이 연구의 목적은 중학교 학생들의 발달단계를 고려하여 진로 탐색 수업 참여도를 높이기 위해 보드게임을 활용한 교수·학습자료를 개발하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 보드게임을 활용한 진로 관련 선행연구와 이론적 내용을 고찰하였다. 중학교「진로와 직업」 교과의 ‘Ⅲ. 진로 탐색’ 단원에 대해 보드게임을 활용하여 진로 탐색 활동을 위한 교수·학습자료를 개발하기 위해 ADDIE 모형, Dick & Carey 모형, Glaser 모형, PDIE 모형을 모색하였으며 모형별 장단점을 살펴본 결과 PDIE 모형을 활용하여 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계를 거쳐 교수·학습자료를 개발하였다. 진로 탐색 활동에 적합한 보드게임은 선정 기준에 따라 ‘인생 게임’으로 정하였다. ‘인생 게임’은 직업을 선택하느냐, 진학을 선택하느냐에 따라 달라질 수 있는 진로에 대해 알아보고 게임에 포함된 직업 카드를 활용하여 삶을 살아가면서 겪게 되는 여러 가지 상황에 대해 간접경험을 하면서 취업, 또는 진학을 선택하는 20대부터 은퇴까지의 삶을 살아보는 게임이다. 게임은 회전판을 돌려 진행되므로 본인의 능력이나 계획보다는 우연이나 ‘운’에 따라 여러 가지 상황을 겪게 되는데 이 또한 우리가 사는 삶이 계획한 데로만 되지 않는다는 것과 여러 상황에 대한 준비가 필요하다는 것에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 마련할 수 있다. 게임을 하는 동안 여러 간접경험을 하면서 연령별 자신의 모습에 대해 상상해 보고 그 과정에 다양한 활동을 할 수 있는 5차시 분량의 교수·학습자료 초안을 개발하였다. 개발한 ‘인생 게임’을 활용한 교수·학습자료의 ...
이 연구의 목적은 중학교 학생들의 발달단계를 고려하여 진로 탐색 수업 참여도를 높이기 위해 보드게임을 활용한 교수·학습자료를 개발하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 보드게임을 활용한 진로 관련 선행연구와 이론적 내용을 고찰하였다. 중학교「진로와 직업」 교과의 ‘Ⅲ. 진로 탐색’ 단원에 대해 보드게임을 활용하여 진로 탐색 활동을 위한 교수·학습자료를 개발하기 위해 ADDIE 모형, Dick & Carey 모형, Glaser 모형, PDIE 모형을 모색하였으며 모형별 장단점을 살펴본 결과 PDIE 모형을 활용하여 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계를 거쳐 교수·학습자료를 개발하였다. 진로 탐색 활동에 적합한 보드게임은 선정 기준에 따라 ‘인생 게임’으로 정하였다. ‘인생 게임’은 직업을 선택하느냐, 진학을 선택하느냐에 따라 달라질 수 있는 진로에 대해 알아보고 게임에 포함된 직업 카드를 활용하여 삶을 살아가면서 겪게 되는 여러 가지 상황에 대해 간접경험을 하면서 취업, 또는 진학을 선택하는 20대부터 은퇴까지의 삶을 살아보는 게임이다. 게임은 회전판을 돌려 진행되므로 본인의 능력이나 계획보다는 우연이나 ‘운’에 따라 여러 가지 상황을 겪게 되는데 이 또한 우리가 사는 삶이 계획한 데로만 되지 않는다는 것과 여러 상황에 대한 준비가 필요하다는 것에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 마련할 수 있다. 게임을 하는 동안 여러 간접경험을 하면서 연령별 자신의 모습에 대해 상상해 보고 그 과정에 다양한 활동을 할 수 있는 5차시 분량의 교수·학습자료 초안을 개발하였다. 개발한 ‘인생 게임’을 활용한 교수·학습자료의 타당도에 대해서 현직 중·고등학교 교사와 보드게임 교육 관련 전문가로 구성된 9인의 타당도 평가를 통해 내용 타당도(CVR)와 평균·표준편차를 구해 검증하였다. 그 결과에 따라 교수·학습 자료를 수정·보완하여 세종시 소재의 B 중학교 1학년 남녀 25명으로 구성된 1학급을 대상으로 자유학기제의 동아리 활동 시간에 투입하여 적용하였다. 적용 후 수업 참여 학생을 대상으로 질문지를 배부하여 결과에 따른 평균과 표준편차를 구하여 최종 교수·학습자료를 완성하였다. 이 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 보드게임을 활용한 진로 탐색 교수·학습 자료를 개발하기 위해 PDIE 모형을 진로 탐색 활동에 알맞게 수정·보완하여 교수·학습자료 개발을 하였다. 준비단계에서는 「진로와 직업」 교과서의 진로 탐색 활동 내용에 대해 분석하고, 개발 단계에서는 기존의 세분화된 단계를 단순화하여 진로 탐색 활동에 활용할 보드게임을 선정하고 차시별 활동과 교수·학습자료 초안에 대한 전문가 검증 과정을, 실행 단계에서는 선정된 보드게임을 활용하여 전문가 검증을 통해 수정·보완한 교수·학습자료를 수업에 적용하고, 평가단계에서는 수업에 참여한 학생을 대상으로 한 만족도 조사 결과와 공동진행한 교사의 피드백을 받아 최종 교수·학습 자료를 완성하도록 하였다. 둘째, 개발된 보드게임을 활용한 중학생 대상의 진로 탐색 교수학습 자료는 학생들의 흥미를 유발하여 자발적이고 적극적인 수업 참여에 도움을 주고, 자신의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되는 긍정적인 효과가 있다. 우선, ‘본 학습에 활용된 보드게임이 흥미롭고 관심이 간다’라는 항목에 대한 학생들의 평가 결과로 볼 때, 보드게임을 활용한 진로 탐색 교수·학습 자료는 학생들의 흥미를 유발하여 자발적이고 적극적인 수업 참여에 도움을 줄 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고, 수업에 참여한 학생을 대상으로 한 질문지의 항목 중 ‘본 학습을 통해 진로 탐색에 대해 더 잘 알게 되었다’라는 항목과 ‘본 학습을 통해 본인의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되었다’ 항목은 높은 평균을 보였다. 이에 따라 보드게임을 활용한 진로 탐색 활동이 학생들로 하여금 진로 탐색에 대해 더 쉽게 받아들이고, ‘인생 게임’을 통해 자신의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되는 긍정적인 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 개발된 보드게임을 활용한 중학생 대상의 진로 탐색 교수학습 자료는 학생들이 효과적인 진로 탐색 활동을 하는 데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 이 교수·학습자료의 현장 연구는 동아리 시간을 활용하여 진행되었으며 교과서를 활용한 진로활동이 아닌 ‘보드게임을 활용한 진로 탐색 활동’이므로 진로 수업뿐 아니라 동아리 활동 시간을 비롯한 창의적 체험활동 시간에도 활용될 수 있다. 위의 결론을 토대로 보드게임을 활용한 중학생 진로 탐색 교수·학습자료는 학생들이 흥미를 느끼고 자발적으로 참여하는 진로 탐색 수업을 통해 효과적인 진로 교육을 하는 데 도움을 줄 수 있는 것으로 볼 수 있다. 이 연구의 결론을 토대로 앞으로 이와 관련된 연구를 위하여 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 향후 연구에서는 보드게임을 비롯한 게임 활용 프로그램에 적용 가능한 교수·설계 모형 개발이 필요하다. 이 연구는 김진수(2012)의 PDIE 모형을 이용하여 교수·학습자료 개발을 하였다. 기존의 모형을 재구성하거나 그대로 이용하는 것이 아닌 다양한 게임 활용 프로그램에 적용 가능한 교수·설계 모형 개발이 필요하다. 둘째, 본 연구를 통해서 개발된 진로 탐색 교수·학습자료에 대한 실험연구가 요구된다. 본 연구는 ‘인생 게임’을 활용한 5차시 분량의 진로 탐색 교수·학습자료를 적용하고 이를 학생 및 교사의 만족도를 측정하는 것으로 효과를 보았지만, 참여한 학생들을 대상으로 프로그램 적용 전, 후로 변화를 파악하기 위한 실험연구가 향후 요구된다. 심층적인 분석을 위해 양적 분석과 질적 분석을 동시에 적용할 필요가 있다. 셋째, 진로 수업에 활용할 수 있는 다양한 보드게임 및 게임 활용 교수·학습자료 개발과 관련된 연구가 필요하다. 본 연구의 결과를 보면, 학생들의 흥미를 유발하여 자발적이고 적극적인 수업 참여에 도움을 주고, 자신의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되는 긍정적인 효과를 보였고, 관련 연구에 대한 문헌 및 선행연구를 고찰 한 결과 교과와 연계한 진로 탐색 프로그램 개발이나 보드게임 활용 연구들이 많았기 때문에 이에 관한 추가적인 연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 중학교 학생들의 발달단계를 고려하여 진로 탐색 수업 참여도를 높이기 위해 보드게임을 활용한 교수·학습자료를 개발하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 보드게임을 활용한 진로 관련 선행연구와 이론적 내용을 고찰하였다. 중학교「진로와 직업」 교과의 ‘Ⅲ. 진로 탐색’ 단원에 대해 보드게임을 활용하여 진로 탐색 활동을 위한 교수·학습자료를 개발하기 위해 ADDIE 모형, Dick & Carey 모형, Glaser 모형, PDIE 모형을 모색하였으며 모형별 장단점을 살펴본 결과 PDIE 모형을 활용하여 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계를 거쳐 교수·학습자료를 개발하였다. 진로 탐색 활동에 적합한 보드게임은 선정 기준에 따라 ‘인생 게임’으로 정하였다. ‘인생 게임’은 직업을 선택하느냐, 진학을 선택하느냐에 따라 달라질 수 있는 진로에 대해 알아보고 게임에 포함된 직업 카드를 활용하여 삶을 살아가면서 겪게 되는 여러 가지 상황에 대해 간접경험을 하면서 취업, 또는 진학을 선택하는 20대부터 은퇴까지의 삶을 살아보는 게임이다. 게임은 회전판을 돌려 진행되므로 본인의 능력이나 계획보다는 우연이나 ‘운’에 따라 여러 가지 상황을 겪게 되는데 이 또한 우리가 사는 삶이 계획한 데로만 되지 않는다는 것과 여러 상황에 대한 준비가 필요하다는 것에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 마련할 수 있다. 게임을 하는 동안 여러 간접경험을 하면서 연령별 자신의 모습에 대해 상상해 보고 그 과정에 다양한 활동을 할 수 있는 5차시 분량의 교수·학습자료 초안을 개발하였다. 개발한 ‘인생 게임’을 활용한 교수·학습자료의 타당도에 대해서 현직 중·고등학교 교사와 보드게임 교육 관련 전문가로 구성된 9인의 타당도 평가를 통해 내용 타당도(CVR)와 평균·표준편차를 구해 검증하였다. 그 결과에 따라 교수·학습 자료를 수정·보완하여 세종시 소재의 B 중학교 1학년 남녀 25명으로 구성된 1학급을 대상으로 자유학기제의 동아리 활동 시간에 투입하여 적용하였다. 적용 후 수업 참여 학생을 대상으로 질문지를 배부하여 결과에 따른 평균과 표준편차를 구하여 최종 교수·학습자료를 완성하였다. 이 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 보드게임을 활용한 진로 탐색 교수·학습 자료를 개발하기 위해 PDIE 모형을 진로 탐색 활동에 알맞게 수정·보완하여 교수·학습자료 개발을 하였다. 준비단계에서는 「진로와 직업」 교과서의 진로 탐색 활동 내용에 대해 분석하고, 개발 단계에서는 기존의 세분화된 단계를 단순화하여 진로 탐색 활동에 활용할 보드게임을 선정하고 차시별 활동과 교수·학습자료 초안에 대한 전문가 검증 과정을, 실행 단계에서는 선정된 보드게임을 활용하여 전문가 검증을 통해 수정·보완한 교수·학습자료를 수업에 적용하고, 평가단계에서는 수업에 참여한 학생을 대상으로 한 만족도 조사 결과와 공동진행한 교사의 피드백을 받아 최종 교수·학습 자료를 완성하도록 하였다. 둘째, 개발된 보드게임을 활용한 중학생 대상의 진로 탐색 교수학습 자료는 학생들의 흥미를 유발하여 자발적이고 적극적인 수업 참여에 도움을 주고, 자신의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되는 긍정적인 효과가 있다. 우선, ‘본 학습에 활용된 보드게임이 흥미롭고 관심이 간다’라는 항목에 대한 학생들의 평가 결과로 볼 때, 보드게임을 활용한 진로 탐색 교수·학습 자료는 학생들의 흥미를 유발하여 자발적이고 적극적인 수업 참여에 도움을 줄 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고, 수업에 참여한 학생을 대상으로 한 질문지의 항목 중 ‘본 학습을 통해 진로 탐색에 대해 더 잘 알게 되었다’라는 항목과 ‘본 학습을 통해 본인의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되었다’ 항목은 높은 평균을 보였다. 이에 따라 보드게임을 활용한 진로 탐색 활동이 학생들로 하여금 진로 탐색에 대해 더 쉽게 받아들이고, ‘인생 게임’을 통해 자신의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되는 긍정적인 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 개발된 보드게임을 활용한 중학생 대상의 진로 탐색 교수학습 자료는 학생들이 효과적인 진로 탐색 활동을 하는 데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 이 교수·학습자료의 현장 연구는 동아리 시간을 활용하여 진행되었으며 교과서를 활용한 진로활동이 아닌 ‘보드게임을 활용한 진로 탐색 활동’이므로 진로 수업뿐 아니라 동아리 활동 시간을 비롯한 창의적 체험활동 시간에도 활용될 수 있다. 위의 결론을 토대로 보드게임을 활용한 중학생 진로 탐색 교수·학습자료는 학생들이 흥미를 느끼고 자발적으로 참여하는 진로 탐색 수업을 통해 효과적인 진로 교육을 하는 데 도움을 줄 수 있는 것으로 볼 수 있다. 이 연구의 결론을 토대로 앞으로 이와 관련된 연구를 위하여 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 향후 연구에서는 보드게임을 비롯한 게임 활용 프로그램에 적용 가능한 교수·설계 모형 개발이 필요하다. 이 연구는 김진수(2012)의 PDIE 모형을 이용하여 교수·학습자료 개발을 하였다. 기존의 모형을 재구성하거나 그대로 이용하는 것이 아닌 다양한 게임 활용 프로그램에 적용 가능한 교수·설계 모형 개발이 필요하다. 둘째, 본 연구를 통해서 개발된 진로 탐색 교수·학습자료에 대한 실험연구가 요구된다. 본 연구는 ‘인생 게임’을 활용한 5차시 분량의 진로 탐색 교수·학습자료를 적용하고 이를 학생 및 교사의 만족도를 측정하는 것으로 효과를 보았지만, 참여한 학생들을 대상으로 프로그램 적용 전, 후로 변화를 파악하기 위한 실험연구가 향후 요구된다. 심층적인 분석을 위해 양적 분석과 질적 분석을 동시에 적용할 필요가 있다. 셋째, 진로 수업에 활용할 수 있는 다양한 보드게임 및 게임 활용 교수·학습자료 개발과 관련된 연구가 필요하다. 본 연구의 결과를 보면, 학생들의 흥미를 유발하여 자발적이고 적극적인 수업 참여에 도움을 주고, 자신의 진로에 대해 고민해 보는 시간을 가지게 되는 긍정적인 효과를 보였고, 관련 연구에 대한 문헌 및 선행연구를 고찰 한 결과 교과와 연계한 진로 탐색 프로그램 개발이나 보드게임 활용 연구들이 많았기 때문에 이에 관한 추가적인 연구가 필요하다.
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