본 연구의 목적은 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업이 초등학생의 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감에 미치는 영향에 대해 분석하여 체육수업의 질을 향상시킬 수 있는 수단으로써 가상현실 콘텐츠의 효과성을 검증하는 것이다. 연구대상은 가상현실 스포츠실이 도입되어 있는 경기도 소재 A초등학교 6학년 90명과 전통적 체육수업을 운영하고 있는 B초등학교 6학년 90명으로 선정하였다. 사전 검사를 실시한 후 총 5차시에 걸쳐 실험집단은 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업을 실시하였고, 통제집단은 전통적인 체육수업 방식으로 티볼 수업을 실시하였다. 실험 처치가 모두 마무리된 후에는 사후검사를 실시하였다. 본 연구의 독립변인은 테스트, 수업방식, 성별이고, 종속변인은 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감이다. 수집된 데이터는 ...
본 연구의 목적은 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업이 초등학생의 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감에 미치는 영향에 대해 분석하여 체육수업의 질을 향상시킬 수 있는 수단으로써 가상현실 콘텐츠의 효과성을 검증하는 것이다. 연구대상은 가상현실 스포츠실이 도입되어 있는 경기도 소재 A초등학교 6학년 90명과 전통적 체육수업을 운영하고 있는 B초등학교 6학년 90명으로 선정하였다. 사전 검사를 실시한 후 총 5차시에 걸쳐 실험집단은 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업을 실시하였고, 통제집단은 전통적인 체육수업 방식으로 티볼 수업을 실시하였다. 실험 처치가 모두 마무리된 후에는 사후검사를 실시하였다. 본 연구의 독립변인은 테스트, 수업방식, 성별이고, 종속변인은 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감이다. 수집된 데이터는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 활용하여 연구 문제에 따라 3way(2x2x2) ANOVA를 실시하여 분석하였다. 데이터 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업은 초등학생의 자신감과 인지된 신체능력에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업은 초등학생의 창의성과 신체적 자기표현 자신감에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업은 초등학생의 협동심에 긍정적인 영향을 주었다. 이러한 결과는 난이도 조절, 스크린을 통해 제시되는 정보와 자료, 3D기반의 입체적인 교육환경, 원활한 의사소통 등 가상현실 스포츠실의 환경적 특성이 영향을 미쳤을 것으로 사료된다. 향후 다양한 가상현실 스포츠 콘텐츠를 개발 및 보급하고 다양한 학년을 대상으로 하는 연구가 진행될 필요가 있다.
본 연구의 목적은 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업이 초등학생의 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감에 미치는 영향에 대해 분석하여 체육수업의 질을 향상시킬 수 있는 수단으로써 가상현실 콘텐츠의 효과성을 검증하는 것이다. 연구대상은 가상현실 스포츠실이 도입되어 있는 경기도 소재 A초등학교 6학년 90명과 전통적 체육수업을 운영하고 있는 B초등학교 6학년 90명으로 선정하였다. 사전 검사를 실시한 후 총 5차시에 걸쳐 실험집단은 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업을 실시하였고, 통제집단은 전통적인 체육수업 방식으로 티볼 수업을 실시하였다. 실험 처치가 모두 마무리된 후에는 사후검사를 실시하였다. 본 연구의 독립변인은 테스트, 수업방식, 성별이고, 종속변인은 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감이다. 수집된 데이터는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 활용하여 연구 문제에 따라 3way(2x2x2) ANOVA를 실시하여 분석하였다. 데이터 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업은 초등학생의 자신감과 인지된 신체능력에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업은 초등학생의 창의성과 신체적 자기표현 자신감에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업은 초등학생의 협동심에 긍정적인 영향을 주었다. 이러한 결과는 난이도 조절, 스크린을 통해 제시되는 정보와 자료, 3D기반의 입체적인 교육환경, 원활한 의사소통 등 가상현실 스포츠실의 환경적 특성이 영향을 미쳤을 것으로 사료된다. 향후 다양한 가상현실 스포츠 콘텐츠를 개발 및 보급하고 다양한 학년을 대상으로 하는 연구가 진행될 필요가 있다.
The purpose of this study is to verify the effects of T-ball class using virtual reality technology on physical activity pleasure and physical self-efficacy of elementary school students. The subjects of this study were 90 students from 6 grade of A elementary school in Gyeonggi-do where the virtual...
The purpose of this study is to verify the effects of T-ball class using virtual reality technology on physical activity pleasure and physical self-efficacy of elementary school students. The subjects of this study were 90 students from 6 grade of A elementary school in Gyeonggi-do where the virtual reality sports room was introduced, and 90 students from 6 grade of B elementary school to be operating traditional physical education classes. After conducting the pre-test, the experimental group conducted a total of five rounds of the test-trial class using virtual reality technology (VR), and the control group conducted traditional physical education classes. After all the experimental procedures were completed, a post-test was performed. The independent variables of this study was test, class, gender, and dependent variables was physical activity pleasure and physical self-efficacy. The collected data were analyzed by conducting a 3-way (2x2x2) ANOVA according to the study problem using the SPSS 21.0 statistics program. Data analysis results were as follows: First, the T-Ball Class using Virtual Reality Technology (VR) had a positive impact on elementary school students' confidence and perceived physical abilities. Second, the T-Ball Class using Virtual Reality Technology (VR) had a positive impact on elementary school students' creativity and self-expression confidence. Third, the T-Ball Class using Virtual Reality Technology (VR) had a positive effect on elementary school students' cooperative spirit. These results are believed to have affected the environmental characteristics of virtual reality sports rooms, such as difficulty control, information and data presented through screens, a 3-D-based, three-dimensional educational environment, and smooth communication. It is necessary to develop and distribute various virtual reality sports content in the future and conduct research on various grades.
The purpose of this study is to verify the effects of T-ball class using virtual reality technology on physical activity pleasure and physical self-efficacy of elementary school students. The subjects of this study were 90 students from 6 grade of A elementary school in Gyeonggi-do where the virtual reality sports room was introduced, and 90 students from 6 grade of B elementary school to be operating traditional physical education classes. After conducting the pre-test, the experimental group conducted a total of five rounds of the test-trial class using virtual reality technology (VR), and the control group conducted traditional physical education classes. After all the experimental procedures were completed, a post-test was performed. The independent variables of this study was test, class, gender, and dependent variables was physical activity pleasure and physical self-efficacy. The collected data were analyzed by conducting a 3-way (2x2x2) ANOVA according to the study problem using the SPSS 21.0 statistics program. Data analysis results were as follows: First, the T-Ball Class using Virtual Reality Technology (VR) had a positive impact on elementary school students' confidence and perceived physical abilities. Second, the T-Ball Class using Virtual Reality Technology (VR) had a positive impact on elementary school students' creativity and self-expression confidence. Third, the T-Ball Class using Virtual Reality Technology (VR) had a positive effect on elementary school students' cooperative spirit. These results are believed to have affected the environmental characteristics of virtual reality sports rooms, such as difficulty control, information and data presented through screens, a 3-D-based, three-dimensional educational environment, and smooth communication. It is necessary to develop and distribute various virtual reality sports content in the future and conduct research on various grades.
주제어
#가상현실 테크놀로지(VR) 신체활동 즐거움 신체적 자기효능감 virtual reality technology (VR) Pleasure in Physical Activity physical self-efficacy
학위논문 정보
저자
이장현
학위수여기관
중앙대학교 교육대학원
학위구분
국내석사
학과
교육학과 체육교육전공
지도교수
이현석
발행연도
2020
총페이지
vii, 98 p.
키워드
가상현실 테크놀로지(VR) 신체활동 즐거움 신체적 자기효능감 virtual reality technology (VR) Pleasure in Physical Activity physical self-efficacy
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