서양음악이 국내에 들어온 지는 약 140여 년 밖에 되지 않았지만, 한국인 클래식 연주자들의 기량은 세계적인 수준에 올라섰다. 그러나 국내 클래식 연주자들의 우수한 실력과는 대조적으로 국내 클래식 공연의 수요는 상당히 낮다. 더불어 2020년, 전 세계를 휩쓴 코로나 팬데믹에 공연예술계는 휘청였고, 이는 클래식 공연에도 큰 타격을 주었다. 공연은 취소되었고, 단원들의 생계는 곤궁해졌다. 위기극복을 위해 극장들은 온라인콘텐츠 개발에 뛰어들었고, 무관중 공연 생중계, 실감형 ...
서양음악이 국내에 들어온 지는 약 140여 년 밖에 되지 않았지만, 한국인 클래식 연주자들의 기량은 세계적인 수준에 올라섰다. 그러나 국내 클래식 연주자들의 우수한 실력과는 대조적으로 국내 클래식 공연의 수요는 상당히 낮다. 더불어 2020년, 전 세계를 휩쓴 코로나 팬데믹에 공연예술계는 휘청였고, 이는 클래식 공연에도 큰 타격을 주었다. 공연은 취소되었고, 단원들의 생계는 곤궁해졌다. 위기극복을 위해 극장들은 온라인콘텐츠 개발에 뛰어들었고, 무관중 공연 생중계, 실감형 콘텐츠를 활용한 공연 영상 서비스 등 다양한 비대면 공연 관람 방법을 고안했다. 더불어 온라인콘텐츠가 코로나 팬데믹의 대체재뿐만 아니라, 공연의 새로운 관객 유입 및 홍보를 위해 필요한 콘텐츠임을 인식하고 있다.
그러나 실제 공연이 아닌 ‘공연 영상’으로는 생동감과 몰입감이 떨어졌고, 이에 대한 대책으로 제시된 것이 가상현실 기술인 ‘VR’과 증강현실 기술인 ‘AR’이다. VR, AR 기술이 등장한 초기에는 VR, AR 기기의 높은 가격, 낮은 해상도, 사용 시 느껴지는 어지러움 등 보급화의 어려움이 많았으나, 2020년 ‘페이스북’(facebook)이 기술적 결함을 보완한 보다 저렴한 VR기기 ‘오큘러스 퀘스트2’(Oculus Quest 2)를 출시함으로 VR, AR 산업에 대한 세계적인 관심은 매우 증대되었다. 정부에서도 ‘디지털 뉴딜’을 제시하고, 국내 실감형 기술의 세계적인 경쟁력을 위한 지원 정책을 발표하면서, 실감형 기술과 공연예술의 접목은 더 밀접해지고 있다.
이에 본 연구에서는 우수한 연주자가 많음에도 활성화되지 못하고 있는 국내 클래식 공연의 발전을 위한 온라인콘텐츠 연구를 VR, AR 사례분석을 중심으로 하고자 한다. 연구 범위는 클래식 공연 중에서도 사람의 목소리를 중심으로 하는 ‘성악 공연’으로 한정하였고, 해외 성악 공연의 VR, AR 적용 사례와 국내 성악 공연의 VR, AR 적용사례를 사례 분석하였다. 해외에서는 코로나 팬데믹 이전부터 많은 사례가 있었으나, 국내 성악 공연의 적용사례는 매우 드물었기에, VR, AR 기술을 적용한 사례 중 목소리를 중심으로 공연한 국립국악단의 판소리 콘텐츠 사례를 추가하였다. 또한, 국내에서 가장 활발히 적용되는 공연 사례는 거대한 자본을 가진 K-POP 콘서트임으로 이에 대한 사례도 살펴보았다.
사례 분석에 대한 시사점으로는 장비의 대중적인 보급 및 수익모델의 부재, VR, AR 콘텐츠 제작 형태의 문제, 콘텐츠 제작 비용의 문제, 우려되는 법제적인 문제가 있었다. 이에 대하여, 지역 문예회관 등 각종 공공기관을 활용한 장비 보급 및 수익모델의 제안, 관객 중심의 인터랙티브한 시야의 콘텐츠 제작 형태 고안, 제작 여건 및 환경 개선을 위한 정책적 지원, 법제적 규제 방안 등을 제언하였다.
결론적으로 본 연구는 국내에서 그동안 활발히 시도되지 않은 성악 공연과 실감형 기술의 융합을 위해 통합적인 사례분석을 통한 시사점 및 구체적 방안을 제시하였으며, 이는 4차 산업혁명을 맞이하는 타 공연 장르에도 활용할 수 있을 것으로 연구적 의의가 있다.
서양음악이 국내에 들어온 지는 약 140여 년 밖에 되지 않았지만, 한국인 클래식 연주자들의 기량은 세계적인 수준에 올라섰다. 그러나 국내 클래식 연주자들의 우수한 실력과는 대조적으로 국내 클래식 공연의 수요는 상당히 낮다. 더불어 2020년, 전 세계를 휩쓴 코로나 팬데믹에 공연예술계는 휘청였고, 이는 클래식 공연에도 큰 타격을 주었다. 공연은 취소되었고, 단원들의 생계는 곤궁해졌다. 위기극복을 위해 극장들은 온라인콘텐츠 개발에 뛰어들었고, 무관중 공연 생중계, 실감형 콘텐츠를 활용한 공연 영상 서비스 등 다양한 비대면 공연 관람 방법을 고안했다. 더불어 온라인콘텐츠가 코로나 팬데믹의 대체재뿐만 아니라, 공연의 새로운 관객 유입 및 홍보를 위해 필요한 콘텐츠임을 인식하고 있다.
그러나 실제 공연이 아닌 ‘공연 영상’으로는 생동감과 몰입감이 떨어졌고, 이에 대한 대책으로 제시된 것이 가상현실 기술인 ‘VR’과 증강현실 기술인 ‘AR’이다. VR, AR 기술이 등장한 초기에는 VR, AR 기기의 높은 가격, 낮은 해상도, 사용 시 느껴지는 어지러움 등 보급화의 어려움이 많았으나, 2020년 ‘페이스북’(facebook)이 기술적 결함을 보완한 보다 저렴한 VR기기 ‘오큘러스 퀘스트2’(Oculus Quest 2)를 출시함으로 VR, AR 산업에 대한 세계적인 관심은 매우 증대되었다. 정부에서도 ‘디지털 뉴딜’을 제시하고, 국내 실감형 기술의 세계적인 경쟁력을 위한 지원 정책을 발표하면서, 실감형 기술과 공연예술의 접목은 더 밀접해지고 있다.
이에 본 연구에서는 우수한 연주자가 많음에도 활성화되지 못하고 있는 국내 클래식 공연의 발전을 위한 온라인콘텐츠 연구를 VR, AR 사례분석을 중심으로 하고자 한다. 연구 범위는 클래식 공연 중에서도 사람의 목소리를 중심으로 하는 ‘성악 공연’으로 한정하였고, 해외 성악 공연의 VR, AR 적용 사례와 국내 성악 공연의 VR, AR 적용사례를 사례 분석하였다. 해외에서는 코로나 팬데믹 이전부터 많은 사례가 있었으나, 국내 성악 공연의 적용사례는 매우 드물었기에, VR, AR 기술을 적용한 사례 중 목소리를 중심으로 공연한 국립국악단의 판소리 콘텐츠 사례를 추가하였다. 또한, 국내에서 가장 활발히 적용되는 공연 사례는 거대한 자본을 가진 K-POP 콘서트임으로 이에 대한 사례도 살펴보았다.
사례 분석에 대한 시사점으로는 장비의 대중적인 보급 및 수익모델의 부재, VR, AR 콘텐츠 제작 형태의 문제, 콘텐츠 제작 비용의 문제, 우려되는 법제적인 문제가 있었다. 이에 대하여, 지역 문예회관 등 각종 공공기관을 활용한 장비 보급 및 수익모델의 제안, 관객 중심의 인터랙티브한 시야의 콘텐츠 제작 형태 고안, 제작 여건 및 환경 개선을 위한 정책적 지원, 법제적 규제 방안 등을 제언하였다.
결론적으로 본 연구는 국내에서 그동안 활발히 시도되지 않은 성악 공연과 실감형 기술의 융합을 위해 통합적인 사례분석을 통한 시사점 및 구체적 방안을 제시하였으며, 이는 4차 산업혁명을 맞이하는 타 공연 장르에도 활용할 수 있을 것으로 연구적 의의가 있다.
In 2020, the world's performing arts community was hit hard by COVID-19. Seasonal programs were canceled, the livelihoods of the members were in trouble, and large theaters were in the deficit of tens of billions won. Most theaters and performance organizations have jumped into online c...
In 2020, the world's performing arts community was hit hard by COVID-19. Seasonal programs were canceled, the livelihoods of the members were in trouble, and large theaters were in the deficit of tens of billions won. Most theaters and performance organizations have jumped into online content development to overcome this crisis. They have devised various "non-face-to-face performance viewing methods" such as real-time video calls, live broadcasting on SNS, and recording performance projects. Among the genres of the performing arts, the "vocal genre," which belongs to the classical category, also suggested various types of viewing methods. However, the "performance video" rather than the actual performance has lost its vitality and immersion. VR (virtual reality) technology and AR (augmented reality) technology are proposed to solve the issue. When VR and AR technology first appeared, they were expected to face an entirely new social phase, but they were shunned due to many difficulties in disseminating VR and AR devices, such as inconvenience, low resolution, and dizziness when using them. However, the global trend of VR and AR markets is changing with the recent emergence of the VR device, 'Oculus Quest 2'. Multinational companies such as 'Microsoft' and 'Facebook' are paying attention. The Korea Creative Content Agency released a report that VR and AR will be in everyday life in 5-10 years. The government also supports the "realistic content project" that includes VR and AR. Online content for performances that can be accessed anytime and anywhere will increase even after the Corona Pandemic. Several overseas vocal arts organizations have already applied VR and AR to online content even before COVID-19. In Korea, large-scale performance markets such as K-POP concerts have utilized VR and AR technology since the Corona Pandemic, but it has yet to be tried in the vocal performance market. Due to the nature of classical performances with high entry barriers, online content exposed to the general population will significantly influence market revitalization and new audience inflows. Therefore, to develop effective online content of Korean vocal performing arts, it is considered necessary to combine VR and AR to increase realistic feeling and immersion. Therefore, in this study, we want to analyze cases in which overseas vocal performing arts organizations combine online content with VR and AR and find ways to apply them to the domestic vocal performing arts market. In addition, we would like to analyze cases of combining online content and VR and AR in other genres of performances and discuss and provide solutions to the issues that will emerge when they are applied to the domestic vocal performing arts market.
In 2020, the world's performing arts community was hit hard by COVID-19. Seasonal programs were canceled, the livelihoods of the members were in trouble, and large theaters were in the deficit of tens of billions won. Most theaters and performance organizations have jumped into online content development to overcome this crisis. They have devised various "non-face-to-face performance viewing methods" such as real-time video calls, live broadcasting on SNS, and recording performance projects. Among the genres of the performing arts, the "vocal genre," which belongs to the classical category, also suggested various types of viewing methods. However, the "performance video" rather than the actual performance has lost its vitality and immersion. VR (virtual reality) technology and AR (augmented reality) technology are proposed to solve the issue. When VR and AR technology first appeared, they were expected to face an entirely new social phase, but they were shunned due to many difficulties in disseminating VR and AR devices, such as inconvenience, low resolution, and dizziness when using them. However, the global trend of VR and AR markets is changing with the recent emergence of the VR device, 'Oculus Quest 2'. Multinational companies such as 'Microsoft' and 'Facebook' are paying attention. The Korea Creative Content Agency released a report that VR and AR will be in everyday life in 5-10 years. The government also supports the "realistic content project" that includes VR and AR. Online content for performances that can be accessed anytime and anywhere will increase even after the Corona Pandemic. Several overseas vocal arts organizations have already applied VR and AR to online content even before COVID-19. In Korea, large-scale performance markets such as K-POP concerts have utilized VR and AR technology since the Corona Pandemic, but it has yet to be tried in the vocal performance market. Due to the nature of classical performances with high entry barriers, online content exposed to the general population will significantly influence market revitalization and new audience inflows. Therefore, to develop effective online content of Korean vocal performing arts, it is considered necessary to combine VR and AR to increase realistic feeling and immersion. Therefore, in this study, we want to analyze cases in which overseas vocal performing arts organizations combine online content with VR and AR and find ways to apply them to the domestic vocal performing arts market. In addition, we would like to analyze cases of combining online content and VR and AR in other genres of performances and discuss and provide solutions to the issues that will emerge when they are applied to the domestic vocal performing arts market.
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