오늘날 사회불안을 겪는 사람들이 많아지고 있다. 이들은 일상생활에서 필수적으로 사회적 관계를 맺는 게를 제외하고 항상 사회적 회피를 선택한다. 사회불안의 사람들에게 사회적 관계를 맺고 유지하기 힘들다. 사회적 환경에 있을 때 사회불안이 있는 사람들은 다른 사람들에게서 부정적인 평가를 받기 두려울 뿐만 아니라 다른 사람들의 기대를 만족하지 못하는지 걱정하기 때문에, 이들은 항상 자신이 정해진 높은 표준을 달성하기 위하여 자신의 말투, 표현방식, 행동 등을 주의한다. 사회불안의 사람들은 이러한 행위를 반복적으로 하면 사회적 환경을 두려워진다. 이들의 사회불안 정도가 높아질 것 같다. 하지만 소셜시뮬레이션 게임과 같은 ...
오늘날 사회불안을 겪는 사람들이 많아지고 있다. 이들은 일상생활에서 필수적으로 사회적 관계를 맺는 게를 제외하고 항상 사회적 회피를 선택한다. 사회불안의 사람들에게 사회적 관계를 맺고 유지하기 힘들다. 사회적 환경에 있을 때 사회불안이 있는 사람들은 다른 사람들에게서 부정적인 평가를 받기 두려울 뿐만 아니라 다른 사람들의 기대를 만족하지 못하는지 걱정하기 때문에, 이들은 항상 자신이 정해진 높은 표준을 달성하기 위하여 자신의 말투, 표현방식, 행동 등을 주의한다. 사회불안의 사람들은 이러한 행위를 반복적으로 하면 사회적 환경을 두려워진다. 이들의 사회불안 정도가 높아질 것 같다. 하지만 소셜시뮬레이션 게임과 같은 비디오 게임은 사회불안의 사람들에게 편하게 할 수 있는 공간을 제공한다. 이러한 공간에서 제한이 별로 없고 익명으로 진행하면 된다. 그리고 사람들은 서로 보일 수 없고 채팅창을 통해 문자, 음성, 이모티콘으로 교류한다. 또한 소셜시뮬레이션 게임에서 자신을 대표하는 아바타를 마음에 드는 방식과 이상적인 모습으로 꾸미고 즉각적으로 바꿀 수 있기 때문에 자신의 부족한 점을 숨고 다른 사람들에게 원하는 모습만 전시한다. 그러므로 소셜시뮬레이션 게임에서 아바타는 사회불안의 사람들을 대신에 활동할 경우 이들이 편하게 다른 사람들과 상호작용한다. 이러한 상호작용하는 과정에서 사회불안의 사람들이 현실사회에 결핍한 사회적 관계, 귀속감, 그리고 사회적 지지를 보완한다고 생각한다. 본 연구는 우월한 특정을 가진 소셜시뮬레이션 게임을 선정하여 사회불안을 완화하는 과정을 탐구했다. 연구결과를 살펴보면, 사회불안이 아바타 동일시, 다른플레이어와의 준사회적 관계에 정의 영향을 미치며, 사회불안과 다른 플레이어와의 준사회적 관계 사이에서 아바타 동일시를 매개변인으로 추가하여 아바타 동일시의 매개효과를 보일 수 있다. 아바타 동일시가 다른 플레이어와의 준사회적 관계에 정적인 영향을 미치며 다픈 플레이어와의 준사회적 관계가 귀속감에 정적인 영향을 미친다. 다른 플레이어와의 준사회적 관계를 매개변인으로 추가했을 때 사회불안감과 귀속감 사이에서 다른 플레이어와의 준사회적의 완전 매개효과를 확인하였고, 아바타 동일시와 귀속감 사이에서 다른 플레이어와의 준사회적의 부분 매개효과를 파악할 수 있었다. 게다가 지각된 사회적 지지는 사회불안과 다른 플레이어와의 준사회적의 관계 사이에서 약한 조절효과로 나타났다. 연구결과를 통해 소셜시뮬레이션 게임에서 사회불안을 완화하는 기능이 있다고 할 수 있다.
오늘날 사회불안을 겪는 사람들이 많아지고 있다. 이들은 일상생활에서 필수적으로 사회적 관계를 맺는 게를 제외하고 항상 사회적 회피를 선택한다. 사회불안의 사람들에게 사회적 관계를 맺고 유지하기 힘들다. 사회적 환경에 있을 때 사회불안이 있는 사람들은 다른 사람들에게서 부정적인 평가를 받기 두려울 뿐만 아니라 다른 사람들의 기대를 만족하지 못하는지 걱정하기 때문에, 이들은 항상 자신이 정해진 높은 표준을 달성하기 위하여 자신의 말투, 표현방식, 행동 등을 주의한다. 사회불안의 사람들은 이러한 행위를 반복적으로 하면 사회적 환경을 두려워진다. 이들의 사회불안 정도가 높아질 것 같다. 하지만 소셜시뮬레이션 게임과 같은 비디오 게임은 사회불안의 사람들에게 편하게 할 수 있는 공간을 제공한다. 이러한 공간에서 제한이 별로 없고 익명으로 진행하면 된다. 그리고 사람들은 서로 보일 수 없고 채팅창을 통해 문자, 음성, 이모티콘으로 교류한다. 또한 소셜시뮬레이션 게임에서 자신을 대표하는 아바타를 마음에 드는 방식과 이상적인 모습으로 꾸미고 즉각적으로 바꿀 수 있기 때문에 자신의 부족한 점을 숨고 다른 사람들에게 원하는 모습만 전시한다. 그러므로 소셜시뮬레이션 게임에서 아바타는 사회불안의 사람들을 대신에 활동할 경우 이들이 편하게 다른 사람들과 상호작용한다. 이러한 상호작용하는 과정에서 사회불안의 사람들이 현실사회에 결핍한 사회적 관계, 귀속감, 그리고 사회적 지지를 보완한다고 생각한다. 본 연구는 우월한 특정을 가진 소셜시뮬레이션 게임을 선정하여 사회불안을 완화하는 과정을 탐구했다. 연구결과를 살펴보면, 사회불안이 아바타 동일시, 다른플레이어와의 준사회적 관계에 정의 영향을 미치며, 사회불안과 다른 플레이어와의 준사회적 관계 사이에서 아바타 동일시를 매개변인으로 추가하여 아바타 동일시의 매개효과를 보일 수 있다. 아바타 동일시가 다른 플레이어와의 준사회적 관계에 정적인 영향을 미치며 다픈 플레이어와의 준사회적 관계가 귀속감에 정적인 영향을 미친다. 다른 플레이어와의 준사회적 관계를 매개변인으로 추가했을 때 사회불안감과 귀속감 사이에서 다른 플레이어와의 준사회적의 완전 매개효과를 확인하였고, 아바타 동일시와 귀속감 사이에서 다른 플레이어와의 준사회적의 부분 매개효과를 파악할 수 있었다. 게다가 지각된 사회적 지지는 사회불안과 다른 플레이어와의 준사회적의 관계 사이에서 약한 조절효과로 나타났다. 연구결과를 통해 소셜시뮬레이션 게임에서 사회불안을 완화하는 기능이 있다고 할 수 있다.
The purpose of the study is to know that some people how to relieve social anxiety in social simulation games. To examine the relationship among social anxiety, avatar identification, para-social relationship, sence of belonging and perceived social support, an online survey was conducted among 1092...
The purpose of the study is to know that some people how to relieve social anxiety in social simulation games. To examine the relationship among social anxiety, avatar identification, para-social relationship, sence of belonging and perceived social support, an online survey was conducted among 1092 participants. The results indicated that some people who suffering from social anxiety through avatar identification and para-social relationship to get a sence of belonging in social simulation games. And perceived social support has a modulation effect between social anxiety and para-social relationship, but it has no same effect between para-social relationship and sence of belonging.
The purpose of the study is to know that some people how to relieve social anxiety in social simulation games. To examine the relationship among social anxiety, avatar identification, para-social relationship, sence of belonging and perceived social support, an online survey was conducted among 1092 participants. The results indicated that some people who suffering from social anxiety through avatar identification and para-social relationship to get a sence of belonging in social simulation games. And perceived social support has a modulation effect between social anxiety and para-social relationship, but it has no same effect between para-social relationship and sence of belonging.
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