본 연구는 청소년의 게임이용을 부정적으로만 보았던 선행연구의 관점과는 다르게 게임이용의 부정적 영향을 줄이고, 긍정적 영향을 높이는 게임이용자의 특성과 개입방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 청소년 게임이용자를 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 동기균형, 생리적 스트레스 수준에 따라 잠재 집단으로 분류하고, 분류된 잠재 집단 간의 게임리터러시와 문제적 게임이용 수준의 차이를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 대상은 게임을 이용하는 만 13세에서 18세의 청소년이고, 연구 도구로는 게임이용의 부정적 결과를 측정하는 게임이용문제 척도(Problematic Game Use Scale)와 게임이용의 긍정적 결과를 측정하는 게임리터러시 척도(Adolescent Internet Gaming ...
본 연구는 청소년의 게임이용을 부정적으로만 보았던 선행연구의 관점과는 다르게 게임이용의 부정적 영향을 줄이고, 긍정적 영향을 높이는 게임이용자의 특성과 개입방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 청소년 게임이용자를 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 동기균형, 생리적 스트레스 수준에 따라 잠재 집단으로 분류하고, 분류된 잠재 집단 간의 게임리터러시와 문제적 게임이용 수준의 차이를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 대상은 게임을 이용하는 만 13세에서 18세의 청소년이고, 연구 도구로는 게임이용의 부정적 결과를 측정하는 게임이용문제 척도(Problematic Game Use Scale)와 게임이용의 긍정적 결과를 측정하는 게임리터러시 척도(Adolescent Internet Gaming Literacy Scale), 기본 동기의 만족과 동기균형을 측정하는 동기균형 척도(Motivationbalance scale), 생리적 스트레스를 측정하는 신체 인식 질문지 초간략형(Body Perception Questionnaire Very Short Form)을 활용하였다. 윤리적 연구 수행을 위해 연구자가 속한 기관에서 생명윤리위원회 심의를 거친 뒤, 승인된 연구계획서(2021-A0017)에 따라 연구를 진행하였다. 분석에 필요한 자료는 게임 관련 온라인 커뮤니티 사이트와 인터넷 카페, 연구자의 지인을 통한 온라인 설문조사로 수집되었고, 총 693명의 응답 중 결측치와 이상치를 제거한 414명의 자료를 분석하였다. SPSS 23.0과 Mplus 7.0 소프트웨어를 활용한 자료 분석 과정은 다음과 같다. 첫째, 빈도분석과 기술통계 분석을 통해 연구대상자의 인구통계학적 특성과 게임이용 특성을 살펴보고, 주요 변인의 기술통계치를 확인한 뒤, 신뢰도 분석을 실시하였다. 둘째, Pearson 상관분석을 실시하여 주요 변인 간의 상관관계를 파악하였다. 셋째, 잠재프로파일 분석(Latent Profile Analysis: LPA)을 통해 자율감, 유능감, 소속감, 목표감, 동기균형과 생리적 스트레스 점수로 잠재 집단을 분류하였다. 넷째, LPA로 분류된 잠재 집단 간의 문제적 게임이용과 게임리터러시 수준의 차이를 Wald χ2 (DU3STEP)으로 검증하였다. 다섯째, LPA로 분류된 잠재 집단이 연구대상자의 인구통계학적 특성과 게임이용 특성을 통제한 뒤에도 문제적 게임이용와 게임리터러시에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 주요 변인의 기술통계분석과 신뢰도 분석 결과, 다변량 정규성과 신뢰도가 검증되었다. 둘째, Pearson 상관분석 결과, 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 게임리터러시, 생리적 스트레스와 문제적 게임이용의 관계는 유의한 정적 상관관계로 나타났고, 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 생리적 스트레스, 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 문제적 게임이용, 게임리터러시와 문제적 게임이용의 관계는 유의한 부적 상관관계로 나타났다. 셋째, 청소년 게임이용자의 자율감, 유능감, 소속감, 목표감, 동기균형과 생리적 스트레스 수준에 따른 잠재프로파일 분석 결과, 잠재 집단의 수는 4개가 가장 적절한 것으로 나타났다. 첫 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감과 동기균형 수준이 다른 집단에 비해 가장 높고, 생리적 스트레스는 가장 낮은 수준으로 나타나 ‘생리·심리적 건강’ 집단으로 명명하였다. 두 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감이 평균보다 약간 높고, 동기균형과 생리적 스트레스는 평균보다 약간 낮은 수준으로 나타나 ‘생리·심리적 일반’ 집단으로 명명하였다. 세 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감, 동기균형, 생리적 스트레스가 모두 평균보다 낮은 수준으로 나타나 ‘심리적 위험’ 집단으로 명명하였다. 네 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감이 평균보다 낮고, 동기균형과 생리적 스트레스는 평균보다 높은 수준으로 나타나 ‘생리·심리적 위험’ 집단으로 명명하였다. 넷째, 도출된 네 개 잠재 집단 간 게임리터러시와 문제적 게임이용 수준의 차이는 유의한 것으로 나타났다. 게임리터러시는 생리·심리적 건강 집단, 생리·심리적 일반 집단, 심리적 위험 집단, 생리·심리적 위험 집단 순으로 높게 나타났고, 문제적 게임이용은 생리·심리적 위험 집단, 심리적 위험 집단, 생리·심리적 일반 집단, 생리·심리적 건강 순으로 높게 나타났다. 다섯째, 위계적 회귀분석 결과, ‘생리·심리적 일반’ 집단을 기준으로 ‘생리·심리적 건강’ 집단이 문제적 게임이용에 부적 영향을 미쳤고, 게임리터러시에 정적 영향을 미쳤으며, ‘심리적 위험 집단’과 ‘생리·심리적 위험’ 집단은 문제적 게임이용에 정적 영향을 미쳤고, 게임리터러시에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 청소년의 게임이용을 중독 관점으로 바라보았던 기존 연구와는 다르게 게임이용의 부정적 경험과 긍정적 경험을 함께 살펴본 연구라는 점에서 의의가 있다. 둘째, 청소년 게임이용자를 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 동기균형, 생리적 스트레스 상태에 따라 이해함으로써 게임이용의 부정적 영향은 줄이고, 긍정적 영향은 높이는 개입방안을 제공할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 셋째, 동기균형 척도와 생리적 스트레스 척도를 활용하여 동기균형이론과 생리·심리적 균형 관점을 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 끝으로, 본 연구의 한계와 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 청소년의 게임이용을 부정적으로만 보았던 선행연구의 관점과는 다르게 게임이용의 부정적 영향을 줄이고, 긍정적 영향을 높이는 게임이용자의 특성과 개입방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 청소년 게임이용자를 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 동기균형, 생리적 스트레스 수준에 따라 잠재 집단으로 분류하고, 분류된 잠재 집단 간의 게임리터러시와 문제적 게임이용 수준의 차이를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 대상은 게임을 이용하는 만 13세에서 18세의 청소년이고, 연구 도구로는 게임이용의 부정적 결과를 측정하는 게임이용문제 척도(Problematic Game Use Scale)와 게임이용의 긍정적 결과를 측정하는 게임리터러시 척도(Adolescent Internet Gaming Literacy Scale), 기본 동기의 만족과 동기균형을 측정하는 동기균형 척도(Motivation balance scale), 생리적 스트레스를 측정하는 신체 인식 질문지 초간략형(Body Perception Questionnaire Very Short Form)을 활용하였다. 윤리적 연구 수행을 위해 연구자가 속한 기관에서 생명윤리위원회 심의를 거친 뒤, 승인된 연구계획서(2021-A0017)에 따라 연구를 진행하였다. 분석에 필요한 자료는 게임 관련 온라인 커뮤니티 사이트와 인터넷 카페, 연구자의 지인을 통한 온라인 설문조사로 수집되었고, 총 693명의 응답 중 결측치와 이상치를 제거한 414명의 자료를 분석하였다. SPSS 23.0과 Mplus 7.0 소프트웨어를 활용한 자료 분석 과정은 다음과 같다. 첫째, 빈도분석과 기술통계 분석을 통해 연구대상자의 인구통계학적 특성과 게임이용 특성을 살펴보고, 주요 변인의 기술통계치를 확인한 뒤, 신뢰도 분석을 실시하였다. 둘째, Pearson 상관분석을 실시하여 주요 변인 간의 상관관계를 파악하였다. 셋째, 잠재프로파일 분석(Latent Profile Analysis: LPA)을 통해 자율감, 유능감, 소속감, 목표감, 동기균형과 생리적 스트레스 점수로 잠재 집단을 분류하였다. 넷째, LPA로 분류된 잠재 집단 간의 문제적 게임이용과 게임리터러시 수준의 차이를 Wald χ2 (DU3STEP)으로 검증하였다. 다섯째, LPA로 분류된 잠재 집단이 연구대상자의 인구통계학적 특성과 게임이용 특성을 통제한 뒤에도 문제적 게임이용와 게임리터러시에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 주요 변인의 기술통계분석과 신뢰도 분석 결과, 다변량 정규성과 신뢰도가 검증되었다. 둘째, Pearson 상관분석 결과, 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 게임리터러시, 생리적 스트레스와 문제적 게임이용의 관계는 유의한 정적 상관관계로 나타났고, 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 생리적 스트레스, 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 문제적 게임이용, 게임리터러시와 문제적 게임이용의 관계는 유의한 부적 상관관계로 나타났다. 셋째, 청소년 게임이용자의 자율감, 유능감, 소속감, 목표감, 동기균형과 생리적 스트레스 수준에 따른 잠재프로파일 분석 결과, 잠재 집단의 수는 4개가 가장 적절한 것으로 나타났다. 첫 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감과 동기균형 수준이 다른 집단에 비해 가장 높고, 생리적 스트레스는 가장 낮은 수준으로 나타나 ‘생리·심리적 건강’ 집단으로 명명하였다. 두 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감이 평균보다 약간 높고, 동기균형과 생리적 스트레스는 평균보다 약간 낮은 수준으로 나타나 ‘생리·심리적 일반’ 집단으로 명명하였다. 세 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감, 동기균형, 생리적 스트레스가 모두 평균보다 낮은 수준으로 나타나 ‘심리적 위험’ 집단으로 명명하였다. 네 번째 집단은 자율감, 유능감, 소속감, 목표감이 평균보다 낮고, 동기균형과 생리적 스트레스는 평균보다 높은 수준으로 나타나 ‘생리·심리적 위험’ 집단으로 명명하였다. 넷째, 도출된 네 개 잠재 집단 간 게임리터러시와 문제적 게임이용 수준의 차이는 유의한 것으로 나타났다. 게임리터러시는 생리·심리적 건강 집단, 생리·심리적 일반 집단, 심리적 위험 집단, 생리·심리적 위험 집단 순으로 높게 나타났고, 문제적 게임이용은 생리·심리적 위험 집단, 심리적 위험 집단, 생리·심리적 일반 집단, 생리·심리적 건강 순으로 높게 나타났다. 다섯째, 위계적 회귀분석 결과, ‘생리·심리적 일반’ 집단을 기준으로 ‘생리·심리적 건강’ 집단이 문제적 게임이용에 부적 영향을 미쳤고, 게임리터러시에 정적 영향을 미쳤으며, ‘심리적 위험 집단’과 ‘생리·심리적 위험’ 집단은 문제적 게임이용에 정적 영향을 미쳤고, 게임리터러시에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 청소년의 게임이용을 중독 관점으로 바라보았던 기존 연구와는 다르게 게임이용의 부정적 경험과 긍정적 경험을 함께 살펴본 연구라는 점에서 의의가 있다. 둘째, 청소년 게임이용자를 기본 동기(자율감, 유능감, 소속감, 목표감)와 동기균형, 생리적 스트레스 상태에 따라 이해함으로써 게임이용의 부정적 영향은 줄이고, 긍정적 영향은 높이는 개입방안을 제공할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 셋째, 동기균형 척도와 생리적 스트레스 척도를 활용하여 동기균형이론과 생리·심리적 균형 관점을 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 끝으로, 본 연구의 한계와 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다.
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