한국 게임 산업은 현재까지 꾸준히 성장하고 있다. 그러나 최근 들어 국내 소비자에게 한국 게임에 대한 인식이 부정적으로 변화하고 있다. 인식 개선을 위해서는 질적으로 우수한 게임 콘텐츠의 구성이 필요하다. 이 연구는 양질의 게임 콘텐츠 구성의 대안으로 신화 기반 게임 스토리텔링에 주목한다. 성공한 신화 기반 게임 스토리텔링 사례를 분석해 성공요인을 도출하여 한국의 신화 기반 게임 스토리텔링의 발전에 도움이 되고자 한다. 중점적인 연구대상은 그리스 신화 기반 게임 〈갓 오브 워〉와 성경 기반 게임〈아이작의 번제〉시리즈의 게임 스토리텔링이다. 연구를 위해 신화의 배경, 인물, 서사를 게임의 배경 세계, 게임의 캐릭터, 게임의 서사에 대응시켜 게임 스토리텔링의 3대 구성요소로 추출하였고, 이를 게임 스토리텔링의 ...
한국 게임 산업은 현재까지 꾸준히 성장하고 있다. 그러나 최근 들어 국내 소비자에게 한국 게임에 대한 인식이 부정적으로 변화하고 있다. 인식 개선을 위해서는 질적으로 우수한 게임 콘텐츠의 구성이 필요하다. 이 연구는 양질의 게임 콘텐츠 구성의 대안으로 신화 기반 게임 스토리텔링에 주목한다. 성공한 신화 기반 게임 스토리텔링 사례를 분석해 성공요인을 도출하여 한국의 신화 기반 게임 스토리텔링의 발전에 도움이 되고자 한다. 중점적인 연구대상은 그리스 신화 기반 게임 〈갓 오브 워〉와 성경 기반 게임〈아이작의 번제〉시리즈의 게임 스토리텔링이다. 연구를 위해 신화의 배경, 인물, 서사를 게임의 배경 세계, 게임의 캐릭터, 게임의 서사에 대응시켜 게임 스토리텔링의 3대 구성요소로 추출하였고, 이를 게임 스토리텔링의 분석도구로 사용하였다. 분석 결과 〈갓 오브 워〉,〈아이작의 번제〉시리즈는 각각의 기반 신화의 특성에 부합하는 형태의 게임으로 구성되어 있음을 알 수 있었다.〈갓 오브 워〉시리즈는 그리스 신화의 배경을 충실히 반영하여 게임의 세계를 구성하고 있다. 그리스 신화의 인물상에 적합한 캐릭터인 ‘크레토스’를 조형했고, 캐릭터의 유형은 그리스 신화의 표현양식에 의거해 ‘유저 관찰자 유형’ 중 ‘영웅 조작 유형’이다. 그리스 신화의 영웅 서사를 변형한 게임의 영웅 캐릭터 서사가 적절히 표현되어 있다. 또한, 그리스 신화의 성격을 적용해 게임 서사의 성격이 ‘유저 청자 유형 서사’ 중 ‘말하는 주인공 유형 서사’이다. 〈아이작의 번제〉시리즈는 성경적 배경을 토대로 게임 세계를 재구성하고 있다. 성경의 많은 등장인물을 단순화하여 특징을 살리고 개성 있는 캐릭터로 형상화해냈다. 캐릭터는 성경의 표현양식에 의거해 ‘유저 관찰자 유형’ 중 ‘비영웅 조작 유형’이다. 성경의 서사인 창세기 ‘이삭의 번제’ 사건에 바탕을 둔 게임의 서사는 성경적 내용에 충실하면서도 게임만의 오리지널 서사를 추가로 제공하여 흥미를 주고 있다. 성경의 특성을 적용한 게임의 서사 유형은 ‘유저 청자 유형 서사’ 중 ‘말없는 주인공 유형 서사’이다. 이처럼 신화 기반 게임 스토리텔링의 성공사례는 신화의 구성요소에서 도출한 게임 스토리텔링 구성요소에 부합한다. 신화 기반 게임 스토리텔링의 사례 분석을 통해 세 가지 성공요인을 도출하였다. 첫째, 신화적 배경에 근거한 게임의 목표와 규칙 설정. 둘째, 게임 체험에 부합하는 신화적 캐릭터의 조형. 셋째, 신화 서사의 성격에 따른 게임 서사의 재구성이다. 현재 국내에서 개발한 신화 차용 게임은 신화에 기반 한 게임이라기보다 게임 장르를 먼저 설정한 후 신화적 요소를 차용한 게임에 불과하다. 국내의 신화 관련 게임 스토리텔링 사례의 문제점을 해결하려면 첫째, MMORPG의 기본 구조에서 탈피할 필요가 있다. 둘째, 온라인 게임에서 PC나 콘솔게임으로의 전환을 고려해야 한다. 셋째, 범신화적 배경으로 게임의 배경 세계를 넓히는 구성이 필요하다. 마지막으로 신화 기반 게임 스토리텔링의 구성요소를 활용하여 한국 신화의 영웅 신화와 구비 신화를 기반으로 한 게임화 방안을 탐색해보았다. 이 연구는 게임의 장르 간극이 점차 흐려지고 있는 현재 게임 스토리텔링 디자인의 기틀을 파악하고 그 기초를 마련하고자 했다는 점에서 효용성을 발휘할 수 있다. 이 연구가 신화 기반은 물론 다양한 서사물 기반의 게임 스토리텔링 연구로 논의가 확장될 수 있기를 기대한다.
한국 게임 산업은 현재까지 꾸준히 성장하고 있다. 그러나 최근 들어 국내 소비자에게 한국 게임에 대한 인식이 부정적으로 변화하고 있다. 인식 개선을 위해서는 질적으로 우수한 게임 콘텐츠의 구성이 필요하다. 이 연구는 양질의 게임 콘텐츠 구성의 대안으로 신화 기반 게임 스토리텔링에 주목한다. 성공한 신화 기반 게임 스토리텔링 사례를 분석해 성공요인을 도출하여 한국의 신화 기반 게임 스토리텔링의 발전에 도움이 되고자 한다. 중점적인 연구대상은 그리스 신화 기반 게임 〈갓 오브 워〉와 성경 기반 게임〈아이작의 번제〉시리즈의 게임 스토리텔링이다. 연구를 위해 신화의 배경, 인물, 서사를 게임의 배경 세계, 게임의 캐릭터, 게임의 서사에 대응시켜 게임 스토리텔링의 3대 구성요소로 추출하였고, 이를 게임 스토리텔링의 분석도구로 사용하였다. 분석 결과 〈갓 오브 워〉,〈아이작의 번제〉시리즈는 각각의 기반 신화의 특성에 부합하는 형태의 게임으로 구성되어 있음을 알 수 있었다.〈갓 오브 워〉시리즈는 그리스 신화의 배경을 충실히 반영하여 게임의 세계를 구성하고 있다. 그리스 신화의 인물상에 적합한 캐릭터인 ‘크레토스’를 조형했고, 캐릭터의 유형은 그리스 신화의 표현양식에 의거해 ‘유저 관찰자 유형’ 중 ‘영웅 조작 유형’이다. 그리스 신화의 영웅 서사를 변형한 게임의 영웅 캐릭터 서사가 적절히 표현되어 있다. 또한, 그리스 신화의 성격을 적용해 게임 서사의 성격이 ‘유저 청자 유형 서사’ 중 ‘말하는 주인공 유형 서사’이다. 〈아이작의 번제〉시리즈는 성경적 배경을 토대로 게임 세계를 재구성하고 있다. 성경의 많은 등장인물을 단순화하여 특징을 살리고 개성 있는 캐릭터로 형상화해냈다. 캐릭터는 성경의 표현양식에 의거해 ‘유저 관찰자 유형’ 중 ‘비영웅 조작 유형’이다. 성경의 서사인 창세기 ‘이삭의 번제’ 사건에 바탕을 둔 게임의 서사는 성경적 내용에 충실하면서도 게임만의 오리지널 서사를 추가로 제공하여 흥미를 주고 있다. 성경의 특성을 적용한 게임의 서사 유형은 ‘유저 청자 유형 서사’ 중 ‘말없는 주인공 유형 서사’이다. 이처럼 신화 기반 게임 스토리텔링의 성공사례는 신화의 구성요소에서 도출한 게임 스토리텔링 구성요소에 부합한다. 신화 기반 게임 스토리텔링의 사례 분석을 통해 세 가지 성공요인을 도출하였다. 첫째, 신화적 배경에 근거한 게임의 목표와 규칙 설정. 둘째, 게임 체험에 부합하는 신화적 캐릭터의 조형. 셋째, 신화 서사의 성격에 따른 게임 서사의 재구성이다. 현재 국내에서 개발한 신화 차용 게임은 신화에 기반 한 게임이라기보다 게임 장르를 먼저 설정한 후 신화적 요소를 차용한 게임에 불과하다. 국내의 신화 관련 게임 스토리텔링 사례의 문제점을 해결하려면 첫째, MMORPG의 기본 구조에서 탈피할 필요가 있다. 둘째, 온라인 게임에서 PC나 콘솔게임으로의 전환을 고려해야 한다. 셋째, 범신화적 배경으로 게임의 배경 세계를 넓히는 구성이 필요하다. 마지막으로 신화 기반 게임 스토리텔링의 구성요소를 활용하여 한국 신화의 영웅 신화와 구비 신화를 기반으로 한 게임화 방안을 탐색해보았다. 이 연구는 게임의 장르 간극이 점차 흐려지고 있는 현재 게임 스토리텔링 디자인의 기틀을 파악하고 그 기초를 마련하고자 했다는 점에서 효용성을 발휘할 수 있다. 이 연구가 신화 기반은 물론 다양한 서사물 기반의 게임 스토리텔링 연구로 논의가 확장될 수 있기를 기대한다.
The Korean game industry has been steadily growing. However, The perception of Korean games has changed to negative for domestic consumers in recent years. In order to improve awareness, it is necessary to construct qualitative game contents. The study focuses on storytelling of myth based games...
The Korean game industry has been steadily growing. However, The perception of Korean games has changed to negative for domestic consumers in recent years. In order to improve awareness, it is necessary to construct qualitative game contents. The study focuses on storytelling of myth based games as an alternative to constructing high quality game contents. The Purpose of Study is derive Success factors of Game Storytelling in based on myths focus on the two objects, Greek mythology-based game God of War and the Bible-based game The Binding of Isaac series. For the study, it needed about extracted the background, character, and narrative of myth as the three components of game storytelling in correspondence with the background of game, character of game, narrative of game and used it as analysis tool of game storytelling. As a result of analysis, it was found that God of War and The Binding of Isaac series consisted of games in a form that matched the characteristics of each base myths. God of War series faithfully composed the game world on the mythical background of Greek myths. It also produced ‘Kratos’, a character suitable for Greek myths, and the type of character is ‘Hero Contorl type’ of ‘user observer type’ based on the Greek myths expression style. and it is appropriately expressed hero character narrative of the game which transformed the hero narrative of Greek myths. Also, applying the character of Greek myths, the character of the game narrative is ‘the speechable main character type narrative’ which is one of the ‘user listener type narrative’. The Binding of Isaac series reconstruct the game world based on biblical backgrounds. Simplified many characters of the Bible, symbolizing them as a character with unique characteristics. the type of character is a ‘non-heroic type’ of ‘user observer type’ based on the Biblical expression style. The narrative of the game based on the biblical narrative of Genesis The Binding of Isaac is interesting by providing additional original narrative of the game, while faithful to the biblical contents. The narrative type of the game using the characteristics of the Bible is ‘speechless main character type narrative’ of the ‘user lister type narrative’. The success cases of the myth - based game storytelling is consistent with the game storytelling component derived from the components of the myths. Three success factors were derived through the case analysis of the storytelling of the myth-based game. First, the goal and rule setting of the game based on the mythical background. Second, the formation of the mythical character corresponding to the game experience. Third, the reconstruction of the game narrative according to the character of the mythical narrative. The myth borrowing game developed in Korea is not a game based on myths but rather a game that borrows mythological elements after setting the game genre first. In order to solve the problem of domestic storytelling game, first, it is necessary to depart from the basic structure of MMORPG. Second, Second, Korean game companies should consider to transition from online game development to PC or console games. Third, it is necessary to expand the background of the game as a universal mythical background. End of this study, it explored the strategy of game based on myths and myths of heroes of Korean myths by using components of myth based game storytelling. This study can be useful in understanding the basis of the current game storytelling design, which is gradually becoming obscured by the genre gap of the game. This study can be help about expanding the debate on the myth base as well as various narrative story based game storytelling After.
The Korean game industry has been steadily growing. However, The perception of Korean games has changed to negative for domestic consumers in recent years. In order to improve awareness, it is necessary to construct qualitative game contents. The study focuses on storytelling of myth based games as an alternative to constructing high quality game contents. The Purpose of Study is derive Success factors of Game Storytelling in based on myths focus on the two objects, Greek mythology-based game God of War and the Bible-based game The Binding of Isaac series. For the study, it needed about extracted the background, character, and narrative of myth as the three components of game storytelling in correspondence with the background of game, character of game, narrative of game and used it as analysis tool of game storytelling. As a result of analysis, it was found that God of War and The Binding of Isaac series consisted of games in a form that matched the characteristics of each base myths. God of War series faithfully composed the game world on the mythical background of Greek myths. It also produced ‘Kratos’, a character suitable for Greek myths, and the type of character is ‘Hero Contorl type’ of ‘user observer type’ based on the Greek myths expression style. and it is appropriately expressed hero character narrative of the game which transformed the hero narrative of Greek myths. Also, applying the character of Greek myths, the character of the game narrative is ‘the speechable main character type narrative’ which is one of the ‘user listener type narrative’. The Binding of Isaac series reconstruct the game world based on biblical backgrounds. Simplified many characters of the Bible, symbolizing them as a character with unique characteristics. the type of character is a ‘non-heroic type’ of ‘user observer type’ based on the Biblical expression style. The narrative of the game based on the biblical narrative of Genesis The Binding of Isaac is interesting by providing additional original narrative of the game, while faithful to the biblical contents. The narrative type of the game using the characteristics of the Bible is ‘speechless main character type narrative’ of the ‘user lister type narrative’. The success cases of the myth - based game storytelling is consistent with the game storytelling component derived from the components of the myths. Three success factors were derived through the case analysis of the storytelling of the myth-based game. First, the goal and rule setting of the game based on the mythical background. Second, the formation of the mythical character corresponding to the game experience. Third, the reconstruction of the game narrative according to the character of the mythical narrative. The myth borrowing game developed in Korea is not a game based on myths but rather a game that borrows mythological elements after setting the game genre first. In order to solve the problem of domestic storytelling game, first, it is necessary to depart from the basic structure of MMORPG. Second, Second, Korean game companies should consider to transition from online game development to PC or console games. Third, it is necessary to expand the background of the game as a universal mythical background. End of this study, it explored the strategy of game based on myths and myths of heroes of Korean myths by using components of myth based game storytelling. This study can be useful in understanding the basis of the current game storytelling design, which is gradually becoming obscured by the genre gap of the game. This study can be help about expanding the debate on the myth base as well as various narrative story based game storytelling After.
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