[학위논문]메타버스 기반 디자인비즈니스 모델 개발 및 적용사례 연구 : 제페토 스포츠웨어 아이템 개발사례를 중심으로 A Study on Metaverse-Based Design Business Model Development and Application Case : Focusing on ZEPETO Sportswear Item Development Case원문보기
코로나19로 인한 언택트의 일상화와 4차 산업혁명 IT기술의 가속화로 메타버스가 전산업의 영역에 새로운 성장동력으로 활용되고 있으며, 정부는 메타버스 활성화를 위한 정책과 지원 전략을 발표했다. 이에 학계도 2020년을 기점으로 메타버스에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 메타버스와 패션에 관련된 대부분의 선행연구는 경영과 마케팅의 이론 중심이며 디지털 ...
코로나19로 인한 언택트의 일상화와 4차 산업혁명 IT기술의 가속화로 메타버스가 전산업의 영역에 새로운 성장동력으로 활용되고 있으며, 정부는 메타버스 활성화를 위한 정책과 지원 전략을 발표했다. 이에 학계도 2020년을 기점으로 메타버스에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 메타버스와 패션에 관련된 대부분의 선행연구는 경영과 마케팅의 이론 중심이며 디지털 패션디자인에 관련된 실무 중심의 연구는 미미한 실정이다. 또한 메타버스, AI, 빅테이터 등의 IT기술이 패션산업의 기획, 생산, 마케팅, 유통의 비즈니스 전 과정에 걸쳐 디지털화로 전환되면서 메타버스 패션 시장의 생태계가 형성되고 있다. 사회, 경제, 문화, 기술적인 변화와 트렌드에따라 진화하는 패션산업에서 디자이너가 메타버스라는 새로운 비즈니스 패러다임의 시장환경에 대응하고, 크리에이터로서 활용할 수 있는 비즈니스모델의 필요성이 요구되는 시점이다. 그러나 현재 발표되고 있는 다수의 비즈니스모델은 효율성 기반의 플랫폼형 중심이며, 가치를 창출하는 콘텐츠 창작자로서 디자이너들이 활용할 수 있는 디자인비즈니스 모델은 연구된 바 없다. 따라서 본 연구는 기존 선행연구의 한계를 극복하기 위해 경영이론 중심으로 메타버스 기반 디자인비즈니스 모델을 개발하고, 이를 적용하여 실무기반 디자인 연구(Practice-based Design Research)로 제작한 디지털 패션아이템을 실제 메타버스 플랫폼인 제페토에 사업화하여 그 성장 가능성을 제시하고자 하였다. 연구의 첫 번째 목적은 메타버스에서 창작자인 디자이너가 활용할 수 있는 디자인비즈니스 모델을 개발하여, 디자이너가 메타버스에서 다양한 가치를 창출하는 지속가능한 디자인비즈니스 모델을 제시하고자 했다. 두 번째 목적은 경영이론과 디자인 실무가 융합된 연구로, 실무기반 디자인 연구로 제작한 디지털 패션아이템을 메타버스 기반 디자인비즈니스 모델에 적용하여 실제 메타버스 플랫폼인 제페토에 구현함에 따라 디지털 패션비즈니스의 흐름을 이해할 수 있는 기초자료 및 후속 연구에 활용되는 지표로서 그 활용방안을 제시하고자 했다. 마지막으로, 본 연구의 과정을 통해 패션디자인을 전공하는 학생뿐만 아니라 디자인에 관심 있는 일반 학습자나 실무자가 이를 활용하여 메타버스 크리에이터, 디자이너, 기획자 등과 같이 창의적인 비즈니스 영역에 도전할 수 있는 기초자료로 제공되는 것에 목적이 있다. 이러한 연구를 진행하기 위해 선행 연구자들의 비즈니스 모델과 구성요소에서 디자인에 필요한 가치제안, 수익 등의 개념이 포함되고 일반적으로 많이 사용하는 Osterwalder(2010)의 비즈니스 모델 캔버스의 구성요소를 중심으로, Li(2020)의 전체론적 비즈니스 모델의 구성요소에 디지털전환(Digital Transformation)이 적용된 것에 착안하여 메타버스에서 디자이너가 활용할 수 있는 디자인비즈니스 모델의 구성요소들을 도출하였다. 도출된 구성요소들은 Porter(1985)가 수립한 전략경영이론 중의 하나인 가치사슬(Value Chain)프레임에 적용하여 1. 가치제안, 2. 디지털 전환, 3. 전달경로, 4. 마케팅 및 판매 5. 서비스 활동의 다섯 가지로 이루어진 본원적 활동과 1. 지식재산권 관리, 2. 고객관리, 3. 수익관리, 4. 비용관리로 구성된 지원적 활동을 통해 크리에이터로서 디자이너가 메타버스에서 유무형의 가치를 창출하고 지속가능한 비즈니스로 성장할 수 있는 메타버스 기반 디자인비즈니스 모델을 제시하였다. 위의 디자인비즈니스 모델의 사업 가능성을 검토하기 위해, 제페토에 스포츠웨어 패션아이템을 기획, 디자인, 마케팅, 판매하는 비즈니스의 전 과정을 본 연구에서 개발한 ‘메타버스 기반 디자인비즈니스 모델’을 구성요소를 적용하여 사례연구를 진행했다. 연구를 통해 디자이너가 메타버스에서 디지털 콘텐츠나 아이템을 판매하여 수익을 창출하는 일차원적인 비즈니스 모델을 넘어, 다양한 유무형의 가치를 창출하는 비즈니스로 성장 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구의 결과물이 섬유패션산업과 디자인산업에서 메타버스 비즈니스 생태계와 특성에 적합한 디자인비즈니스 모델을 전략적으로 활용하는 토대가 되기를 바라며, 나아가 디자이너가 디지털 창작물의 창작자 그 이상의 가치 창출로 사회·문화·경제 전반에 새로운 핵심 동력으로 성장할 수 있기를 기대한다.
·주요어 : 디자인비즈니스 모델, 가치사슬, 메타버스, 디지털 패션, 디지털 콘텐츠, 제페토
코로나19로 인한 언택트의 일상화와 4차 산업혁명 IT기술의 가속화로 메타버스가 전산업의 영역에 새로운 성장동력으로 활용되고 있으며, 정부는 메타버스 활성화를 위한 정책과 지원 전략을 발표했다. 이에 학계도 2020년을 기점으로 메타버스에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 메타버스와 패션에 관련된 대부분의 선행연구는 경영과 마케팅의 이론 중심이며 디지털 패션디자인에 관련된 실무 중심의 연구는 미미한 실정이다. 또한 메타버스, AI, 빅테이터 등의 IT기술이 패션산업의 기획, 생산, 마케팅, 유통의 비즈니스 전 과정에 걸쳐 디지털화로 전환되면서 메타버스 패션 시장의 생태계가 형성되고 있다. 사회, 경제, 문화, 기술적인 변화와 트렌드에따라 진화하는 패션산업에서 디자이너가 메타버스라는 새로운 비즈니스 패러다임의 시장환경에 대응하고, 크리에이터로서 활용할 수 있는 비즈니스모델의 필요성이 요구되는 시점이다. 그러나 현재 발표되고 있는 다수의 비즈니스모델은 효율성 기반의 플랫폼형 중심이며, 가치를 창출하는 콘텐츠 창작자로서 디자이너들이 활용할 수 있는 디자인비즈니스 모델은 연구된 바 없다. 따라서 본 연구는 기존 선행연구의 한계를 극복하기 위해 경영이론 중심으로 메타버스 기반 디자인비즈니스 모델을 개발하고, 이를 적용하여 실무기반 디자인 연구(Practice-based Design Research)로 제작한 디지털 패션아이템을 실제 메타버스 플랫폼인 제페토에 사업화하여 그 성장 가능성을 제시하고자 하였다. 연구의 첫 번째 목적은 메타버스에서 창작자인 디자이너가 활용할 수 있는 디자인비즈니스 모델을 개발하여, 디자이너가 메타버스에서 다양한 가치를 창출하는 지속가능한 디자인비즈니스 모델을 제시하고자 했다. 두 번째 목적은 경영이론과 디자인 실무가 융합된 연구로, 실무기반 디자인 연구로 제작한 디지털 패션아이템을 메타버스 기반 디자인비즈니스 모델에 적용하여 실제 메타버스 플랫폼인 제페토에 구현함에 따라 디지털 패션비즈니스의 흐름을 이해할 수 있는 기초자료 및 후속 연구에 활용되는 지표로서 그 활용방안을 제시하고자 했다. 마지막으로, 본 연구의 과정을 통해 패션디자인을 전공하는 학생뿐만 아니라 디자인에 관심 있는 일반 학습자나 실무자가 이를 활용하여 메타버스 크리에이터, 디자이너, 기획자 등과 같이 창의적인 비즈니스 영역에 도전할 수 있는 기초자료로 제공되는 것에 목적이 있다. 이러한 연구를 진행하기 위해 선행 연구자들의 비즈니스 모델과 구성요소에서 디자인에 필요한 가치제안, 수익 등의 개념이 포함되고 일반적으로 많이 사용하는 Osterwalder(2010)의 비즈니스 모델 캔버스의 구성요소를 중심으로, Li(2020)의 전체론적 비즈니스 모델의 구성요소에 디지털전환(Digital Transformation)이 적용된 것에 착안하여 메타버스에서 디자이너가 활용할 수 있는 디자인비즈니스 모델의 구성요소들을 도출하였다. 도출된 구성요소들은 Porter(1985)가 수립한 전략경영이론 중의 하나인 가치사슬(Value Chain) 프레임에 적용하여 1. 가치제안, 2. 디지털 전환, 3. 전달경로, 4. 마케팅 및 판매 5. 서비스 활동의 다섯 가지로 이루어진 본원적 활동과 1. 지식재산권 관리, 2. 고객관리, 3. 수익관리, 4. 비용관리로 구성된 지원적 활동을 통해 크리에이터로서 디자이너가 메타버스에서 유무형의 가치를 창출하고 지속가능한 비즈니스로 성장할 수 있는 메타버스 기반 디자인비즈니스 모델을 제시하였다. 위의 디자인비즈니스 모델의 사업 가능성을 검토하기 위해, 제페토에 스포츠웨어 패션아이템을 기획, 디자인, 마케팅, 판매하는 비즈니스의 전 과정을 본 연구에서 개발한 ‘메타버스 기반 디자인비즈니스 모델’을 구성요소를 적용하여 사례연구를 진행했다. 연구를 통해 디자이너가 메타버스에서 디지털 콘텐츠나 아이템을 판매하여 수익을 창출하는 일차원적인 비즈니스 모델을 넘어, 다양한 유무형의 가치를 창출하는 비즈니스로 성장 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구의 결과물이 섬유패션산업과 디자인산업에서 메타버스 비즈니스 생태계와 특성에 적합한 디자인비즈니스 모델을 전략적으로 활용하는 토대가 되기를 바라며, 나아가 디자이너가 디지털 창작물의 창작자 그 이상의 가치 창출로 사회·문화·경제 전반에 새로운 핵심 동력으로 성장할 수 있기를 기대한다.
·주요어 : 디자인비즈니스 모델, 가치사슬, 메타버스, 디지털 패션, 디지털 콘텐츠, 제페토
With routinization of non-contacts due to COVID-19, and the acceleration of the 4th industrial revolution IT technology, the metaverse is working as a new growth driver in all industries; the government has announced policies and support strategies for the vitalization of the metaverse. As a res...
With routinization of non-contacts due to COVID-19, and the acceleration of the 4th industrial revolution IT technology, the metaverse is working as a new growth driver in all industries; the government has announced policies and support strategies for the vitalization of the metaverse. As a result, academia is also actively conducting metaverse-related studies since 2020; most metaverse- and fashion-related previous studies adhered to management and marketing theories; few digital fashion design-related practical studies have been conducted. In addition, IT technologies, such as metaverse, AI, and big data, are transformed with digitization throughout the entire business process of planning, production, marketing, and distribution in the fashion industry; the ecosystem of the metaverse fashion market is being formed. The fashion industry, which evolves in line with the change, society, economy, culture, technology, and trends, requires designers to respond to the market environment of a new business paradigm, or metaverse; it is the time when a business model that designers can use as a creator is needed. However, most of the business models currently being released are efficiency-oriented and platform-based; no study has been conducted regarding the design business model that designers, as content creators, who create value, can take advantage of. In this vein, to overcome the limitations of previous studies, this study developed a metaverse-based design business model grounding on management theory; in addition, this study attempted to suggest the growth potential by applying the model, by commercializing the digital fashion items produced through practice-based design research on ZEPETO, the actual metaverse platform. The first purpose of the study is to develop a design business model that designers or creators in the metaverse can take advantage of, as well as to present a business model that designers can create a myriad of values in the metaverse. The second purpose is to apply digital fashion items produced by practice-based design research to a metaverse-based design business model by researching the convergence of management theory and design practice and implementing them on the actual metaverse platform ZEPETO. In addition, this study tried to suggest a way to use it as basic data to understand the flow of digital fashion business and as an indicator that follow-up research may utilize. The last purpose is, through the process of this study, to provide basic data for not only students majoring in fashion design, but also general learners or practitioners interested in design to challenge creative business areas such as creators, designers, and promoters. To conduct the abovementioned research, among the business models and components of previous researchers, focusing on the components of Osterwalder's (2010) business model canvas, which includes commonly used concepts such as value proposition and profit necessary for design, perceiving the application of digital transformation to the components of Li's (2020) holistic business model, the components of the design business model that designers can utilize within the metaverse were derived. This study applied the derived components to the value chain frame, one of the strategic management theories that Porter (1985) established. The primary activity consists of the following five elements, 1. Value Propositions, 2. Digital Transformation, 3. Channels, 4. Marketing and Sales, 5. Service Activities, as well as support activities consisting of 1. Intellectual Property Management, 2. Customer Management, 3. Revenue Management, 4. Cost Management were derived. Through the abovementioned activities, a metaverse-based design business model that has growth potential was presented so that designers, as creators, can create tangible and intangible values in the metaverse and can grow constantly. A case study was conducted to review the commercialization feasibility of this design business model, by applying the components of the “Metaverse-based Design Business Model” developed in this study to the entire business process of planning, designing, marketing, and selling sportswear fashion items at ZEPETO. Through the study, the following was confirmed: the business has the potential to grow to create various tangible and intangible values where designers create profits by selling digital content or items in the metaverse, beyond a one-dimensional business model.
It is hoped that the outcome of this study will work as a ground for strategic usage of design business models, apt for the business ecosystem and characteristics of a metaverse in the textile fashion industry and design industry; furthermore, the research expects that designers to grow into a novel core driving force in society, culture and economy by and large by creating value beyond the creators of digital creations.
Keywords : Design business moodel, Value chain, Metaverse, Digital fashion, Digital contents, ZEPETO
With routinization of non-contacts due to COVID-19, and the acceleration of the 4th industrial revolution IT technology, the metaverse is working as a new growth driver in all industries; the government has announced policies and support strategies for the vitalization of the metaverse. As a result, academia is also actively conducting metaverse-related studies since 2020; most metaverse- and fashion-related previous studies adhered to management and marketing theories; few digital fashion design-related practical studies have been conducted. In addition, IT technologies, such as metaverse, AI, and big data, are transformed with digitization throughout the entire business process of planning, production, marketing, and distribution in the fashion industry; the ecosystem of the metaverse fashion market is being formed. The fashion industry, which evolves in line with the change, society, economy, culture, technology, and trends, requires designers to respond to the market environment of a new business paradigm, or metaverse; it is the time when a business model that designers can use as a creator is needed. However, most of the business models currently being released are efficiency-oriented and platform-based; no study has been conducted regarding the design business model that designers, as content creators, who create value, can take advantage of. In this vein, to overcome the limitations of previous studies, this study developed a metaverse-based design business model grounding on management theory; in addition, this study attempted to suggest the growth potential by applying the model, by commercializing the digital fashion items produced through practice-based design research on ZEPETO, the actual metaverse platform. The first purpose of the study is to develop a design business model that designers or creators in the metaverse can take advantage of, as well as to present a business model that designers can create a myriad of values in the metaverse. The second purpose is to apply digital fashion items produced by practice-based design research to a metaverse-based design business model by researching the convergence of management theory and design practice and implementing them on the actual metaverse platform ZEPETO. In addition, this study tried to suggest a way to use it as basic data to understand the flow of digital fashion business and as an indicator that follow-up research may utilize. The last purpose is, through the process of this study, to provide basic data for not only students majoring in fashion design, but also general learners or practitioners interested in design to challenge creative business areas such as creators, designers, and promoters. To conduct the abovementioned research, among the business models and components of previous researchers, focusing on the components of Osterwalder's (2010) business model canvas, which includes commonly used concepts such as value proposition and profit necessary for design, perceiving the application of digital transformation to the components of Li's (2020) holistic business model, the components of the design business model that designers can utilize within the metaverse were derived. This study applied the derived components to the value chain frame, one of the strategic management theories that Porter (1985) established. The primary activity consists of the following five elements, 1. Value Propositions, 2. Digital Transformation, 3. Channels, 4. Marketing and Sales, 5. Service Activities, as well as support activities consisting of 1. Intellectual Property Management, 2. Customer Management, 3. Revenue Management, 4. Cost Management were derived. Through the abovementioned activities, a metaverse-based design business model that has growth potential was presented so that designers, as creators, can create tangible and intangible values in the metaverse and can grow constantly. A case study was conducted to review the commercialization feasibility of this design business model, by applying the components of the “Metaverse-based Design Business Model” developed in this study to the entire business process of planning, designing, marketing, and selling sportswear fashion items at ZEPETO. Through the study, the following was confirmed: the business has the potential to grow to create various tangible and intangible values where designers create profits by selling digital content or items in the metaverse, beyond a one-dimensional business model.
It is hoped that the outcome of this study will work as a ground for strategic usage of design business models, apt for the business ecosystem and characteristics of a metaverse in the textile fashion industry and design industry; furthermore, the research expects that designers to grow into a novel core driving force in society, culture and economy by and large by creating value beyond the creators of digital creations.
Keywords : Design business moodel, Value chain, Metaverse, Digital fashion, Digital contents, ZEPETO
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