코로나 팬데믹 이후 가상현실, 증강현실과 같은 기술과 이를 활용한 실감 콘텐츠 개발 등의 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 현재 메타버스가 새로운 생활 공간으로 가능성을 보여주고 있음에도 불구하고 순수 메타버스에 관한 연구나 논의는 미비한 상황이다. 메타버스는 단순하고 반복적인 게임 플레이가 아닌 실제 도시의 역동성과 복잡성을 제공함으로써 훨씬 더 큰 시장으로 확장될 수 있는 잠재력을 가지고 있음에도 아직까지 메타버스 공간과 그 공간을 이용하는 사용자들의 행태적 관점에 대한 연구나 논의가 부족하다. 같은 가상공간이지만 목표지향적인 기존의 온라인 게임과 높은 ...
코로나 팬데믹 이후 가상현실, 증강현실과 같은 기술과 이를 활용한 실감 콘텐츠 개발 등의 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 현재 메타버스가 새로운 생활 공간으로 가능성을 보여주고 있음에도 불구하고 순수 메타버스에 관한 연구나 논의는 미비한 상황이다. 메타버스는 단순하고 반복적인 게임 플레이가 아닌 실제 도시의 역동성과 복잡성을 제공함으로써 훨씬 더 큰 시장으로 확장될 수 있는 잠재력을 가지고 있음에도 아직까지 메타버스 공간과 그 공간을 이용하는 사용자들의 행태적 관점에 대한 연구나 논의가 부족하다. 같은 가상공간이지만 목표지향적인 기존의 온라인 게임과 높은 자유도를 바탕으로 소셜라이징에 중심을 둔 메타버스 공간에서 사용자의 공간행위는 분명한 차이가 존재할 것이다. 따라서 게임형 가상세계인 온라인 게임공간 중심의 연구에서 벗어나 생활형 가상세계로 정의되는 메타버스에서의 공간행태에 관한 연구가 필요하다. 이러한 상황 아래 메타버스에서 사용자가 가상공간을 어떻게 인지하고 행동하는지를 심리적·물리적 방법으로 밝혀내고, 정량적·객관적으로 분석한다면 메타버스 공간을 설계 또는 계획함에 있어 그 공간을 이용하는 사람들이 어떻게 행동하는지 예측할 수 있으며, 메타버스 공간에서 공간을 인지할 때 어떠한 공간구조적 요소에 영향을 받는지 규명할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 메타버스 관련 플랫폼과 서비스의 스펙트럼을 살피고 공간구조적 특성을 분석한다. 또한, 메타버스 가상세계에서 인간행태의 새로운 패러다임으로서 메타버스 공간이 갖는 의미를 고찰하고 메타버스에 대한 기술적, 산업적 논의를 넘어 가상세계 환경으로서 메타버스 가상공간의 공간구조와 이에 따른 공간행태를 살펴보고자 한다. 메타버스 가상세계에 구현된 공간에서 사용자의 공간이용패턴을 분석하고, 공간구조의 어떠한 특성이 사용자의 이용행태에 영향을 미치는지 논의하는 것을 본 연구의 목적으로 한다. 본 연구의 대상은 가상세계 중 현실과 가장 유사하게 사용자의 생활 환경이 구축되어 있는 메타버스 공간으로 하였다. 이에 따라 본 연구의 공간적 범위로는 네이버 제트사의 제페토 플랫폼을 선정하였으며, 구체적으로는 플랫폼 내 구현된 제페토 월드를 대상으로 하였다. 분석에 사용된 데이터는 크게 정석적 데이터와 정량적 데이터로 나눠진다. 정석적 데이터는 제페토 이용 관련 설문조사를 통해 수집하였으며 정량적 데이터를 추출하기 위한 근거로 활용하였다. 정량적 데이터는 Space Syntax 이론 기반의 공간구조분석 프로그램인 DepthmapX를 활용하여 VGA, Agent Simulation을 통해 추출한 결과값, 분석대상지를 구축하기 위한 평면 모델링 프로그램인 AutoCAD를 통해 추출한 물리적 수치값, 게이트 카운트 방식을 활용한 통행량 측정을 통해 수집하였다. 분석은 다음과 같은 절차로 진행되었다. 첫째, 메타버스 플랫폼 중 하나를 연구대상으로 선정하였다. 둘째, 선정한 플랫폼 내 환경이 가상공간을 이용하는 사용자들에게 미치는 영향을 살펴보기 위해 가상공간 입잔 전 섬네일 이용 여부를 묻는 설문조사를 실시하였다. 셋째, 5개의 분석 대상지를 선정한 후 사례대상지별로 공간구조적 특성과 물리적 특성을 분석하였다. 넷째, 사례대상지를 관찰한 후 아바타 통행량을 측정하였다. 다섯째, 공간구조적 요인과 아바타 통행량과의 비교분석을 위한 통계분석을 통해 각 요인들간의 상관관계를 분석하였다. 연구결과, 아바타 통행량은 Space Syntax 분석기법을 통해 추출된 통합도 및 에이전트 공간이용빈도와 밀접한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 통행로 폭과 물리적 거리와 같은 물리적 요인은 메타버스에서 아바타 통행량과 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 본 연구에서 수행된 분석을 통해 드러난 특징은 크게 두가지로 설명된다. 첫째, 5개의 사례대상지 모두 통행로 폭이나 물리적 거리와 같은 물리적 요인은 아바타의 이동패턴에 영향을 미치고 있지 않으며, 공간구조의 배치체계에 따른 접근성과 가시성에 기반한 공간구조적 특성과 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 3개의 공식맵과 2개의 크리에이터 맵 모두 공간의 규모나 각 맵의 공간적 특징에 상관없이 공통적으로 공간구조적 특성에 따라 아바타의 통행량이 결정되는 것으로 드러났다. 둘째, 아바타 통행량과 통합도간의 설명력이 매우 낮은 맵의 공통점은 아바타 시작지점의 위치가 맵의 가장자리에 있는 것이다. 이러한 맵의 환경을 고려하기 위해 OD설정이 가능한 Space Syntax 분석기법중 하나인 에이전트 시뮬레이션을 통해 시작지점이 맵의 가장자리에 있음에도 결과적으로 아바타는 접근성과 가시성이 좋은 공간으로 더 많이 이동하는 것으로 드러났다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같은 내용을 시사한다. 메타버스에서 공간의 규모나 아바타의 시작지점에 상관없이 실제 유저들의 이동경로 선택을 반영시킨 아바타의 움직임은 공간구조적 특성과 밀접한 관련이 있는 것으로 나타난 것이다. 즉, 메타버스에서 유저들의 공간행태는 이동경로의 폭이나 출발지부터 목적지까지의 물리적 거리보다 아바타가 활동하는 공간의 공간구조적 특성에 영향을 받는 것으로 나타났다. 결과적으로 메타버스 내 임의의 공간에서 아바타들은 위상학적으로 중심공간으로 나타난 지역(통합도가 높은 공간)에서 더 많은 통행량을 보이며, 이러한 아바타의 이동패턴 분석을 통해 메타버스 사용자들의 공간행태를 파악할 수 있다. 코로나 시대 이후 가속화된 비대면 기술 향상에 따라 가상세계가 활성화되었다. 이를 통해 비대면 교류의 중심이 된 메타버스에서 건전한 사회적 교류를 지향하기 위해선 메타버스에서 공간행태의 중요성에 대한 사회적 인식이 제고되어야 한다. 이와 같은 맥락에서 건전한 교류가 이루어지는 합리적인 메타버스 공간계획 방향을 탐구하기 위해서는 선제적으로 메타버스에서 나타나는 사용자들의 이동패턴과 이에 기반한 공간행태에 대해 탐구해야 한다. 본 연구는 크게 미시적, 거식적 두가지 차원에서 메타버스와 관련하여 학술적, 기술적, 사회적으로 기여한다. 먼저 미시적으로 현재 메타버스 공간을 구현하는 기술자들이 메타버스 공간을 계획함에 있어 사용자들의 커뮤니티가 형성되는 장소를 의도적으로 제공할 수 있다는 것을 규명하였다. 메타버스 공간 제작자가 사용자에게 본인이 의도하는 컨텐츠적 요소를 적극적으로 경험하도록 하기 위해서는 공간위상학적으로 위계가 높은 공간(어떠한 전체공간에서 통합도가 높은 중심공간)을 중심으로 제공할 수 있다는 점이다. 또한, 모든 공간이 연결되어 있는 현실세계와 달리 소규모 공간으로 분절되어 있는 메타버스 공간에서의 시작지점은 그 공간을 활용하는 사용자들에게 있어서 중요한 요소로 작용한다. 메타버스 공간 제작자가 이 둘을 적절히 활용한다면, 작게는 제작자 의도에 따라 크게는 플랫폼이나 컨텐츠에 따라 사용자들의 니즈를 충족시키는 합리적인 메타버스 공간을 계획할 수 있을 것이다. 그리고 거시적으로 현실세계와 다른 가상세계 특히, 게임 공간과는 구별되는 메타버스 공간에서 사용자들의 이동패턴과 공간구조에 따른 기본 행태와 공간구조적 원리를 제공하고, 메타버스를 대상으로 진행되는 다양한 시도의 적용가능성을 평가해볼 수 있는 방법 중 하나로 활용될 수 있다. 또한, 메타버스 공간을 조성하는 기법 개발에 활용될 수 있으며, 그동안 단편적이고 획일적으로 계획된 메타버스 가상공간에서 개인사용자(아바타)간의 교류 단절을 해소하고, 사용자의 커뮤니티 회복과 활성화를 통해 가상세계에서의 사회적 통합과 공간적 정의를 실현하는데 기여한다. 가상사회에 관한 통합적 관점에서 컨텐츠 뿐만 아니라 다양한 플랫폼 유형에 적용 가능할 것이며, 메타버스를 실무에 적용하기 위한 메타버스 공간계획 방식 도입으로 이어지기를 기대한다. 이를 통하여 다양한 산업 분야에 걸쳐 메타버스 플랫폼 내 가상공간 제작에 필요한 원천적 기술을 확보할 수 있을 것으로 기대된다.
코로나 팬데믹 이후 가상현실, 증강현실과 같은 기술과 이를 활용한 실감 콘텐츠 개발 등의 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 현재 메타버스가 새로운 생활 공간으로 가능성을 보여주고 있음에도 불구하고 순수 메타버스에 관한 연구나 논의는 미비한 상황이다. 메타버스는 단순하고 반복적인 게임 플레이가 아닌 실제 도시의 역동성과 복잡성을 제공함으로써 훨씬 더 큰 시장으로 확장될 수 있는 잠재력을 가지고 있음에도 아직까지 메타버스 공간과 그 공간을 이용하는 사용자들의 행태적 관점에 대한 연구나 논의가 부족하다. 같은 가상공간이지만 목표지향적인 기존의 온라인 게임과 높은 자유도를 바탕으로 소셜라이징에 중심을 둔 메타버스 공간에서 사용자의 공간행위는 분명한 차이가 존재할 것이다. 따라서 게임형 가상세계인 온라인 게임공간 중심의 연구에서 벗어나 생활형 가상세계로 정의되는 메타버스에서의 공간행태에 관한 연구가 필요하다. 이러한 상황 아래 메타버스에서 사용자가 가상공간을 어떻게 인지하고 행동하는지를 심리적·물리적 방법으로 밝혀내고, 정량적·객관적으로 분석한다면 메타버스 공간을 설계 또는 계획함에 있어 그 공간을 이용하는 사람들이 어떻게 행동하는지 예측할 수 있으며, 메타버스 공간에서 공간을 인지할 때 어떠한 공간구조적 요소에 영향을 받는지 규명할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 메타버스 관련 플랫폼과 서비스의 스펙트럼을 살피고 공간구조적 특성을 분석한다. 또한, 메타버스 가상세계에서 인간행태의 새로운 패러다임으로서 메타버스 공간이 갖는 의미를 고찰하고 메타버스에 대한 기술적, 산업적 논의를 넘어 가상세계 환경으로서 메타버스 가상공간의 공간구조와 이에 따른 공간행태를 살펴보고자 한다. 메타버스 가상세계에 구현된 공간에서 사용자의 공간이용패턴을 분석하고, 공간구조의 어떠한 특성이 사용자의 이용행태에 영향을 미치는지 논의하는 것을 본 연구의 목적으로 한다. 본 연구의 대상은 가상세계 중 현실과 가장 유사하게 사용자의 생활 환경이 구축되어 있는 메타버스 공간으로 하였다. 이에 따라 본 연구의 공간적 범위로는 네이버 제트사의 제페토 플랫폼을 선정하였으며, 구체적으로는 플랫폼 내 구현된 제페토 월드를 대상으로 하였다. 분석에 사용된 데이터는 크게 정석적 데이터와 정량적 데이터로 나눠진다. 정석적 데이터는 제페토 이용 관련 설문조사를 통해 수집하였으며 정량적 데이터를 추출하기 위한 근거로 활용하였다. 정량적 데이터는 Space Syntax 이론 기반의 공간구조분석 프로그램인 DepthmapX를 활용하여 VGA, Agent Simulation을 통해 추출한 결과값, 분석대상지를 구축하기 위한 평면 모델링 프로그램인 AutoCAD를 통해 추출한 물리적 수치값, 게이트 카운트 방식을 활용한 통행량 측정을 통해 수집하였다. 분석은 다음과 같은 절차로 진행되었다. 첫째, 메타버스 플랫폼 중 하나를 연구대상으로 선정하였다. 둘째, 선정한 플랫폼 내 환경이 가상공간을 이용하는 사용자들에게 미치는 영향을 살펴보기 위해 가상공간 입잔 전 섬네일 이용 여부를 묻는 설문조사를 실시하였다. 셋째, 5개의 분석 대상지를 선정한 후 사례대상지별로 공간구조적 특성과 물리적 특성을 분석하였다. 넷째, 사례대상지를 관찰한 후 아바타 통행량을 측정하였다. 다섯째, 공간구조적 요인과 아바타 통행량과의 비교분석을 위한 통계분석을 통해 각 요인들간의 상관관계를 분석하였다. 연구결과, 아바타 통행량은 Space Syntax 분석기법을 통해 추출된 통합도 및 에이전트 공간이용빈도와 밀접한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 통행로 폭과 물리적 거리와 같은 물리적 요인은 메타버스에서 아바타 통행량과 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 본 연구에서 수행된 분석을 통해 드러난 특징은 크게 두가지로 설명된다. 첫째, 5개의 사례대상지 모두 통행로 폭이나 물리적 거리와 같은 물리적 요인은 아바타의 이동패턴에 영향을 미치고 있지 않으며, 공간구조의 배치체계에 따른 접근성과 가시성에 기반한 공간구조적 특성과 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 3개의 공식맵과 2개의 크리에이터 맵 모두 공간의 규모나 각 맵의 공간적 특징에 상관없이 공통적으로 공간구조적 특성에 따라 아바타의 통행량이 결정되는 것으로 드러났다. 둘째, 아바타 통행량과 통합도간의 설명력이 매우 낮은 맵의 공통점은 아바타 시작지점의 위치가 맵의 가장자리에 있는 것이다. 이러한 맵의 환경을 고려하기 위해 OD설정이 가능한 Space Syntax 분석기법중 하나인 에이전트 시뮬레이션을 통해 시작지점이 맵의 가장자리에 있음에도 결과적으로 아바타는 접근성과 가시성이 좋은 공간으로 더 많이 이동하는 것으로 드러났다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같은 내용을 시사한다. 메타버스에서 공간의 규모나 아바타의 시작지점에 상관없이 실제 유저들의 이동경로 선택을 반영시킨 아바타의 움직임은 공간구조적 특성과 밀접한 관련이 있는 것으로 나타난 것이다. 즉, 메타버스에서 유저들의 공간행태는 이동경로의 폭이나 출발지부터 목적지까지의 물리적 거리보다 아바타가 활동하는 공간의 공간구조적 특성에 영향을 받는 것으로 나타났다. 결과적으로 메타버스 내 임의의 공간에서 아바타들은 위상학적으로 중심공간으로 나타난 지역(통합도가 높은 공간)에서 더 많은 통행량을 보이며, 이러한 아바타의 이동패턴 분석을 통해 메타버스 사용자들의 공간행태를 파악할 수 있다. 코로나 시대 이후 가속화된 비대면 기술 향상에 따라 가상세계가 활성화되었다. 이를 통해 비대면 교류의 중심이 된 메타버스에서 건전한 사회적 교류를 지향하기 위해선 메타버스에서 공간행태의 중요성에 대한 사회적 인식이 제고되어야 한다. 이와 같은 맥락에서 건전한 교류가 이루어지는 합리적인 메타버스 공간계획 방향을 탐구하기 위해서는 선제적으로 메타버스에서 나타나는 사용자들의 이동패턴과 이에 기반한 공간행태에 대해 탐구해야 한다. 본 연구는 크게 미시적, 거식적 두가지 차원에서 메타버스와 관련하여 학술적, 기술적, 사회적으로 기여한다. 먼저 미시적으로 현재 메타버스 공간을 구현하는 기술자들이 메타버스 공간을 계획함에 있어 사용자들의 커뮤니티가 형성되는 장소를 의도적으로 제공할 수 있다는 것을 규명하였다. 메타버스 공간 제작자가 사용자에게 본인이 의도하는 컨텐츠적 요소를 적극적으로 경험하도록 하기 위해서는 공간위상학적으로 위계가 높은 공간(어떠한 전체공간에서 통합도가 높은 중심공간)을 중심으로 제공할 수 있다는 점이다. 또한, 모든 공간이 연결되어 있는 현실세계와 달리 소규모 공간으로 분절되어 있는 메타버스 공간에서의 시작지점은 그 공간을 활용하는 사용자들에게 있어서 중요한 요소로 작용한다. 메타버스 공간 제작자가 이 둘을 적절히 활용한다면, 작게는 제작자 의도에 따라 크게는 플랫폼이나 컨텐츠에 따라 사용자들의 니즈를 충족시키는 합리적인 메타버스 공간을 계획할 수 있을 것이다. 그리고 거시적으로 현실세계와 다른 가상세계 특히, 게임 공간과는 구별되는 메타버스 공간에서 사용자들의 이동패턴과 공간구조에 따른 기본 행태와 공간구조적 원리를 제공하고, 메타버스를 대상으로 진행되는 다양한 시도의 적용가능성을 평가해볼 수 있는 방법 중 하나로 활용될 수 있다. 또한, 메타버스 공간을 조성하는 기법 개발에 활용될 수 있으며, 그동안 단편적이고 획일적으로 계획된 메타버스 가상공간에서 개인사용자(아바타)간의 교류 단절을 해소하고, 사용자의 커뮤니티 회복과 활성화를 통해 가상세계에서의 사회적 통합과 공간적 정의를 실현하는데 기여한다. 가상사회에 관한 통합적 관점에서 컨텐츠 뿐만 아니라 다양한 플랫폼 유형에 적용 가능할 것이며, 메타버스를 실무에 적용하기 위한 메타버스 공간계획 방식 도입으로 이어지기를 기대한다. 이를 통하여 다양한 산업 분야에 걸쳐 메타버스 플랫폼 내 가상공간 제작에 필요한 원천적 기술을 확보할 수 있을 것으로 기대된다.
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