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NTIS 바로가기주관연구기관 | 한국언론학회 |
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연구책임자 | 최현철 |
참여연구자 | 김양은 , 박상호 , 임성원 |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 | 한국어 |
발행년월 | 2009-11 |
주관부처 | 문화체육관광부 |
사업 관리 기관 | 한국콘텐츠진흥원 |
등록번호 | TRKO201100003920 |
DB 구축일자 | 2013-04-18 |
한국사회에서 게임은 문화콘텐츠 산업의 일부이기도 하지만, 21세기를 열어가는 디지털 세대의 놀이문화이기도 하다. 미디어 등장과 함께 사회에서 놀이문화를 지배하는 대표적인 예로 미디어들이 손꼽히고 있다. 디지털세대 이전에는 텔레비전 세대가 존재하였다. 이들에게 있어 텔레비전은 문화전파의 도구이기도 하고, 놀이 그 자체이기도 했다. 디지털세대에게 있어 인터넷과 게임은 기존세대의 텔레비전이 누렸던 위치를 차지하고 있다고 해도 과언이 아니다.
게임산업의 급속한 성장은 사회 내에서 기성세대들로 하여금 청소년들에 대한 우려들을 낳게 했다
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