추어 소프트웨어 교육이 이루어지고 있다. 메이커 교육을 연계한 소프트웨어 교육이 이를 보완하기 위한 하나의 대안이 될 수 있다. 본 연구는 소프트웨어 교육을 위한 교육 내용을 개발하기 위하여 메이커 교육을 접목한 교육 내용을 개발하고 학생들에게 적용하여 근본적인 소프트웨어 교육을 위한 하나의 방법을 제시하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구는 다음과 같은 연구 문제를 설정하여 다루고자 한다. 첫째, 소프트웨어 교육 중심의 메이커 교육 활동에 대한 학습자의 흥미도는 어떠한가? 둘째, 문제해결력을 바탕으로 계획한 프로젝트를 적절히 프로그래밍하여 구현할 수 있는가? 셋째, 본 연구에서 다룬 교육 내용에 대한 학습자의 만족도는 어떠한가? 본 연구는 경기도에 위치한 A초등학교 5학년 26명과 6학년 4명 총 30명 학생을 대상으로 10차시에 걸쳐 소프트웨어 교육 중심의 메이커 교육 프로젝트를 진행하였다. 소프트웨어 중심의 메이커 교육 내용을 개발하고 30명 학생을 대상으로 10차시 프로젝트를 진행하였으며 자료의 수집은 사전 학생 설문조사 및 면담, 수업 관찰, 흥미도 조사 등으로 이루졌다. 프로젝트 진행을 위해 피지컬도구로서 ...
글로벌 트랜스포메이션(Global Transformation) 시대가 다가오고 있다. 이 시대를 살아갈 아이들의 역량을 기르기 위한 방법으로서 소프트웨어 교육이 강조되고 있다. 2015 개정 교육과정에 따라 우리나라 교육에 소프트웨어 교육이 도입된다. 소프트웨어 교육의 본질과 다르게 현재 우리나라는 코딩 교육에 초점을 맞추어 소프트웨어 교육이 이루어지고 있다. 메이커 교육을 연계한 소프트웨어 교육이 이를 보완하기 위한 하나의 대안이 될 수 있다. 본 연구는 소프트웨어 교육을 위한 교육 내용을 개발하기 위하여 메이커 교육을 접목한 교육 내용을 개발하고 학생들에게 적용하여 근본적인 소프트웨어 교육을 위한 하나의 방법을 제시하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구는 다음과 같은 연구 문제를 설정하여 다루고자 한다. 첫째, 소프트웨어 교육 중심의 메이커 교육 활동에 대한 학습자의 흥미도는 어떠한가? 둘째, 문제해결력을 바탕으로 계획한 프로젝트를 적절히 프로그래밍하여 구현할 수 있는가? 셋째, 본 연구에서 다룬 교육 내용에 대한 학습자의 만족도는 어떠한가? 본 연구는 경기도에 위치한 A초등학교 5학년 26명과 6학년 4명 총 30명 학생을 대상으로 10차시에 걸쳐 소프트웨어 교육 중심의 메이커 교육 프로젝트를 진행하였다. 소프트웨어 중심의 메이커 교육 내용을 개발하고 30명 학생을 대상으로 10차시 프로젝트를 진행하였으며 자료의 수집은 사전 학생 설문조사 및 면담, 수업 관찰, 흥미도 조사 등으로 이루졌다. 프로젝트 진행을 위해 피지컬도구로서 마이크로비트를 선정하여 프로젝트에 활용하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 중심의 메이커 교육 활동 프로젝트를 진행하면서 학습자들의 흥미도가 점점 높아졌으며 대다수의 학생들이 흥미를 가지고 프로젝트에 참여하였다. 차시별 활동 내용에 따라 흥미도의 정도가 조금 차이가 있었지만 전반적으로 학생들의 흥미도가 점점 높아지고 많은 학생들이 교육 활동에 흥미를 느꼈다. 둘째, 학생들이 마이크로비트를 적절히 프로그래밍하여 프로젝트를 계획한 대로 메이커 프로젝트 작품을 완성하였다. 학생들의 일상생활과 관련지어 메이커 프로젝트 주제를 정하였다. 소프트웨어 중심의 메이커 교육 활동을 진행하면서 마이크로비트의 기능과 프로그래밍을 학습하였다. 이를 바탕으로 마이크로비트의 여러 기능을 활용하여 적절히 프로그래밍을 하고 메이커 프로젝트 작품을 완성하였다. 셋째, 본 연구에서 다룬 교육 내용에 대해 학습자들은 대다수 만족하였다. 성별의 특성을 고려하고 여러 피지컬 도구의 기능을 활용하여 보다 다양한 콘텐츠를 개발 및 적용한다면 학습자의 만족도가 더 높아질 것이라 기대된다. 본 연구에서 다룬 소프트웨어 교육을 위한 메이커 교육 내용을 바탕으로 좀 더 많은 학생들에게 수업을 적용하는 후속 연구가 필요하다. 또한 보다 다양한 내용을 개발할 필요가 있다.
글로벌 트랜스포메이션(Global Transformation) 시대가 다가오고 있다. 이 시대를 살아갈 아이들의 역량을 기르기 위한 방법으로서 소프트웨어 교육이 강조되고 있다. 2015 개정 교육과정에 따라 우리나라 교육에 소프트웨어 교육이 도입된다. 소프트웨어 교육의 본질과 다르게 현재 우리나라는 코딩 교육에 초점을 맞추어 소프트웨어 교육이 이루어지고 있다. 메이커 교육을 연계한 소프트웨어 교육이 이를 보완하기 위한 하나의 대안이 될 수 있다. 본 연구는 소프트웨어 교육을 위한 교육 내용을 개발하기 위하여 메이커 교육을 접목한 교육 내용을 개발하고 학생들에게 적용하여 근본적인 소프트웨어 교육을 위한 하나의 방법을 제시하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구는 다음과 같은 연구 문제를 설정하여 다루고자 한다. 첫째, 소프트웨어 교육 중심의 메이커 교육 활동에 대한 학습자의 흥미도는 어떠한가? 둘째, 문제해결력을 바탕으로 계획한 프로젝트를 적절히 프로그래밍하여 구현할 수 있는가? 셋째, 본 연구에서 다룬 교육 내용에 대한 학습자의 만족도는 어떠한가? 본 연구는 경기도에 위치한 A초등학교 5학년 26명과 6학년 4명 총 30명 학생을 대상으로 10차시에 걸쳐 소프트웨어 교육 중심의 메이커 교육 프로젝트를 진행하였다. 소프트웨어 중심의 메이커 교육 내용을 개발하고 30명 학생을 대상으로 10차시 프로젝트를 진행하였으며 자료의 수집은 사전 학생 설문조사 및 면담, 수업 관찰, 흥미도 조사 등으로 이루졌다. 프로젝트 진행을 위해 피지컬도구로서 마이크로비트를 선정하여 프로젝트에 활용하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 중심의 메이커 교육 활동 프로젝트를 진행하면서 학습자들의 흥미도가 점점 높아졌으며 대다수의 학생들이 흥미를 가지고 프로젝트에 참여하였다. 차시별 활동 내용에 따라 흥미도의 정도가 조금 차이가 있었지만 전반적으로 학생들의 흥미도가 점점 높아지고 많은 학생들이 교육 활동에 흥미를 느꼈다. 둘째, 학생들이 마이크로비트를 적절히 프로그래밍하여 프로젝트를 계획한 대로 메이커 프로젝트 작품을 완성하였다. 학생들의 일상생활과 관련지어 메이커 프로젝트 주제를 정하였다. 소프트웨어 중심의 메이커 교육 활동을 진행하면서 마이크로비트의 기능과 프로그래밍을 학습하였다. 이를 바탕으로 마이크로비트의 여러 기능을 활용하여 적절히 프로그래밍을 하고 메이커 프로젝트 작품을 완성하였다. 셋째, 본 연구에서 다룬 교육 내용에 대해 학습자들은 대다수 만족하였다. 성별의 특성을 고려하고 여러 피지컬 도구의 기능을 활용하여 보다 다양한 콘텐츠를 개발 및 적용한다면 학습자의 만족도가 더 높아질 것이라 기대된다. 본 연구에서 다룬 소프트웨어 교육을 위한 메이커 교육 내용을 바탕으로 좀 더 많은 학생들에게 수업을 적용하는 후속 연구가 필요하다. 또한 보다 다양한 내용을 개발할 필요가 있다.
The purpose of this study is to suggest a method for fundamental work on software education. For this, the study is to develop new contents cohabiting with software education and maker education. To attain the objective, the following research questions were purposed: First, how is the learning ...
The purpose of this study is to suggest a method for fundamental work on software education. For this, the study is to develop new contents cohabiting with software education and maker education. To attain the objective, the following research questions were purposed: First, how is the learning interest on maker educational activity of software education? Second, is it possible to complete to project for students by programming physical tool? Third, how is the students satisfaction of this program? To find the answers to the research questions, the study was conducted with 26 of fifth-grade students and 4 of sixth-grade students, 10 times at a elementary school in Gyeonggi city area. First of all, maker contents of software education were development. Data were collected from scripts and questionnaires for participants, interviews, teacher’s field notes. After acquiring data, I analyzed in a qualitative manner. For this project, I selected Microbit as physical tool. The results are as follows: First, the participants of the study were really getting exciting for the progress of the study and most participants had learning interest on this project. Although they showed a little different views on each activity, they generally took a deep interest in the project. Second, they finished the maker project by programming Microbit as they planned. They fixed their maker project subject related on their life. They’re learning function of Microbit and programming for this maker project centered on software education. They completed the project by applying various functions of Microbit and programming. Third, most students were satisfied with maker contents. I look forward to improve students’ satisfaction by developing various contents to utilize function of physical instrument and concern to gender. Based on the results of this study, it is interesting to apply our program to more students. Also it is meaningful to provide more diverse contents. After that, this study will contribute to the advancement of Software education.
The purpose of this study is to suggest a method for fundamental work on software education. For this, the study is to develop new contents cohabiting with software education and maker education. To attain the objective, the following research questions were purposed: First, how is the learning interest on maker educational activity of software education? Second, is it possible to complete to project for students by programming physical tool? Third, how is the students satisfaction of this program? To find the answers to the research questions, the study was conducted with 26 of fifth-grade students and 4 of sixth-grade students, 10 times at a elementary school in Gyeonggi city area. First of all, maker contents of software education were development. Data were collected from scripts and questionnaires for participants, interviews, teacher’s field notes. After acquiring data, I analyzed in a qualitative manner. For this project, I selected Microbit as physical tool. The results are as follows: First, the participants of the study were really getting exciting for the progress of the study and most participants had learning interest on this project. Although they showed a little different views on each activity, they generally took a deep interest in the project. Second, they finished the maker project by programming Microbit as they planned. They fixed their maker project subject related on their life. They’re learning function of Microbit and programming for this maker project centered on software education. They completed the project by applying various functions of Microbit and programming. Third, most students were satisfied with maker contents. I look forward to improve students’ satisfaction by developing various contents to utilize function of physical instrument and concern to gender. Based on the results of this study, it is interesting to apply our program to more students. Also it is meaningful to provide more diverse contents. After that, this study will contribute to the advancement of Software education.
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