본 연구는 최근에 여러 분야에서 화제가 되며 주목받고 있는 메타버스 서비스의 이용 행태를 실증적으로 파악함에 목적이 있다. 현재 국내에서 메타버스에 대한 연구는 메타버스의 개념이나 활용 방향성 및 발전전망 등을 위주로 다루고 있으며 메타버스가 갖고 있는 특성 요인이나 이용자의 이용 행태 등을 살펴보는 연구는 매우 미진한 상황이다. 제페토를 비롯한 최근 메타버스 플랫폼은 새로운 미디어의 형태로 미디어의 특성과 이용자들의 행태 등을 규명할 필요가 있다. 이러한 점을 감안하여 본 연구에서는 현 시점의 주요 메타버스 서비스들을 이용해 본 경험이 있는 일반 성인남녀 200명을 대상으로 설문을 수행하였다. 수집된 데이터를 정화하고 ...
본 연구는 최근에 여러 분야에서 화제가 되며 주목받고 있는 메타버스 서비스의 이용 행태를 실증적으로 파악함에 목적이 있다. 현재 국내에서 메타버스에 대한 연구는 메타버스의 개념이나 활용 방향성 및 발전전망 등을 위주로 다루고 있으며 메타버스가 갖고 있는 특성 요인이나 이용자의 이용 행태 등을 살펴보는 연구는 매우 미진한 상황이다. 제페토를 비롯한 최근 메타버스 플랫폼은 새로운 미디어의 형태로 미디어의 특성과 이용자들의 행태 등을 규명할 필요가 있다. 이러한 점을 감안하여 본 연구에서는 현 시점의 주요 메타버스 서비스들을 이용해 본 경험이 있는 일반 성인남녀 200명을 대상으로 설문을 수행하였다. 수집된 데이터를 정화하고 SPSS 25.0 및 AMOS 23.0을 이용하여 통계분석을 진행하였다. 연구결과, 국내 메타버스 서비스 이용자의 유희 동기, 상호작용 동기, 현실도피 동기, 대리만족 동기, 자기표현 동기 중에 상호작용 동기를 제외하고 모두 몰입에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 몰입이 태도 및 지속적 사용의도에 미치는 영향도 긍정적으로 유의미하게 나타났다. 또한 유희 동기, 대리만족 동기, 그리고 자기표현 동기가 메타버스 서비스에 대한 태도, 지속적 사용의도에 미치는 영향은 몰입에 의해 유의하게 매개된다는 것을 발견되었다. 마지막으로 이용자의 메타버스 서비스 이용 동기가 몰입에 미치는 영향은 이용자의 감정강도 수준에 따라 달라지지 않을 것으로 나타나기 때문에 감정강도의 조절효과를 발견하지 않았다. 본 연구는 메타버스의 개념 및 발전방향을 넘어서 메타버스 서비스의 인식에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 살펴보았다. 메타버스 실증연구의 기초를 제공할 수 있다는 의의가 있다. 그리고 메타버스 서비스 제공자나 후속 기업에게 이용자의 어떠한 욕구를 위주로 충족해야 하는지에 대한 방향성도 제시한다. 본 연구는 국내 메타버스 서비스 이용 행태에 대한 이해를 돕는 자료가 되기를 기대한다. 특히 한국 메타버스 서비스 및 이용자의 특성을 파악함과 동시에 향후의 소비 행태를 예측하는 데 의미가 있으리라고 본다.
본 연구는 최근에 여러 분야에서 화제가 되며 주목받고 있는 메타버스 서비스의 이용 행태를 실증적으로 파악함에 목적이 있다. 현재 국내에서 메타버스에 대한 연구는 메타버스의 개념이나 활용 방향성 및 발전전망 등을 위주로 다루고 있으며 메타버스가 갖고 있는 특성 요인이나 이용자의 이용 행태 등을 살펴보는 연구는 매우 미진한 상황이다. 제페토를 비롯한 최근 메타버스 플랫폼은 새로운 미디어의 형태로 미디어의 특성과 이용자들의 행태 등을 규명할 필요가 있다. 이러한 점을 감안하여 본 연구에서는 현 시점의 주요 메타버스 서비스들을 이용해 본 경험이 있는 일반 성인남녀 200명을 대상으로 설문을 수행하였다. 수집된 데이터를 정화하고 SPSS 25.0 및 AMOS 23.0을 이용하여 통계분석을 진행하였다. 연구결과, 국내 메타버스 서비스 이용자의 유희 동기, 상호작용 동기, 현실도피 동기, 대리만족 동기, 자기표현 동기 중에 상호작용 동기를 제외하고 모두 몰입에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 몰입이 태도 및 지속적 사용의도에 미치는 영향도 긍정적으로 유의미하게 나타났다. 또한 유희 동기, 대리만족 동기, 그리고 자기표현 동기가 메타버스 서비스에 대한 태도, 지속적 사용의도에 미치는 영향은 몰입에 의해 유의하게 매개된다는 것을 발견되었다. 마지막으로 이용자의 메타버스 서비스 이용 동기가 몰입에 미치는 영향은 이용자의 감정강도 수준에 따라 달라지지 않을 것으로 나타나기 때문에 감정강도의 조절효과를 발견하지 않았다. 본 연구는 메타버스의 개념 및 발전방향을 넘어서 메타버스 서비스의 인식에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 살펴보았다. 메타버스 실증연구의 기초를 제공할 수 있다는 의의가 있다. 그리고 메타버스 서비스 제공자나 후속 기업에게 이용자의 어떠한 욕구를 위주로 충족해야 하는지에 대한 방향성도 제시한다. 본 연구는 국내 메타버스 서비스 이용 행태에 대한 이해를 돕는 자료가 되기를 기대한다. 특히 한국 메타버스 서비스 및 이용자의 특성을 파악함과 동시에 향후의 소비 행태를 예측하는 데 의미가 있으리라고 본다.
The purpose of this study is to empirically identify the usage behavior of the metaverse service, which has recently become a hot topic in various fields and is attracting attention. Currently, research on the metaverse in Korea mainly deals with the concept, usage direction, and develop...
The purpose of this study is to empirically identify the usage behavior of the metaverse service, which has recently become a hot topic in various fields and is attracting attention. Currently, research on the metaverse in Korea mainly deals with the concept, usage direction, and development prospect of the metaverse, and studies on the characteristic factors of the metaverse and the usage behavior of users are very insignificant. However, the recent metaverse platform is a new form of media, and it is necessary to investigate the characteristics of the media and the behavior of users. Taking this into consideration, in this study, a questionnaire was conducted targeting 200 general adult men and women who had experience using the current major metaverse services. Statistical analysis was performed on the collected data using SPSS 25.0 and AMOS 23.0. As a result of the study, it was found that all of the domestic metaverse service users' play motive, interaction motive, escape motive, vicarious satisfaction motive, and self-expression motive, except interaction motive, had a significant positive effect on immersion. The magnitude of influence was shown in the order of play motivation > self-expression motive > vicarious satisfaction motive > escapism motive. And the effect of immersion on attitude and continuous use intention was also positively significant. In addition, it was found that the effects of play motive, vicarious satisfaction motive, and self-expression motive on attitude toward metaverse service and intention to continue use were significantly mediated by immersion. Lastly, we did not find a moderating effect of emotional intensity because it appears that the effect of users' motivation to use metaverse service on immersion does not depend on the user's emotional intensity level. This study empirically examines factors affecting the perception of metabug services beyond the concept and development direction of metaverse. It is meaningful in that it can provide a basis for metaverse empirical research. It also suggests the direction of what needs of users should be mainly met to providers of metaverse services or follow-up companies. It is expected that this study will serve as a helpful resource for understanding domestic metaverse service usage behavior. In particular, I think it will be meaningful to understand the characteristics of Korean metaverse services and users, and to predict future consumption patterns.
The purpose of this study is to empirically identify the usage behavior of the metaverse service, which has recently become a hot topic in various fields and is attracting attention. Currently, research on the metaverse in Korea mainly deals with the concept, usage direction, and development prospect of the metaverse, and studies on the characteristic factors of the metaverse and the usage behavior of users are very insignificant. However, the recent metaverse platform is a new form of media, and it is necessary to investigate the characteristics of the media and the behavior of users. Taking this into consideration, in this study, a questionnaire was conducted targeting 200 general adult men and women who had experience using the current major metaverse services. Statistical analysis was performed on the collected data using SPSS 25.0 and AMOS 23.0. As a result of the study, it was found that all of the domestic metaverse service users' play motive, interaction motive, escape motive, vicarious satisfaction motive, and self-expression motive, except interaction motive, had a significant positive effect on immersion. The magnitude of influence was shown in the order of play motivation > self-expression motive > vicarious satisfaction motive > escapism motive. And the effect of immersion on attitude and continuous use intention was also positively significant. In addition, it was found that the effects of play motive, vicarious satisfaction motive, and self-expression motive on attitude toward metaverse service and intention to continue use were significantly mediated by immersion. Lastly, we did not find a moderating effect of emotional intensity because it appears that the effect of users' motivation to use metaverse service on immersion does not depend on the user's emotional intensity level. This study empirically examines factors affecting the perception of metabug services beyond the concept and development direction of metaverse. It is meaningful in that it can provide a basis for metaverse empirical research. It also suggests the direction of what needs of users should be mainly met to providers of metaverse services or follow-up companies. It is expected that this study will serve as a helpful resource for understanding domestic metaverse service usage behavior. In particular, I think it will be meaningful to understand the characteristics of Korean metaverse services and users, and to predict future consumption patterns.
주제어
#메타버스, 가상세계, 게임, 이용 동기, 몰입, Metaverse, virtual world, game, motivation for use, immersion
학위논문 정보
저자
장초산
학위수여기관
경희대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
미디어학과
지도교수
이정교
발행연도
2022
총페이지
[iv], 73 p.
키워드
메타버스, 가상세계, 게임, 이용 동기, 몰입, Metaverse, virtual world, game, motivation for use, immersion
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