본 연구는 가상 인물과 메타버스 플랫폼을 탐구하고 대중음악 산업에서 메타버스 플랫폼이 활용된 사례와 가상 아이돌 제작에 접목된 사례를 분석하여 가상 인물 및 메타버스 관련 연구에 문헌 자료를 제시하는데 목적이 있다. 가상 인물의 외형적 발전 방향은 실제 인간의 외모를 사실적으로 표현하는 방향과 만화(Cartoon)의 외형 요소를 차용하는 두 가지 형태로 나뉘었다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 제작된 가상 아이돌은 플랫폼 기능의 한계로 만화적 외형을 가지게 된다. 메타버스 플랫폼 기반 가상 아이돌의 사례는 이세계 아이돌이 유일하다. 억대의 제작비를 투입하고도 음원차트 진입조차 못한 몇몇 사례와 비교해 볼 때 메타버스 플랫폼을 활용하여 매우 적은 투자금으로 제작한 이세계 아이돌의 성과는 압도적이다. 이들이 벅스 차트 1위라는 성과를 낸 요인으로는 자신들이 주로 활동하는 방송 플랫폼인 트위치(Twitch) 시청자들의 니즈를 반영한 ...
본 연구는 가상 인물과 메타버스 플랫폼을 탐구하고 대중음악 산업에서 메타버스 플랫폼이 활용된 사례와 가상 아이돌 제작에 접목된 사례를 분석하여 가상 인물 및 메타버스 관련 연구에 문헌 자료를 제시하는데 목적이 있다. 가상 인물의 외형적 발전 방향은 실제 인간의 외모를 사실적으로 표현하는 방향과 만화(Cartoon)의 외형 요소를 차용하는 두 가지 형태로 나뉘었다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 제작된 가상 아이돌은 플랫폼 기능의 한계로 만화적 외형을 가지게 된다. 메타버스 플랫폼 기반 가상 아이돌의 사례는 이세계 아이돌이 유일하다. 억대의 제작비를 투입하고도 음원차트 진입조차 못한 몇몇 사례와 비교해 볼 때 메타버스 플랫폼을 활용하여 매우 적은 투자금으로 제작한 이세계 아이돌의 성과는 압도적이다. 이들이 벅스 차트 1위라는 성과를 낸 요인으로는 자신들이 주로 활동하는 방송 플랫폼인 트위치(Twitch) 시청자들의 니즈를 반영한 콘텐츠 제작이 있었다. 또한 트위치 시청자들과 문화적 취향을 공유한 소통방식을 활용했다. 대중들이 소비하는 가상 인물 상품은 가상 인물 그 자체가 아닌 콘텐츠이다. 따라서 엔터테인먼트 시장에서 가상 인물 상품을 통한 수익 창출을 위해서는 제작 기술의 홍보가 아닌 표적시장에 따른 양질의 콘텐츠 생산에 집중해야 한다.
본 연구는 가상 인물과 메타버스 플랫폼을 탐구하고 대중음악 산업에서 메타버스 플랫폼이 활용된 사례와 가상 아이돌 제작에 접목된 사례를 분석하여 가상 인물 및 메타버스 관련 연구에 문헌 자료를 제시하는데 목적이 있다. 가상 인물의 외형적 발전 방향은 실제 인간의 외모를 사실적으로 표현하는 방향과 만화(Cartoon)의 외형 요소를 차용하는 두 가지 형태로 나뉘었다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 제작된 가상 아이돌은 플랫폼 기능의 한계로 만화적 외형을 가지게 된다. 메타버스 플랫폼 기반 가상 아이돌의 사례는 이세계 아이돌이 유일하다. 억대의 제작비를 투입하고도 음원차트 진입조차 못한 몇몇 사례와 비교해 볼 때 메타버스 플랫폼을 활용하여 매우 적은 투자금으로 제작한 이세계 아이돌의 성과는 압도적이다. 이들이 벅스 차트 1위라는 성과를 낸 요인으로는 자신들이 주로 활동하는 방송 플랫폼인 트위치(Twitch) 시청자들의 니즈를 반영한 콘텐츠 제작이 있었다. 또한 트위치 시청자들과 문화적 취향을 공유한 소통방식을 활용했다. 대중들이 소비하는 가상 인물 상품은 가상 인물 그 자체가 아닌 콘텐츠이다. 따라서 엔터테인먼트 시장에서 가상 인물 상품을 통한 수익 창출을 위해서는 제작 기술의 홍보가 아닌 표적시장에 따른 양질의 콘텐츠 생산에 집중해야 한다.
The purpose of this study is to present the literature materials for researches related to virtual characters & metaverse by exploring the virtual characters and metaverse platform, and also analyzing the cases of applying the metaverse platform to the popular music industry and the cases combined w...
The purpose of this study is to present the literature materials for researches related to virtual characters & metaverse by exploring the virtual characters and metaverse platform, and also analyzing the cases of applying the metaverse platform to the popular music industry and the cases combined with the production of virtual idols. The direction of external development of virtual characters was divided into two types such as the type of realistically expressing the appearance of real human and the type of borrowing the external elements of cartoon. The virtual idols that are produced on the basis of metaverse platform have the cartoon-like appearance due to the functional limitation of platform. ISEGYE IDOL is the only case of metaverse platform-based virtual idol. Comparing to some cases that did not enter the music chart even after investing hundreds of millions of won in the production cost, the outcomes of ISEGYE IDOL that was produced with very small investment by using the metaverse platform are pretty overwhelming. The factor of achieving the No.1 place in Bugs Chart was the production of contents reflecting the needs from viewers of Twitch, the broadcasting platform they mostly performed. It also used the communication method of sharing the cultural taste with Twitch viewers. The virtual character product the public consumes is not the virtual character itself, but its contents. Therefore, in order to create profits through virtual character products in the entertainment market, it would be necessary to concentrate on the production of high-quality contents following the target market, instead of the promotion of production technology.
The purpose of this study is to present the literature materials for researches related to virtual characters & metaverse by exploring the virtual characters and metaverse platform, and also analyzing the cases of applying the metaverse platform to the popular music industry and the cases combined with the production of virtual idols. The direction of external development of virtual characters was divided into two types such as the type of realistically expressing the appearance of real human and the type of borrowing the external elements of cartoon. The virtual idols that are produced on the basis of metaverse platform have the cartoon-like appearance due to the functional limitation of platform. ISEGYE IDOL is the only case of metaverse platform-based virtual idol. Comparing to some cases that did not enter the music chart even after investing hundreds of millions of won in the production cost, the outcomes of ISEGYE IDOL that was produced with very small investment by using the metaverse platform are pretty overwhelming. The factor of achieving the No.1 place in Bugs Chart was the production of contents reflecting the needs from viewers of Twitch, the broadcasting platform they mostly performed. It also used the communication method of sharing the cultural taste with Twitch viewers. The virtual character product the public consumes is not the virtual character itself, but its contents. Therefore, in order to create profits through virtual character products in the entertainment market, it would be necessary to concentrate on the production of high-quality contents following the target market, instead of the promotion of production technology.
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