본 논문의 연구목적은 현대의 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대의 특징인 감성과 공감, 상상력과 창의력 등 다양하고 획기적인 변화를 추구하는 시대의 흐름에 따라, 감성과 공감 능력 그리고 상상력과 창의력을 향상하는 방법으로 놀이를 통한 기독교교육을 모색하는 데 있다. 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대를 살아가는 어린이는 쌍방향 문화 커뮤니케이션, 다 기능적 멀티미디어, 밀레니얼 등의 영향으로 인해 감성과 공감 기능의 활용, 다양한 창의력과 상상력을 추구하는 ...
본 논문의 연구목적은 현대의 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대의 특징인 감성과 공감, 상상력과 창의력 등 다양하고 획기적인 변화를 추구하는 시대의 흐름에 따라, 감성과 공감 능력 그리고 상상력과 창의력을 향상하는 방법으로 놀이를 통한 기독교교육을 모색하는 데 있다. 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대를 살아가는 어린이는 쌍방향 문화 커뮤니케이션, 다 기능적 멀티미디어, 밀레니얼 등의 영향으로 인해 감성과 공감 기능의 활용, 다양한 창의력과 상상력을 추구하는 디지털 네이티브 세대이다. 이들은 모든 일에서 자유를 원하고, 일과 교육에서 엔터테인먼트, 즉 환대, 오락, 놀이를 추구한다. 이에 기독교교육 역시 디지털 네이티브 세대에게 맞는 교육이 필요한 때이다. 이에 본 연구에서는 놀이를 교육에 접목하여 감성과 공감 능력, 상상력과 창의력을 향상하고, 각각의 특성을 살릴 수 있는 기독교교육을 제시한다. 놀이를 통한 기독교교육을 연구하기 위하여 먼저, 놀이에 대한 논의로 놀이의 어원적 개념이해와 성서의 놀이를 살펴보고, 신학적 이해를 위해 놀이의 신학과 놀이의 미학적 신학을 연구한다. 이어서 놀이를 통한 인지발달 촉진과 교육적인 효과를 고찰하여 놀이의 이해를 넓혀 나간다. 또한, 놀이가 인격과 정신적 감성의 활성화, 표현력, 창의력 개발, 심성의 발달 등 인지발달과 성장을 촉진하는 것에 주목하여 인지발달과 성장이 촉진됨에 따른 교육적인 효과가 상승함을 밝힌다. 놀이의 역할 및 활용으로 대상관계 이론을 토대로 하여, 어린이가 놀이할 때 제3의 영역과 공간이 발생하며, 그 놀이 공간에서 치유와 치료, 활성화와 방어역할이 이루어짐을 밝힌다. 결국, 놀이가 심리·치료의 도구가 될 수 있음을 규명한다. 그뿐만 아니라 가들리 플레이(Godly Play)와 놀이, 사랑, 일의 통합이론을 통해 놀이의 활용을 연구하였다. 이러한 놀이의 개념과 이론의 연구를 근거로 하여 놀이를 통한 어린이 기독교교육학의 교수-학습 과정의 실제, 예배-예전을 통한 기독교놀이교육, 예술을 통한 기독교놀이교육, 관계를 통한 기독교놀이교육을 제시하였다. 예배-예전을 통한 기독교놀이교육은 어린이의 발달이론과 눈높이에 맞춘 신나고 재미있는 축제 예배를 제안하였고, 그 모델로 메빅 예배(MEBIG), 윙윙 예배(Wingwing), 와우-큐-키즈(WOW-Q-kidz) 예배 그리고 가들리 플레이 등을 제시하였다. 예술을 통한 기독교놀이교육은 시, 이야기, 음악, 체육, 연극, 미술 등의 감각과 경험, 기쁨과 즐거움 등의 미적 가치를 중심으로 하는 예술교육에 기독교교육을 접목하여 예술을 통한 기독교교육을 살펴보고, 그 실례로 양금희가 제안하는 “여호수아 모델”을 제시하였다. 관계를 통한 기독교놀이교육은 놀이가 관계를 활성화하는 것에 착안하여 관계이론, 관계신학, 관계 신학에 영향을 받은 기독교교육 이론을 연구하고, 관계를 통한 기독교놀이교육의 실례로 비블리오드라마(Biblio drama)를 제시하였다. 위와 같은 고찰을 통하여 본 연구는 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대의 현대 상황에 맞는 미래세대의 어린이에게 적합한 기독교교육이 교회교육과 기독교교육의 대안이 될 수 있음을 규명하였다.
본 논문의 연구목적은 현대의 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대의 특징인 감성과 공감, 상상력과 창의력 등 다양하고 획기적인 변화를 추구하는 시대의 흐름에 따라, 감성과 공감 능력 그리고 상상력과 창의력을 향상하는 방법으로 놀이를 통한 기독교교육을 모색하는 데 있다. 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대를 살아가는 어린이는 쌍방향 문화 커뮤니케이션, 다 기능적 멀티미디어, 밀레니얼 등의 영향으로 인해 감성과 공감 기능의 활용, 다양한 창의력과 상상력을 추구하는 디지털 네이티브 세대이다. 이들은 모든 일에서 자유를 원하고, 일과 교육에서 엔터테인먼트, 즉 환대, 오락, 놀이를 추구한다. 이에 기독교교육 역시 디지털 네이티브 세대에게 맞는 교육이 필요한 때이다. 이에 본 연구에서는 놀이를 교육에 접목하여 감성과 공감 능력, 상상력과 창의력을 향상하고, 각각의 특성을 살릴 수 있는 기독교교육을 제시한다. 놀이를 통한 기독교교육을 연구하기 위하여 먼저, 놀이에 대한 논의로 놀이의 어원적 개념이해와 성서의 놀이를 살펴보고, 신학적 이해를 위해 놀이의 신학과 놀이의 미학적 신학을 연구한다. 이어서 놀이를 통한 인지발달 촉진과 교육적인 효과를 고찰하여 놀이의 이해를 넓혀 나간다. 또한, 놀이가 인격과 정신적 감성의 활성화, 표현력, 창의력 개발, 심성의 발달 등 인지발달과 성장을 촉진하는 것에 주목하여 인지발달과 성장이 촉진됨에 따른 교육적인 효과가 상승함을 밝힌다. 놀이의 역할 및 활용으로 대상관계 이론을 토대로 하여, 어린이가 놀이할 때 제3의 영역과 공간이 발생하며, 그 놀이 공간에서 치유와 치료, 활성화와 방어역할이 이루어짐을 밝힌다. 결국, 놀이가 심리·치료의 도구가 될 수 있음을 규명한다. 그뿐만 아니라 가들리 플레이(Godly Play)와 놀이, 사랑, 일의 통합이론을 통해 놀이의 활용을 연구하였다. 이러한 놀이의 개념과 이론의 연구를 근거로 하여 놀이를 통한 어린이 기독교교육학의 교수-학습 과정의 실제, 예배-예전을 통한 기독교놀이교육, 예술을 통한 기독교놀이교육, 관계를 통한 기독교놀이교육을 제시하였다. 예배-예전을 통한 기독교놀이교육은 어린이의 발달이론과 눈높이에 맞춘 신나고 재미있는 축제 예배를 제안하였고, 그 모델로 메빅 예배(MEBIG), 윙윙 예배(Wingwing), 와우-큐-키즈(WOW-Q-kidz) 예배 그리고 가들리 플레이 등을 제시하였다. 예술을 통한 기독교놀이교육은 시, 이야기, 음악, 체육, 연극, 미술 등의 감각과 경험, 기쁨과 즐거움 등의 미적 가치를 중심으로 하는 예술교육에 기독교교육을 접목하여 예술을 통한 기독교교육을 살펴보고, 그 실례로 양금희가 제안하는 “여호수아 모델”을 제시하였다. 관계를 통한 기독교놀이교육은 놀이가 관계를 활성화하는 것에 착안하여 관계이론, 관계신학, 관계 신학에 영향을 받은 기독교교육 이론을 연구하고, 관계를 통한 기독교놀이교육의 실례로 비블리오드라마(Biblio drama)를 제시하였다. 위와 같은 고찰을 통하여 본 연구는 포스트모던과 제4차 산업혁명 시대의 현대 상황에 맞는 미래세대의 어린이에게 적합한 기독교교육이 교회교육과 기독교교육의 대안이 될 수 있음을 규명하였다.
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