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VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-
Study on the Influence of VR Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously -Focusing on VR Presence, User Characteristics, and VR Sickness- 원문보기 논문타임라인

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.5, 2018년, pp.420 - 431  

장형준 (서울과학기술대학교 IT정책 대학원 방송통신정책) ,  김광호 (서울과학기술대학교 IT정책 대학원 방송통신정책)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (VR). VR presence, user characteristic, and VR sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 기술이란 무엇인가? VR 기술에 대한 정의는 컴퓨터 시스템에서 생성한 3D 가상공간과 사용자 간의 상호작용을 이루는 기술로 서, 이용자는 인공적으로 형성된 가상공간에서 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 통해 사실감과 몰입감을 느끼며 실제 공간에 존재하는 것과 같은 현실감을 제공하는 융합 기술이라고 정의하고 있다[3]. 인간과 VR 기기 간의 인터페이스를 사용함으로 시뮬레이션과 콘텐츠를 통한 실시간 경험 등으로 인한 여러 가지 인간 감각기관과 VR 기기 간의 상호작용을 말하고 있다.
VR의 응용 분야는 무엇인가? VR 기술은 그 응용 분야가 매우 넓을 뿐만 아니라, 영화·텔레비전·게임기기·모바일 기기와 같이 이미 대중 화된 미디어 도구의 확장이 가능한 산업적 파급력을 가지고 있다. VR의 응용은 게임을 비롯한 체험에 기반을둔 콘텐츠에서 시작하여 의료·교육·시뮬레이션·정보· 훈련·홍보·관광 등으로 확장될 수 있으며 이미 선두 영역으로 발전하고 있는 게임·방송·영화·쇼 등 엔터테인 먼트 분야와 제조·영업·광고 등 산업 기반 전반에 걸쳐 폭넓게 적용될 수 있다.
1인칭 시점의 360도 VR이 가능하게 된 배경은 무엇인가? 최근의 VR은 “1인칭 시점의 360도 영상을 촬영해 VR 콘텐츠 사용자의 움직임에 따라 영상의 시야가 움직이는 특징”이 있다. 자이로 센서와 가속 센서, GPS로 인해 HMD를 쓰고 현실에서의 영상에 대한 느낌을 가상 으로 느끼는 것이 가능해졌기 때문이다.
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참고문헌 (29)

  1. 한국콘텐츠진흥원, 디지털 사이니지 기반 콘텐츠 산업의 현황과 전망, 2012. 

  2. 정아름, VR에 주목하라, KISDI, 2016. 

  3. 최창열, "제 4 차 산업혁명과 e-비즈니스 기업의 발전전략과 시사점," e-비즈니스연구, 제18권, 제3호, pp.39-54, 2017. 

  4. 박영근, 연광호, 전춘화, "IPTV 특성이 소비자 시청만족도와 지속이용 의도에 미치는 영향에 관한 연구," 인터넷전자상거래연구, 제10권, 제2호, pp.191-205, 2010. 

  5. 정철호, 정덕화, "UCC 서비스의 콘텐츠 품질이 사용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제7호, pp.294-303, 2009. 

  6. 임소혜, 이영주, "N 스크린 서비스 이용자의 이용 동기와 불만족 요인에 관한 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제3호, pp.99-108, 2013. 

  7. 양명자, " N-스크린 서비스 구매의도에 관한 연구," 한국방송학보, 제27권, 제1호, pp.131-166, 2013. 

  8. J. Fiske, British cultural studies and television, Channels of Discourse, Reassembled: Television and Contemporary Criticism, 1987. 

  9. Z. Papacharissi and A. M. Rubin, "Predictors of Internet use," Journal of broadcasting & electronic media, Vol.44, No.2, pp.175-196, 2000. 

  10. I. Ang and D. Couling, Watching Dallas: Soap opera and the melodramatic imagination, Psychology Press, 1985. 

  11. 이옥기, 이인희, "HDTV의 사실성이 프레즌스 경험과 각성, 감동에 미치는 영향 실험연구," 한국방송학보, 제20권, 제2호, pp.197-236, 2006. 

  12. J. Lessiter, J. Freeman, E. Keogh, and J. Davidoff, "A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory," Presence: Teleoperators & Virtual Environments, Vol.10, No.3, pp.282-297, 2001. 

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  14. T. Kim and F. Biocca. "Telepresence via television: Two dimensions of telepresence may have different connections to memory and persuasion," Journal of computer-mediated communication, Vol.3, No.2, 1997. 

  15. M. Slater, M. Usoh, and A. Steed, "Depth of presence in virtual environments," Presence: Teleoperators & Virtual Environments, Vol.3, No.2, 1994. 

  16. A. M. Rubin, E. M. Perse, and R. A. Powell, "Loneliness, parasocial interaction, and local television news viewing," Human Communication Research, Vol.12, No.2, 1985. 

  17. 김태용, "텔레프레즌스 경험 확률에 영향을 미치는 수용자 특성에 관한 연구," 한국방송학보, 제17권, 제2호, pp.111-142, 2003. 

  18. B. G. Witmer and M. J. Singer, "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire," Presence, Vol.7, No.3, 1998. 

  19. 권중문, 이상식, "프레즌스 (presence) 결정 요인에 대한 연구," 언론과학연구, 제7권, 제2호, pp.5-38, 2007. 

  20. 김혜진, 김도연, "스마트폰 채택단계별 스마트폰 인식과 이용," 한국언론학보, 제55권, 제4호, pp.382-405, 2011. 

  21. 김광재, "DMB 의 수용결정요인에 관한 연구," 한국언론학보, 제53권, 제3호, pp.296-323, 2009. 

  22. 임동진, "VR에 관한 사용자 관점의 이론과 실제," 정보화정책저널, 제24권, 제1호, pp.3-29, 2017. 

  23. 노기영, "체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향," 한국게임학회 논문지, 제12권, 제2호, pp.15-29, 2012. 

  24. 권상희, "3D 입체영상의 휴먼팩터에 관한 근거 요인연구: 3D 영상 인식과 미디어, 콘텐츠의 중요도 측정중심으로," 문화경제연구, 제15권, 제1호, pp.31-65, 2012. 

  25. 김윤정, "VR 콘텐츠의 멀미유발요인 감소를 위한 연출법 연구," 애니메이션연구, 제12권, 제2호, pp.27-45, 2016. 

  26. 황인성, 정문열, 장민선, "인터랙티브 TV 드라마와 수용자 간의 상호작용성에 관한 연구," 한국방송학보, 제18권, 제4호, pp.44-87, 2004. 

  27. 신호영, 김기수, "인터넷 포털사이트 서비스의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구," 한국산업경영학회 발표논문집, pp.1-14, 2010. 

  28. E. Zoller and J. Doran, The emerging service landscape and competitive environment, New dynamics in mobile TV and video, 2011. 

  29. 최민수, 개인의 혁신성, 사회적 영향력, 사용자 인터페이스 요인이 스마트폰 수용에 미치는 영향에 관한 연구, 이화여자대학교, 박사학위논문, 2011. 

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