엔터테인먼트 공간에서 '하나의 유희적 경험'연구 : 존 듀이(John Dewey)의 '경험으로서의 예술'을 중심으로 A study on the playful experience in the entertainment space : Focusing on ‘Art as Experience’ by John Dewey원문보기
인간과 지식의 모든 근원이 경험에 있다고 말하는 다양한 경험론자들은 경험이 지식을 얻는 가장 믿을만한 방법이라고 정의한다, 존 듀이(John Dewey)는 “1 온스의 경험이 1톤의 이론보다 더 낫다.”라고 주장할 만큼 경험의 중요성을 주장한다. 그가 말하는 경험은 3가지의 특성을 갖는다. 경험이 실체와 나뉘지 않고 물질과 정신, 이성으로 부터 상호작용을 이루며 연속적으로 존재하는 일원성, 상호작용을 통해 경험이 변화하고 상호작용의 구조가 변화하는 과정에 집중하는 역동성, 각종 유기체에 의해 공유되며 경험 공유를 통해 외적-내적 가치가 생성되는 공유성을 갖는다. 경험과 단순 체험은 행위의 과정에서 남은 결과로 구분할 수 있다. 행위자에게 의미를 부여하지 못한다면 단순 물리적 체험 행위에 불과하다. 즉, 유의미한 경험이 진정한 경험이라는 것이다.
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인간과 지식의 모든 근원이 경험에 있다고 말하는 다양한 경험론자들은 경험이 지식을 얻는 가장 믿을만한 방법이라고 정의한다, 존 듀이(John Dewey)는 “1 온스의 경험이 1톤의 이론보다 더 낫다.”라고 주장할 만큼 경험의 중요성을 주장한다. 그가 말하는 경험은 3가지의 특성을 갖는다. 경험이 실체와 나뉘지 않고 물질과 정신, 이성으로 부터 상호작용을 이루며 연속적으로 존재하는 일원성, 상호작용을 통해 경험이 변화하고 상호작용의 구조가 변화하는 과정에 집중하는 역동성, 각종 유기체에 의해 공유되며 경험 공유를 통해 외적-내적 가치가 생성되는 공유성을 갖는다. 경험과 단순 체험은 행위의 과정에서 남은 결과로 구분할 수 있다. 행위자에게 의미를 부여하지 못한다면 단순 물리적 체험 행위에 불과하다. 즉, 유의미한 경험이 진정한 경험이라는 것이다.
듀이는 <경험과 자연>에서 철학의 정점을 ‘예술’이라고 말하며 ‘예술’을 ‘하나의 경험’이라고 표현한다. 그의 예술은 현존하는 가장 효율적인 의사 전달 방식이다. 일상에서의 모든 행위는 예술의 배경이 되며 미적 능력을 포함한다. 하지만 그 모든 것들이 예술은 아니다. 일상의 경험은 미적 요소를 지닌 불확실하고 혼란한 무질서 상태에 불과하다. 불안정한 무질서가 축적되어 정리되고 완전한 경험을 이루었을 때 이를 ‘하나의 경험’이라 칭한다.
듀이의 예술은 ‘하나의 경험’이며 완전한 경험(Experience)을 뜻한다. 만족스럽고 유의미한 ‘하나의 경험’은 6가지의 속성을 내포한다. ①완전성(Completeness) ②내적 추진력(Internal Impetus) ③연속성(Continuity) ④분절성(Articulation) ⑤축적성(Accumulation) ⑥지배성(Influence) 다시 말해, ‘하나의 경험’은 완전한 경험에서 내적 추진력을 얻고 경험에서의 의미를 간직하며 이전의 경험에서 축적된 의미는 연속된 경험을 지배한다. 이는 단순한 행위 반복인 무의미한 경험과는 구분된다.
듀이는 일상과 예술을 분리하는 삶을 거부하고 일상에서의 미적 경험을 강조한다. 그의 경험 예술론을 통해 일상이 경험자가 예술과 관계하여 의미 있는 하나의 경험, 미적인 경험들로 구성될 때 완전히 경험하는 충만한 삶이라는 것을 알 수 있다. 이러한 관점에서 그의 경험으로서의 예술은 일상에서 추구하는 유희가 배경이 되었을 때 더욱 완전해진다.
인간은 과거부터 ‘유희’를 추구하며 살아왔고 재미있는 삶을 추구했다. 강강술래, 그네, 널뛰기, 공기놀이 등 유희를 위한 기구와 도구까지 창조하면서 삶을 유희와 함께 했다. 하지만 어느 순간부터 과거의 사회는 ‘유희’를 성실함과 반대로 여기며 나태함과 동일하게 취급했다. 이러한 사회가 추구한 과도한 성실함은 번아웃(Burn Out)증후군이라는 부작용을 마주하기도 한다. 하지만 과학과 기술의 발달로 우리는 안정된 삶을 살아갈 수 있게 되었고 삶의 기준도 변화하고 다양화되었다. ‘워라벨(Work and Life Balance)’, ‘키덜트(Kidult)’, ‘퍼놀로지(Funology)’등을 찾고 추구하기 시작했으며 유희를 바라보는 시선의 기준이 긍정적으로 전환되고 그의 필요성 또한 느끼고 있다. 더불어 기업의 업무 공간과 교육 공간까지도 과거 배제되었던 유희를 받아들이기 시작했다. 그만큼 우리는 삶에서 즐거움을 추구할 수 있는 긍정적 경험의 기회를 되찾게 된 것이다.
요한 하위징아(Johan Huizinga)는 ‘유희’를 통해 인류에 대한 새로운 정의로 ‘호모루덴스(Homo Ludens)’를 등장시켰다. 호모루덴스는 ‘유희하는 인간’의 뜻으로 인간의 제 3의 기능이 ‘놀이하기’라고 주장한다. 또한 유희 때문에 우리는 기계적 이상의 의미를 지닐 수 있고 유희의 비합리적 특성을 통해 합리 이상의 것을 추구하는 합리적 존재 이상의 존재가 된다고 주장한다. 그가 주장하는 유희는 무언가의 하위 요소 또는 도구가 아닌 독립적으로 바라보며 행위와 경험에 집중한다.
하위징아가 정의하는 유희는 자발적으로 이뤄지는 행위이며 실제에서 벗어난 비일상적이고 시간과 공간을 제약하며 긴장감과 즐거움을 포함하고 있고 행위 내에 특정한 질서를 가지는 행위이다. 이를 토대로 하여 하위징아의 유희 특성을 6가지로 도출할 수 있다.
①자발적 행위 ②비일상적 행위 ③시간의 제약 ④공간의 제약 ⑤긴장감과 즐거움 ⑥특정한 질서
요한 하위징아의 유희이론은 로제 카이와(Roger Caillois)의 유희이론에 배경이 된다. 카이와는 하위징아의 유희 이론에 몇 가지 지적을 하며 유희의 의미를 확장한다. 하위징아의 유희 이론에는 유희를 목적, 무언가를 위한 도구로서의 유희를 부정한다는 것이다. 사회적으로 긍정적 유희에 속하지 못하는 유희라도 함께 논해야한다는 것이 카이와의 주장이다.
카이와는 유희를 아곤(Agon, 경쟁), 알레아(Alea, 운), 미미크리(Mimicry, 모의), 일링크스(Illinx, 현기증) 4가지로 놀이의 속성을 구분하였다. 또한 유희의 잠재적 의식과 규칙성에 따라 파이디아(Paidia), 루두스(Ludus)로 놀이의 원리를 정리하였다.
이러한 주장을 토대로 하여 로제 카이와의 유희 특성을 6가지로 정의한다. ①자유 의지 ②일상과의 분리 ③불안한 결과 ④비도구적 기능 ⑤일시적 규칙 ⑥가상의 세계
‘유희’에 대한 사회의 전반적 변화는 ‘엔터테인먼트(Entertainment)’를 바라보는 트렌드의 변화에서도 발견할 수 있다. 현대사회에서 새롭게 주목받는 키워드 또는 발전에 따라 등장하는 사회 현상들과 접목한 엔터테인먼트의 신개념으로 정보와 오락이 결합된 ‘인포테인먼트(Infortainment)’, 먹고 마시는 것과 오락이 결합된 ‘이터테인먼트(Eatertainment)’, 학습과 오락이 결합된 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’, 쇼핑과 오락이 결합된 ‘쇼퍼테인먼트(Shoppertainment)’ 탄생되었다. 이러한 신개념 엔터테인먼트가 공간으로 설계되어 최근에는 공간의 목적에 유희를 더해 다양한 엔터테인먼트 공간을 제시한다. 이러한 엔터테인먼트 요소는 경험자와 공간의 적극적 소통을 유도하면서 비일상적인 유희적 경험을 제공한다.
이에 본 연구에서는 존 듀이가 주장하는 완전한 ‘하나의 경험’과 요한 하위징아와 로제카이와의 ‘유희 이론’을 연결하여 ‘하나의 유희적 경험’을 정의하고 특성을 도출하여 재정의한다. 또한 이렇게 도출된 특성을 경험과 행위자를 담아내는 장(場)인 엔터테인먼트 공간에서의 특성 표현에 대한 분석을 목표로 한다.
본 연구에서는 문헌 고찰과 선행 연구를 토대로 진행하였다. 논문의 전개는 다음과 같이 진행한다.
제 1장에서는 연구의 배경과 목적, 범위 및 방법을 서술한다. 또한 선행 연구 분석을 통해 본 연구의 필요성과 차별성을 제시한다.
제 2장에서는 학자들의 문헌과 선행 연구를 토대로 현대적 경험과 다양한 관점에서의 경험을 정의하고 제시한 존 듀이(John Dewey)의 경험론을 배경으로 그가 제시하는 하나의 경험과 예술에 대한 이론적 고찰을 진행한다. 하나의 경험과 예술의 특징을 분석 후 융합하여 6가지의 ‘하나의 경험 특성’을 도출하고 재정의 한다.
제 3장에서는 유희에 대해 고찰하고 경험과 유희의 특성을 혼합하여 ‘하나의 유희적 경험’을 정의하여 특성을 도출, 재정의한다. 유희에 대한 고찰은 유희의 관점으로 새로운 인간상을 제시한 요한 하위징아(Johan Huizinga)와 하위징아의 유희 이론을 확장하고 유희를 다각화하여 제시한 로제 카이와(Rogers Caillois)의 유희 이론을 고찰한다. 이후 요한 하위징아와 로제 카이와가 정의한 유희에서 특성을 도출하고 연결하여 6가지의 ‘유희 특성’을 도출한다. 도출된 ‘유희 특성’은 앞서 2장에서 도출한 ‘하나의 경험 특성’의 관계를 중심으로 연결하여 최종 6가지의 ‘하나의 유희적 경험 특성’을 도출, 정의한다.
제 4장에서는 엔터테인먼트 공간에 대한 정의와 의미, 조건 등 일반적 개념을 파악하고 새롭게 등장한 엔터테인먼트의 신개념인 ‘인포테인먼트(Infortainment)’, ‘이터테인먼트(Eatertainment)’, ‘에듀테인먼트(Edutainment)’, ‘쇼퍼테인먼트(Shoppertainment)’ 공간을 대상으로 3장에서 도출한 ‘하나의 유희적 경험 특성’이 어떻게 구체적으로 표현되고 있는지 분석한다.
제 5장에서는 본 연구에서 분석한 내용을 최종적으로 정리하고 ‘엔터테인먼트 공간’과 ‘하나의 유희적 경험’의 관계성과 의미를 파악하여 본 연구의 결론과 의의를 제언한다.
본 연구에서 최종적으로 제시하는 ‘하나의 유희적 경험 특성’은 6가지이다
① 완전한 쾌락 ② 자유로운 자극 ③ 유기적 흐름 ④ 무한한 영감 ⑤ 기억되는 환상 ⑥잔상의 확산
도출된 특성을 신개념 엔터테인먼트 공간을 대상으로 분석한 결과 ‘하나의 유희적 경험’은 엔터테인먼트 공간에서 행위자에게 비일상적 경험과 자극을 제공하여 예술적 경험을 완성시킨다. 본 연구를 통해 제시한 ‘하나의 유희적 경험’과 그의 특성을 분석한 결과 본 연구에서 제시한 ‘하나의 유희적 경험’은 엔터테인먼트 공간에서 인간의 욕구를 해소할 수 있는 능력을 지닌 자극으로 경험자에게 유의미한 경험으로 완전해지며 일상과 비일상의 순환을 돕는 예술적 관계를 맺는 다는 것을 확일 할 수 있다. 또한 본 연구에서 결론적으로 제시하는 ‘하나의 유희적 경험 특성’이 발전하고 변화하는 사회에 신개념 엔터테인먼트 공간이 기획되어야 할 때 그 공간에서 경험자가 즐거움을 느끼며 의미 있는 잔상을 남겨 경험자의 정서를 확장하고 무한한 영감을 주는 하나의 경험을 완성하기 위한 질 좋은 경험을 제공할 수 있는 기준점이 되기를 바란다.
인간과 지식의 모든 근원이 경험에 있다고 말하는 다양한 경험론자들은 경험이 지식을 얻는 가장 믿을만한 방법이라고 정의한다, 존 듀이(John Dewey)는 “1 온스의 경험이 1톤의 이론보다 더 낫다.”라고 주장할 만큼 경험의 중요성을 주장한다. 그가 말하는 경험은 3가지의 특성을 갖는다. 경험이 실체와 나뉘지 않고 물질과 정신, 이성으로 부터 상호작용을 이루며 연속적으로 존재하는 일원성, 상호작용을 통해 경험이 변화하고 상호작용의 구조가 변화하는 과정에 집중하는 역동성, 각종 유기체에 의해 공유되며 경험 공유를 통해 외적-내적 가치가 생성되는 공유성을 갖는다. 경험과 단순 체험은 행위의 과정에서 남은 결과로 구분할 수 있다. 행위자에게 의미를 부여하지 못한다면 단순 물리적 체험 행위에 불과하다. 즉, 유의미한 경험이 진정한 경험이라는 것이다.
듀이는 <경험과 자연>에서 철학의 정점을 ‘예술’이라고 말하며 ‘예술’을 ‘하나의 경험’이라고 표현한다. 그의 예술은 현존하는 가장 효율적인 의사 전달 방식이다. 일상에서의 모든 행위는 예술의 배경이 되며 미적 능력을 포함한다. 하지만 그 모든 것들이 예술은 아니다. 일상의 경험은 미적 요소를 지닌 불확실하고 혼란한 무질서 상태에 불과하다. 불안정한 무질서가 축적되어 정리되고 완전한 경험을 이루었을 때 이를 ‘하나의 경험’이라 칭한다.
듀이의 예술은 ‘하나의 경험’이며 완전한 경험(Experience)을 뜻한다. 만족스럽고 유의미한 ‘하나의 경험’은 6가지의 속성을 내포한다. ①완전성(Completeness) ②내적 추진력(Internal Impetus) ③연속성(Continuity) ④분절성(Articulation) ⑤축적성(Accumulation) ⑥지배성(Influence) 다시 말해, ‘하나의 경험’은 완전한 경험에서 내적 추진력을 얻고 경험에서의 의미를 간직하며 이전의 경험에서 축적된 의미는 연속된 경험을 지배한다. 이는 단순한 행위 반복인 무의미한 경험과는 구분된다.
듀이는 일상과 예술을 분리하는 삶을 거부하고 일상에서의 미적 경험을 강조한다. 그의 경험 예술론을 통해 일상이 경험자가 예술과 관계하여 의미 있는 하나의 경험, 미적인 경험들로 구성될 때 완전히 경험하는 충만한 삶이라는 것을 알 수 있다. 이러한 관점에서 그의 경험으로서의 예술은 일상에서 추구하는 유희가 배경이 되었을 때 더욱 완전해진다.
인간은 과거부터 ‘유희’를 추구하며 살아왔고 재미있는 삶을 추구했다. 강강술래, 그네, 널뛰기, 공기놀이 등 유희를 위한 기구와 도구까지 창조하면서 삶을 유희와 함께 했다. 하지만 어느 순간부터 과거의 사회는 ‘유희’를 성실함과 반대로 여기며 나태함과 동일하게 취급했다. 이러한 사회가 추구한 과도한 성실함은 번아웃(Burn Out)증후군이라는 부작용을 마주하기도 한다. 하지만 과학과 기술의 발달로 우리는 안정된 삶을 살아갈 수 있게 되었고 삶의 기준도 변화하고 다양화되었다. ‘워라벨(Work and Life Balance)’, ‘키덜트(Kidult)’, ‘퍼놀로지(Funology)’등을 찾고 추구하기 시작했으며 유희를 바라보는 시선의 기준이 긍정적으로 전환되고 그의 필요성 또한 느끼고 있다. 더불어 기업의 업무 공간과 교육 공간까지도 과거 배제되었던 유희를 받아들이기 시작했다. 그만큼 우리는 삶에서 즐거움을 추구할 수 있는 긍정적 경험의 기회를 되찾게 된 것이다.
요한 하위징아(Johan Huizinga)는 ‘유희’를 통해 인류에 대한 새로운 정의로 ‘호모루덴스(Homo Ludens)’를 등장시켰다. 호모루덴스는 ‘유희하는 인간’의 뜻으로 인간의 제 3의 기능이 ‘놀이하기’라고 주장한다. 또한 유희 때문에 우리는 기계적 이상의 의미를 지닐 수 있고 유희의 비합리적 특성을 통해 합리 이상의 것을 추구하는 합리적 존재 이상의 존재가 된다고 주장한다. 그가 주장하는 유희는 무언가의 하위 요소 또는 도구가 아닌 독립적으로 바라보며 행위와 경험에 집중한다.
하위징아가 정의하는 유희는 자발적으로 이뤄지는 행위이며 실제에서 벗어난 비일상적이고 시간과 공간을 제약하며 긴장감과 즐거움을 포함하고 있고 행위 내에 특정한 질서를 가지는 행위이다. 이를 토대로 하여 하위징아의 유희 특성을 6가지로 도출할 수 있다.
①자발적 행위 ②비일상적 행위 ③시간의 제약 ④공간의 제약 ⑤긴장감과 즐거움 ⑥특정한 질서
요한 하위징아의 유희이론은 로제 카이와(Roger Caillois)의 유희이론에 배경이 된다. 카이와는 하위징아의 유희 이론에 몇 가지 지적을 하며 유희의 의미를 확장한다. 하위징아의 유희 이론에는 유희를 목적, 무언가를 위한 도구로서의 유희를 부정한다는 것이다. 사회적으로 긍정적 유희에 속하지 못하는 유희라도 함께 논해야한다는 것이 카이와의 주장이다.
카이와는 유희를 아곤(Agon, 경쟁), 알레아(Alea, 운), 미미크리(Mimicry, 모의), 일링크스(Illinx, 현기증) 4가지로 놀이의 속성을 구분하였다. 또한 유희의 잠재적 의식과 규칙성에 따라 파이디아(Paidia), 루두스(Ludus)로 놀이의 원리를 정리하였다.
이러한 주장을 토대로 하여 로제 카이와의 유희 특성을 6가지로 정의한다. ①자유 의지 ②일상과의 분리 ③불안한 결과 ④비도구적 기능 ⑤일시적 규칙 ⑥가상의 세계
‘유희’에 대한 사회의 전반적 변화는 ‘엔터테인먼트(Entertainment)’를 바라보는 트렌드의 변화에서도 발견할 수 있다. 현대사회에서 새롭게 주목받는 키워드 또는 발전에 따라 등장하는 사회 현상들과 접목한 엔터테인먼트의 신개념으로 정보와 오락이 결합된 ‘인포테인먼트(Infortainment)’, 먹고 마시는 것과 오락이 결합된 ‘이터테인먼트(Eatertainment)’, 학습과 오락이 결합된 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’, 쇼핑과 오락이 결합된 ‘쇼퍼테인먼트(Shoppertainment)’ 탄생되었다. 이러한 신개념 엔터테인먼트가 공간으로 설계되어 최근에는 공간의 목적에 유희를 더해 다양한 엔터테인먼트 공간을 제시한다. 이러한 엔터테인먼트 요소는 경험자와 공간의 적극적 소통을 유도하면서 비일상적인 유희적 경험을 제공한다.
이에 본 연구에서는 존 듀이가 주장하는 완전한 ‘하나의 경험’과 요한 하위징아와 로제카이와의 ‘유희 이론’을 연결하여 ‘하나의 유희적 경험’을 정의하고 특성을 도출하여 재정의한다. 또한 이렇게 도출된 특성을 경험과 행위자를 담아내는 장(場)인 엔터테인먼트 공간에서의 특성 표현에 대한 분석을 목표로 한다.
본 연구에서는 문헌 고찰과 선행 연구를 토대로 진행하였다. 논문의 전개는 다음과 같이 진행한다.
제 1장에서는 연구의 배경과 목적, 범위 및 방법을 서술한다. 또한 선행 연구 분석을 통해 본 연구의 필요성과 차별성을 제시한다.
제 2장에서는 학자들의 문헌과 선행 연구를 토대로 현대적 경험과 다양한 관점에서의 경험을 정의하고 제시한 존 듀이(John Dewey)의 경험론을 배경으로 그가 제시하는 하나의 경험과 예술에 대한 이론적 고찰을 진행한다. 하나의 경험과 예술의 특징을 분석 후 융합하여 6가지의 ‘하나의 경험 특성’을 도출하고 재정의 한다.
제 3장에서는 유희에 대해 고찰하고 경험과 유희의 특성을 혼합하여 ‘하나의 유희적 경험’을 정의하여 특성을 도출, 재정의한다. 유희에 대한 고찰은 유희의 관점으로 새로운 인간상을 제시한 요한 하위징아(Johan Huizinga)와 하위징아의 유희 이론을 확장하고 유희를 다각화하여 제시한 로제 카이와(Rogers Caillois)의 유희 이론을 고찰한다. 이후 요한 하위징아와 로제 카이와가 정의한 유희에서 특성을 도출하고 연결하여 6가지의 ‘유희 특성’을 도출한다. 도출된 ‘유희 특성’은 앞서 2장에서 도출한 ‘하나의 경험 특성’의 관계를 중심으로 연결하여 최종 6가지의 ‘하나의 유희적 경험 특성’을 도출, 정의한다.
제 4장에서는 엔터테인먼트 공간에 대한 정의와 의미, 조건 등 일반적 개념을 파악하고 새롭게 등장한 엔터테인먼트의 신개념인 ‘인포테인먼트(Infortainment)’, ‘이터테인먼트(Eatertainment)’, ‘에듀테인먼트(Edutainment)’, ‘쇼퍼테인먼트(Shoppertainment)’ 공간을 대상으로 3장에서 도출한 ‘하나의 유희적 경험 특성’이 어떻게 구체적으로 표현되고 있는지 분석한다.
제 5장에서는 본 연구에서 분석한 내용을 최종적으로 정리하고 ‘엔터테인먼트 공간’과 ‘하나의 유희적 경험’의 관계성과 의미를 파악하여 본 연구의 결론과 의의를 제언한다.
본 연구에서 최종적으로 제시하는 ‘하나의 유희적 경험 특성’은 6가지이다
① 완전한 쾌락 ② 자유로운 자극 ③ 유기적 흐름 ④ 무한한 영감 ⑤ 기억되는 환상 ⑥잔상의 확산
도출된 특성을 신개념 엔터테인먼트 공간을 대상으로 분석한 결과 ‘하나의 유희적 경험’은 엔터테인먼트 공간에서 행위자에게 비일상적 경험과 자극을 제공하여 예술적 경험을 완성시킨다. 본 연구를 통해 제시한 ‘하나의 유희적 경험’과 그의 특성을 분석한 결과 본 연구에서 제시한 ‘하나의 유희적 경험’은 엔터테인먼트 공간에서 인간의 욕구를 해소할 수 있는 능력을 지닌 자극으로 경험자에게 유의미한 경험으로 완전해지며 일상과 비일상의 순환을 돕는 예술적 관계를 맺는 다는 것을 확일 할 수 있다. 또한 본 연구에서 결론적으로 제시하는 ‘하나의 유희적 경험 특성’이 발전하고 변화하는 사회에 신개념 엔터테인먼트 공간이 기획되어야 할 때 그 공간에서 경험자가 즐거움을 느끼며 의미 있는 잔상을 남겨 경험자의 정서를 확장하고 무한한 영감을 주는 하나의 경험을 완성하기 위한 질 좋은 경험을 제공할 수 있는 기준점이 되기를 바란다.
Various Experience theorist who say that experience is the source of all human beings and knowledge define experience as the most reliable way to gain knowledge. John Dewey argues that experience is so important that "one ounce of experience is better than one ton of theory." The experience he says ...
Various Experience theorist who say that experience is the source of all human beings and knowledge define experience as the most reliable way to gain knowledge. John Dewey argues that experience is so important that "one ounce of experience is better than one ton of theory." The experience he says has three characteristics. Experience has continuous unity, process-focused dynamism, and sharedness that creates internal and external value. Experience and simple experience can be divided into the results that remain in the process of action. If you can't give meaning to the actor, it's just a simple physical experience. In other words, a significant experience is a real experience.
In , Dewey calls the pinnacle of philosophy "art" and "art" as "one experience". His art is the most efficient method of communication in existence. Every act of everyday life is the background of art and includes aesthetic abilities. Not all everyday life is art. Everyday life is a disability that includes an aesthetic element. When an unstable disorder is accumulated, organized, and achieved a complete experience, this is called an "experience.“
Dewey's art is an "experience", meaning a complete experience. A satisfying and meaningful "one experience" contains six attributes. ① Completeness ② Internal Impetus ③ Continuity ④ Articulation ⑤ Accumulation ⑥ Influence In other words, "one experience" gains internal impetus from a complete experience and retains its meaning in the experience, and the meaning accumulated in the previous experience governs the continuous experience. This is distinguished from meaningless experiences that are merely repetitions of actions.
Dewey rejects a life that separates everyday life from art and emphasizes everyday aesthetic experiences. Through his theory of empirical art, it can be seen that everyday life is a fulfilling life that an experienced person fully experiences when composed of one meaningful experience related to art, an aesthetic experience. From this point of view, the art as his experience becomes even more complete when the play that he pursues in his daily life is the background.
Humans have pursued "play" from the past and have pursued an interesting life. While creating equipment and tools for games such as GangGangsullae, swings, tug-of-war, they spent their life with games. However, from a certain moment, the society of the past considered "play" as opposed to sincerity and treated it like laziness. The excessive integrity pursued by such a society may face the side effect of burnout syndrome. However, with the development of science and technology, we can live a stable life, and the standard of living has changed and diversified. We began to search for and pursue "Work and Life Balance", "Kidult", "Funology", etc., and the standard of gaze to watch the 'play' was positively changed, and he felt the need for him. Furthermore, even the business space and educational space of companies have begun to accept games that have been excluded in the past. That's how we regain the opportunity for a positive experience in the pursuit of fun in life.
Johan Huizinga introduced "Homo Ludens" as a new definition of humanity through "play". Homo Ludens means "playing human beings" and claims that the third function of human beings is "playing". We also argue that for games, we can have more than mechanical meaning and become more than rational beings who pursue more than rational through the irrational characteristics of games. The game he claims focuses on actions and experiences, looking independently, rather than on any sub-elements or tools.
The game defined by Huizinga is a voluntary act that is extraordinary, constrains time and space, includes tension and enjoyment, and has a specific order within the act. Based on this, the play characteristics of Huizinga can be derived into six. ① Voluntary actions ② Extraordinary actions ③ Time constraints ④ Space constraints ⑤ Tension and fun ⑥ Specific order
Johan Huizinga's play theory is the background of Roger Caillois' play theory. Caillois extends the meaning of play by making some points to Huizinga's theory of play. Huizinga's game theory is to deny play as a tool for something, with the purpose of play. Caillois argues that games that do not belong to socially positive games must be discussed together.
Ciallois categorized play into four categories: Agon (competition), Alea (luck), Mimicry (mimicry), and Illinx (dizziness). Also, based on the potential consciousness and regularity of play, the principles of play were organized in Paidia and Ludus.
Based on these claims, we define six play characteristics for Roger Caillois.
① Free will ② Separation from everyday life ③ Uneasy results ④ Non-tool functions ⑤ Temporary rules ⑥ Virtual world
The overall change in society for "play" can also be found in the changing trend of looking at "Entertainment." Modern society creates a new concept by combining new notable keywords, social phenomena and entertainment. "Infortainment" that combines information and entertainment, "Eatertainment" that combines food and drink and entertainment, "Edutainment" that combines learning and entertainment, "Shoppertainment", a combination of shopping and entertainment, has been created. Such a new concept entertainment is designed as a space, and recently, it adds play to the purpose of the space and presents various entertainment spaces. These entertainment elements provide an extraordinary playful experience while facilitating active communication between the experienced and the space.
Therefore, in this study, we combine the complete "one experience" claimed by John Dewey with the "play theory" of Johan Huizinga and Roger Caillois, define "one play experience", and derive and redefine the characteristics. In addition, we aim to analyze the characteristic expression in the entertainment space, which is a place to incorporate experience and actors into the characteristics derived in this way.
In this research, we proceeded based on the literature consideration and previous research. The development of the dissertation proceeds as follows.
Chapter 1 describes the background, purpose, scope, and method of research. In addition, the necessity and discrimination of this research will be presented through the analysis of previous research.
Chapter 2 defines one experience and art that he presents in the context of John Dewey's empirical theory, which defines and presents contemporary experience and experience from various perspectives, based on scholarly literature and previous research. To proceed with the theoretical consideration of. After analyzing one experience and the characteristics of art, it is fused to derive and redefine six "one empirical characteristics".
In Chapter 3, we consider play, mix experience and the characteristics of the game, define "one playful experience", derive the characteristics, and redefine them. The consideration of play extends the game theory of Johan Huizinga and Huizinga, who presented a new image of human beings from the viewpoint of game, and considers the game theory of Rogers Caillois, which presented a diversified game. After that, the characteristics are derived from the play defined by Johan Huizinga and Roger Caillois and connected to derive six "play characteristics". The derived "play characteristics" are connected around the relationship of "The one experience characteristics" derived in Chapter 2 above, and the final six "the one playful experience characteristics" are derived and defined.
Chapter 4 will help you understand the definition and concept of entertainment spaces. 'Infortainment','Eatertainment','Edutainment','Shoppertainment'We analyze the expression method of 'the one playful experience characteristic' in the space.
Chapter 5 finally summarizes the contents analyzed in this research, grasps the relationship and meaning of "entertainment space" and "the one playful experience", and proposes the conclusion and significance of this research.
There are six "one playful experience characteristics" that are finally presented in this study.
① Complete pleasure ② Free stimulation ③ Organic flow ④ Infinite inspiration ⑤ Memorized illusion ⑥ Diffusion of afterimage
As a result of analyzing the derived characteristics for the new concept entertainment space, "one playful experience" provides the actor with extraordinary experience and stimulus in the entertainment space, and completes the artistic experience.
The result of analyzing the "the one playful experience" presented in this study and its characteristics is that the "the one playful experience" presented in the study is a stimulus that has the ability to eliminate human desires in the entertainment space. It is completed by a playful experience for the experienced person. It is also an artistic relationship that helps purify everyday and extraordinary. When it is necessary to plan a new concept entertainment space in a society where the "the one playful experience characteristic" presented in the conclusion of this research develops and changes, the experienced person feels fun in that space and has a meaningful afterimage. We hope that it will be a reference point that can provide a quality experience to expand the emotions of the experienced person and complete one experience that gives infinite inspiration.
Various Experience theorist who say that experience is the source of all human beings and knowledge define experience as the most reliable way to gain knowledge. John Dewey argues that experience is so important that "one ounce of experience is better than one ton of theory." The experience he says has three characteristics. Experience has continuous unity, process-focused dynamism, and sharedness that creates internal and external value. Experience and simple experience can be divided into the results that remain in the process of action. If you can't give meaning to the actor, it's just a simple physical experience. In other words, a significant experience is a real experience.
In , Dewey calls the pinnacle of philosophy "art" and "art" as "one experience". His art is the most efficient method of communication in existence. Every act of everyday life is the background of art and includes aesthetic abilities. Not all everyday life is art. Everyday life is a disability that includes an aesthetic element. When an unstable disorder is accumulated, organized, and achieved a complete experience, this is called an "experience.“
Dewey's art is an "experience", meaning a complete experience. A satisfying and meaningful "one experience" contains six attributes. ① Completeness ② Internal Impetus ③ Continuity ④ Articulation ⑤ Accumulation ⑥ Influence In other words, "one experience" gains internal impetus from a complete experience and retains its meaning in the experience, and the meaning accumulated in the previous experience governs the continuous experience. This is distinguished from meaningless experiences that are merely repetitions of actions.
Dewey rejects a life that separates everyday life from art and emphasizes everyday aesthetic experiences. Through his theory of empirical art, it can be seen that everyday life is a fulfilling life that an experienced person fully experiences when composed of one meaningful experience related to art, an aesthetic experience. From this point of view, the art as his experience becomes even more complete when the play that he pursues in his daily life is the background.
Humans have pursued "play" from the past and have pursued an interesting life. While creating equipment and tools for games such as GangGangsullae, swings, tug-of-war, they spent their life with games. However, from a certain moment, the society of the past considered "play" as opposed to sincerity and treated it like laziness. The excessive integrity pursued by such a society may face the side effect of burnout syndrome. However, with the development of science and technology, we can live a stable life, and the standard of living has changed and diversified. We began to search for and pursue "Work and Life Balance", "Kidult", "Funology", etc., and the standard of gaze to watch the 'play' was positively changed, and he felt the need for him. Furthermore, even the business space and educational space of companies have begun to accept games that have been excluded in the past. That's how we regain the opportunity for a positive experience in the pursuit of fun in life.
Johan Huizinga introduced "Homo Ludens" as a new definition of humanity through "play". Homo Ludens means "playing human beings" and claims that the third function of human beings is "playing". We also argue that for games, we can have more than mechanical meaning and become more than rational beings who pursue more than rational through the irrational characteristics of games. The game he claims focuses on actions and experiences, looking independently, rather than on any sub-elements or tools.
The game defined by Huizinga is a voluntary act that is extraordinary, constrains time and space, includes tension and enjoyment, and has a specific order within the act. Based on this, the play characteristics of Huizinga can be derived into six. ① Voluntary actions ② Extraordinary actions ③ Time constraints ④ Space constraints ⑤ Tension and fun ⑥ Specific order
Johan Huizinga's play theory is the background of Roger Caillois' play theory. Caillois extends the meaning of play by making some points to Huizinga's theory of play. Huizinga's game theory is to deny play as a tool for something, with the purpose of play. Caillois argues that games that do not belong to socially positive games must be discussed together.
Ciallois categorized play into four categories: Agon (competition), Alea (luck), Mimicry (mimicry), and Illinx (dizziness). Also, based on the potential consciousness and regularity of play, the principles of play were organized in Paidia and Ludus.
Based on these claims, we define six play characteristics for Roger Caillois.
① Free will ② Separation from everyday life ③ Uneasy results ④ Non-tool functions ⑤ Temporary rules ⑥ Virtual world
The overall change in society for "play" can also be found in the changing trend of looking at "Entertainment." Modern society creates a new concept by combining new notable keywords, social phenomena and entertainment. "Infortainment" that combines information and entertainment, "Eatertainment" that combines food and drink and entertainment, "Edutainment" that combines learning and entertainment, "Shoppertainment", a combination of shopping and entertainment, has been created. Such a new concept entertainment is designed as a space, and recently, it adds play to the purpose of the space and presents various entertainment spaces. These entertainment elements provide an extraordinary playful experience while facilitating active communication between the experienced and the space.
Therefore, in this study, we combine the complete "one experience" claimed by John Dewey with the "play theory" of Johan Huizinga and Roger Caillois, define "one play experience", and derive and redefine the characteristics. In addition, we aim to analyze the characteristic expression in the entertainment space, which is a place to incorporate experience and actors into the characteristics derived in this way.
In this research, we proceeded based on the literature consideration and previous research. The development of the dissertation proceeds as follows.
Chapter 1 describes the background, purpose, scope, and method of research. In addition, the necessity and discrimination of this research will be presented through the analysis of previous research.
Chapter 2 defines one experience and art that he presents in the context of John Dewey's empirical theory, which defines and presents contemporary experience and experience from various perspectives, based on scholarly literature and previous research. To proceed with the theoretical consideration of. After analyzing one experience and the characteristics of art, it is fused to derive and redefine six "one empirical characteristics".
In Chapter 3, we consider play, mix experience and the characteristics of the game, define "one playful experience", derive the characteristics, and redefine them. The consideration of play extends the game theory of Johan Huizinga and Huizinga, who presented a new image of human beings from the viewpoint of game, and considers the game theory of Rogers Caillois, which presented a diversified game. After that, the characteristics are derived from the play defined by Johan Huizinga and Roger Caillois and connected to derive six "play characteristics". The derived "play characteristics" are connected around the relationship of "The one experience characteristics" derived in Chapter 2 above, and the final six "the one playful experience characteristics" are derived and defined.
Chapter 4 will help you understand the definition and concept of entertainment spaces. 'Infortainment','Eatertainment','Edutainment','Shoppertainment'We analyze the expression method of 'the one playful experience characteristic' in the space.
Chapter 5 finally summarizes the contents analyzed in this research, grasps the relationship and meaning of "entertainment space" and "the one playful experience", and proposes the conclusion and significance of this research.
There are six "one playful experience characteristics" that are finally presented in this study.
① Complete pleasure ② Free stimulation ③ Organic flow ④ Infinite inspiration ⑤ Memorized illusion ⑥ Diffusion of afterimage
As a result of analyzing the derived characteristics for the new concept entertainment space, "one playful experience" provides the actor with extraordinary experience and stimulus in the entertainment space, and completes the artistic experience.
The result of analyzing the "the one playful experience" presented in this study and its characteristics is that the "the one playful experience" presented in the study is a stimulus that has the ability to eliminate human desires in the entertainment space. It is completed by a playful experience for the experienced person. It is also an artistic relationship that helps purify everyday and extraordinary. When it is necessary to plan a new concept entertainment space in a society where the "the one playful experience characteristic" presented in the conclusion of this research develops and changes, the experienced person feels fun in that space and has a meaningful afterimage. We hope that it will be a reference point that can provide a quality experience to expand the emotions of the experienced person and complete one experience that gives infinite inspiration.
주제어
#경험론 하나의 경험 경험으로서의 예술 유희 유희적 경험 엔터테인먼트 공간 Experience theory One experience Art as Experience Play Playful experience Entertainment space
학위논문 정보
저자
남예진
학위수여기관
국민대학교 테크노디자인전문대학원
학위구분
국내석사
학과
공간.라이프스타일디자인학과
지도교수
김개천,김지은
발행연도
2022
총페이지
xv, 103
키워드
경험론 하나의 경험 경험으로서의 예술 유희 유희적 경험 엔터테인먼트 공간 Experience theory One experience Art as Experience Play Playful experience Entertainment space
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