VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로- Study on the Influence of VR Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously -Focusing on VR Presence, User Characteristics, and VR Sickness-원문보기논문타임라인
본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.
본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.
This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (VR). VR presence, user characteristic, and VR sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned ...
This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (VR). VR presence, user characteristic, and VR sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned by the survey agency were investigated. In the content of the study, the constituent factors of VR presence, an independent variable, were set as realism, immersion, and interaction. The user characteristics were set as the individual 's propensity to innovate, the degree of immersion, and the experience of using VR. VR Presence, User Characteristics, VR Sickness of Intention of Continuous Usage were set as research problems and models. Eight hypotheses were adopted in the analysis of the research problem applying the structural equation modeling (SEM) model. In conclusion, this study suggests that content satisfaction, which has the greatest influence on VR content satisfaction and persistent intention, is suggested.
This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (VR). VR presence, user characteristic, and VR sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned by the survey agency were investigated. In the content of the study, the constituent factors of VR presence, an independent variable, were set as realism, immersion, and interaction. The user characteristics were set as the individual 's propensity to innovate, the degree of immersion, and the experience of using VR. VR Presence, User Characteristics, VR Sickness of Intention of Continuous Usage were set as research problems and models. Eight hypotheses were adopted in the analysis of the research problem applying the structural equation modeling (SEM) model. In conclusion, this study suggests that content satisfaction, which has the greatest influence on VR content satisfaction and persistent intention, is suggested.
VR 기술에 대한 정의는 컴퓨터 시스템에서 생성한 3D 가상공간과 사용자 간의 상호작용을 이루는 기술로 서, 이용자는 인공적으로 형성된 가상공간에서 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 통해 사실감과 몰입감을 느끼며 실제 공간에 존재하는 것과 같은 현실감을 제공하는 융합 기술이라고 정의하고 있다[3]. 인간과 VR 기기 간의 인터페이스를 사용함으로 시뮬레이션과 콘텐츠를 통한 실시간 경험 등으로 인한 여러 가지 인간 감각기관과 VR 기기 간의 상호작용을 말하고 있다.
VR의 응용 분야는 무엇인가?
VR 기술은 그 응용 분야가 매우 넓을 뿐만 아니라, 영화·텔레비전·게임기기·모바일 기기와 같이 이미 대중 화된 미디어 도구의 확장이 가능한 산업적 파급력을 가지고 있다. VR의 응용은 게임을 비롯한 체험에 기반을둔 콘텐츠에서 시작하여 의료·교육·시뮬레이션·정보· 훈련·홍보·관광 등으로 확장될 수 있으며 이미 선두 영역으로 발전하고 있는 게임·방송·영화·쇼 등 엔터테인 먼트 분야와 제조·영업·광고 등 산업 기반 전반에 걸쳐 폭넓게 적용될 수 있다.
1인칭 시점의 360도 VR이 가능하게 된 배경은 무엇인가?
최근의 VR은 “1인칭 시점의 360도 영상을 촬영해 VR 콘텐츠 사용자의 움직임에 따라 영상의 시야가 움직이는 특징”이 있다. 자이로 센서와 가속 센서, GPS로 인해 HMD를 쓰고 현실에서의 영상에 대한 느낌을 가상 으로 느끼는 것이 가능해졌기 때문이다.
J. Lessiter, J. Freeman, E. Keogh, and J. Davidoff, "A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory," Presence: Teleoperators & Virtual Environments, Vol.10, No.3, pp.282-297, 2001.
조은정, 권상희, 조병철, "3DTV 영상의 장르별 프레즌스 인식 특성 연구," 한국방송학보, 제24권, 제4호, pp.253-292, 2010.
T. Kim and F. Biocca. "Telepresence via television: Two dimensions of telepresence may have different connections to memory and persuasion," Journal of computer-mediated communication, Vol.3, No.2, 1997.
M. Slater, M. Usoh, and A. Steed, "Depth of presence in virtual environments," Presence: Teleoperators & Virtual Environments, Vol.3, No.2, 1994.
A. M. Rubin, E. M. Perse, and R. A. Powell, "Loneliness, parasocial interaction, and local television news viewing," Human Communication Research, Vol.12, No.2, 1985.
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