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청소년 게임이용자의 잠재 집단 분류와 문제적 게임이용, 게임리터러시의 차이 : 생리·심리적 균형 관점을 중심으로 원문보기


오성은 (한동대학교 일반대학원 심리학과 국내석사)

초록
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본 연구는 청소년의 게임이용을 부정적으로만 보았던 선행연구의 관점과는 다르게 게임이용의 부정적 영향을 줄이고, 긍정적 영향을 높이는 게임이용자의 특성과 개입방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 청소년 게임이용자를 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 동기균형, 생리적 스트레스 수준에 따라 잠재 집단으로 분류하고, 분류된 잠재 집단 간의 게임리터러시와 문제적 게임이용 수준의 차이를 살펴보고자 하였다.
본 연구의 대상은 게임을 이용하는 만 13세에서 18세의 청소년이고, 연구 도구로는 게임이용의 부정적 결과를 측정하는 게임이용문제 척도(Problematic Game Use Scale)와 게임이용의 긍정적 결과를 측정하는 게임리터러시 척도(Adolescent Internet Gaming ...

학위논문 정보

저자 오성은
학위수여기관 한동대학교 일반대학원
학위구분 국내석사
학과 심리학과
지도교수 신성만
발행연도 2022
총페이지 vii, 107
언어 kor
원문 URL http://www.riss.kr/link?id=T16154994&outLink=K
정보원 한국교육학술정보원
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