본 논문은 국립박물관의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성을 도출하고 지속가능성 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 현재 국립박물관에서는 다양한 디지털 매체를 활용한 시도가 관찰되고 있다. 그리고 그 중심에는 실감콘텐츠 전시, 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템 3가지 영역이 있다. 따라서 디지털 매체가 효과적으로 사용되기 위해서는 관람객의 디지털 매체 경험에 대한 이해와 디지털 콘텐츠의 지속적 실천이 필수적이다. 본 연구에서는 디지털 매체 사용의 유용성을 도출하고 디지털 콘텐츠 지속가능성 강화 방안의 탐색을 위해 연구 대상을 13개의 박물관 사례를 분석하는 다중사례연구 방법을 사용하였다. 2장에서는 디지털 매체 콘텐츠를 사용하는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 국립고궁박물관, 10개의 지방국립박물관, 총 13개의 박물관을 대상으로 사례 분석을 하였다. 그리고 관람객을 대상으로 국립박물관의 디지털 매체 사용에 대한 관람객 만족도 조사를 진행하였다. 자료수집 내용은 박물관 홈페이지 자료, 문헌, 신문기사, 선행연구 등이다. 3장에서는 수집한 사례들을 분석하여 국립박물관의 디지털 매체 적용 영역을 3가지로(실감콘텐츠 전시, 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템)도출하였으며 이를 토대로 디지털 매체의 유용성을 분석하였다. 4장에서는 관람객의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성 평가를 위해 피터모빌(Peter Morville)의 ...
본 논문은 국립박물관의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성을 도출하고 지속가능성 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 현재 국립박물관에서는 다양한 디지털 매체를 활용한 시도가 관찰되고 있다. 그리고 그 중심에는 실감콘텐츠 전시, 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템 3가지 영역이 있다. 따라서 디지털 매체가 효과적으로 사용되기 위해서는 관람객의 디지털 매체 경험에 대한 이해와 디지털 콘텐츠의 지속적 실천이 필수적이다. 본 연구에서는 디지털 매체 사용의 유용성을 도출하고 디지털 콘텐츠 지속가능성 강화 방안의 탐색을 위해 연구 대상을 13개의 박물관 사례를 분석하는 다중사례연구 방법을 사용하였다. 2장에서는 디지털 매체 콘텐츠를 사용하는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 국립고궁박물관, 10개의 지방국립박물관, 총 13개의 박물관을 대상으로 사례 분석을 하였다. 그리고 관람객을 대상으로 국립박물관의 디지털 매체 사용에 대한 관람객 만족도 조사를 진행하였다. 자료수집 내용은 박물관 홈페이지 자료, 문헌, 신문기사, 선행연구 등이다. 3장에서는 수집한 사례들을 분석하여 국립박물관의 디지털 매체 적용 영역을 3가지로(실감콘텐츠 전시, 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템)도출하였으며 이를 토대로 디지털 매체의 유용성을 분석하였다. 4장에서는 관람객의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성 평가를 위해 피터모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(HoneycombModel)을 기준으로 잡았고, 5가지의 관람객 경험 특성인 유용성(Useful), 사용성(Usable), 매력성(Desiable), 검색성(Findable), 가치성(Valuable)을 선정하였다. 민족도 평가 분석은 리커트 5점 척도(Five Point Likert Scale)로 하고, 앞서 분류한 3가지 영역을 기준으로 5가지 항목에 대해 설문조사를 실시하였다. 분석 결과를 살펴보면, 영역별 특성 평점은 소장품 수집 및 관리, 통합 교육프로그램, 실감콘텐츠 전시 순서대로 전체적인 관람객 디지털 매체 만족도 항목에서 높은 평가를 받았다. 특히 소장품 정보 이용과 교육프로그램 참가는 평점에서 근소한 차이를 보였고, 유형별로도 비슷한 특징을 보였다. 전시 관람은 두 영역에 비해 각 유형에서 비교적 낮은 분포도를 보였으나 가치성 면에서는 가장 높은 점수를 얻었다. 3가지 영역의 특성을 종합하면, 공통으로 사용성 부분이 낮은 수치를 보인다. 그러므로 사용성을 개선하여 관람객의 만족도를 높여야 한다. 국립박물관의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성 평가와 지속가능성 방안을 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 디지털 매체의 사용성 개선이다. 디지털 매체의 효과 및 사용을 지속가능하게 하기 위해서는 관람객들의 매체에 대한 접근성을 높여야 한다. 항상 새로운 콘텐츠를 제공하는 것은 좋지만 관람객들이 별도의 안내 없이 매체를 사용할 수 있어야 하고 이해할 수 있어야 한다. 둘째, 디지털 매체 표현 방법을 다양화해야 한다. 전시, 교육프로그램, 소장품 정보에 다양한 표현 방법을 적용하면, 정보를 관람객에게 효과적으로 전달할 수 있기 때문이다. 그리고 이를 통해 관람객이 느끼는 매체의 매력성 또한 증가한다. 다양한 시도를 통해 3가지 영역에 대한 관람객의 이해도를 높이고 양방향 커뮤니케이션을 통해 강한 자극을 주고 몰입도를 높여야 한다. 그리고 이는 매체에 대한 지속가능성을 높여주는 관람객의 박물관 매체에 대한 재사용 및 재방문으로 이어질 것이다. 셋째, 통합적인 디지털 플랫폼 활용 활성화이다. 각 박물관의 홈페이지에 접속하는 것보다 전시, 교육프로그램, 소장품 등에 대한 종합적인 정보를 한 곳에서 사용하고 얻을 수 있다면 이용자들은 원하는 정보를 선택적으로 고를 수 있다. 그리고 이용자들에게 물리적인 편의를 제공하여 만족도를 높일 수 있다. 넷째, 플랫폼 활용에 이용자들의 활발한 상호작용 참여를 개입시켜야 한다. 플랫폼 활용에 있어 핵심이 되는 특징은 플랫폼과 이용자의 연결성이다. 이용자와 플랫폼 사이의 상호작용이 일어나면 이용자들은 더욱 유의미한 정보를 쉽게 습득할 수 있고, 주체가 됨으로써 플랫폼 사용의 이해도 향상에 기여할 수 있다. 본 논문은 박물관의 디지털 매체 콘텐츠의 유용성을 도출하기 위해 사례 분석 및 국립박물관의 디지털 매체 사용에 대한 관람객 만족도 조사를 통해 매체 사용의 지속성을 시사하였다. 본 연구가 향후 박물관에서 디지털 매체를 활용할 때 관람객에게 더욱 높은 만족도 높은 콘텐츠 제작에 도움이 되기를 기대한다.
본 논문은 국립박물관의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성을 도출하고 지속가능성 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 현재 국립박물관에서는 다양한 디지털 매체를 활용한 시도가 관찰되고 있다. 그리고 그 중심에는 실감콘텐츠 전시, 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템 3가지 영역이 있다. 따라서 디지털 매체가 효과적으로 사용되기 위해서는 관람객의 디지털 매체 경험에 대한 이해와 디지털 콘텐츠의 지속적 실천이 필수적이다. 본 연구에서는 디지털 매체 사용의 유용성을 도출하고 디지털 콘텐츠 지속가능성 강화 방안의 탐색을 위해 연구 대상을 13개의 박물관 사례를 분석하는 다중사례연구 방법을 사용하였다. 2장에서는 디지털 매체 콘텐츠를 사용하는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 국립고궁박물관, 10개의 지방국립박물관, 총 13개의 박물관을 대상으로 사례 분석을 하였다. 그리고 관람객을 대상으로 국립박물관의 디지털 매체 사용에 대한 관람객 만족도 조사를 진행하였다. 자료수집 내용은 박물관 홈페이지 자료, 문헌, 신문기사, 선행연구 등이다. 3장에서는 수집한 사례들을 분석하여 국립박물관의 디지털 매체 적용 영역을 3가지로(실감콘텐츠 전시, 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템)도출하였으며 이를 토대로 디지털 매체의 유용성을 분석하였다. 4장에서는 관람객의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성 평가를 위해 피터모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(Honeycomb Model)을 기준으로 잡았고, 5가지의 관람객 경험 특성인 유용성(Useful), 사용성(Usable), 매력성(Desiable), 검색성(Findable), 가치성(Valuable)을 선정하였다. 민족도 평가 분석은 리커트 5점 척도(Five Point Likert Scale)로 하고, 앞서 분류한 3가지 영역을 기준으로 5가지 항목에 대해 설문조사를 실시하였다. 분석 결과를 살펴보면, 영역별 특성 평점은 소장품 수집 및 관리, 통합 교육프로그램, 실감콘텐츠 전시 순서대로 전체적인 관람객 디지털 매체 만족도 항목에서 높은 평가를 받았다. 특히 소장품 정보 이용과 교육프로그램 참가는 평점에서 근소한 차이를 보였고, 유형별로도 비슷한 특징을 보였다. 전시 관람은 두 영역에 비해 각 유형에서 비교적 낮은 분포도를 보였으나 가치성 면에서는 가장 높은 점수를 얻었다. 3가지 영역의 특성을 종합하면, 공통으로 사용성 부분이 낮은 수치를 보인다. 그러므로 사용성을 개선하여 관람객의 만족도를 높여야 한다. 국립박물관의 디지털 매체 적용 콘텐츠의 유용성 평가와 지속가능성 방안을 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 디지털 매체의 사용성 개선이다. 디지털 매체의 효과 및 사용을 지속가능하게 하기 위해서는 관람객들의 매체에 대한 접근성을 높여야 한다. 항상 새로운 콘텐츠를 제공하는 것은 좋지만 관람객들이 별도의 안내 없이 매체를 사용할 수 있어야 하고 이해할 수 있어야 한다. 둘째, 디지털 매체 표현 방법을 다양화해야 한다. 전시, 교육프로그램, 소장품 정보에 다양한 표현 방법을 적용하면, 정보를 관람객에게 효과적으로 전달할 수 있기 때문이다. 그리고 이를 통해 관람객이 느끼는 매체의 매력성 또한 증가한다. 다양한 시도를 통해 3가지 영역에 대한 관람객의 이해도를 높이고 양방향 커뮤니케이션을 통해 강한 자극을 주고 몰입도를 높여야 한다. 그리고 이는 매체에 대한 지속가능성을 높여주는 관람객의 박물관 매체에 대한 재사용 및 재방문으로 이어질 것이다. 셋째, 통합적인 디지털 플랫폼 활용 활성화이다. 각 박물관의 홈페이지에 접속하는 것보다 전시, 교육프로그램, 소장품 등에 대한 종합적인 정보를 한 곳에서 사용하고 얻을 수 있다면 이용자들은 원하는 정보를 선택적으로 고를 수 있다. 그리고 이용자들에게 물리적인 편의를 제공하여 만족도를 높일 수 있다. 넷째, 플랫폼 활용에 이용자들의 활발한 상호작용 참여를 개입시켜야 한다. 플랫폼 활용에 있어 핵심이 되는 특징은 플랫폼과 이용자의 연결성이다. 이용자와 플랫폼 사이의 상호작용이 일어나면 이용자들은 더욱 유의미한 정보를 쉽게 습득할 수 있고, 주체가 됨으로써 플랫폼 사용의 이해도 향상에 기여할 수 있다. 본 논문은 박물관의 디지털 매체 콘텐츠의 유용성을 도출하기 위해 사례 분석 및 국립박물관의 디지털 매체 사용에 대한 관람객 만족도 조사를 통해 매체 사용의 지속성을 시사하였다. 본 연구가 향후 박물관에서 디지털 매체를 활용할 때 관람객에게 더욱 높은 만족도 높은 콘텐츠 제작에 도움이 되기를 기대한다.
The purpose of this thesis is to derive the usefulness of digital media application contents of the National Museum and to suggest sustainability measures. Currently, attempts using various digital media are being observed at the National Museum. And at the center, there are three areas: realistic c...
The purpose of this thesis is to derive the usefulness of digital media application contents of the National Museum and to suggest sustainability measures. Currently, attempts using various digital media are being observed at the National Museum. And at the center, there are three areas: realistic content exhibition, integrated education program, and collection and management system. Therefore, in order to use digital media effectively, it is essential to understand the audience's digital media experience and to practice digital content continuously. In this study, a multi-case study method with 13 museums as subjects of study was used to derive the usefulness of digital media use and to explore ways to strengthen the sustainability of digital content. In Chapter 2, case studies were conducted on 13 museums, including the National Museum of Korea, the National Folk Museum of Korea, the National Palace Museum, and 10 local national museums, which use digital media contents, were analyzed for case studies. In addition, a survey was conducted on the visitor satisfaction with the use of digital media in the National Museum targeting visitors. The contents of data collection include materials on the museum website, literature, newspaper articles, and prior research. In Chapter 3, the collected contents were analyzed to derive three areas of digital media application of the National Museum were drawn (realistic content exhibition, integrated educational program, collection collection and management system), and based on this, the usefulness of digital media was analyzed. In Chapter 4, in order to evaluate the usefulness of content applied to digital media by visitors, Peter Morville's Honeycomb Model was taken as a standard, and five visitor experience characteristics, Useful, Usable, Desiable, Findable and Valuable were selected. Ethnicity evaluation analysis was performed using the Five Point Likert Scale, and a survey was conducted on five items based on the three areas previously classified. Looking at the results of the analysis, it received high marks in the overall visitor satisfaction with digital media in the order of use of collection information, participation in educational programs, and viewing of exhibitions. In particular, the use of collection information and participation in educational programs showed a slight difference in the ratings, and similar characteristics were shown by type. Exhibition viewing showed a relatively low distribution in each type compared to the two areas, but obtained the highest score in terms of value. When the characteristics of the three areas are combined, the usability part shows a low number in common. Therefore, it is necessary to improve the usability and increase the satisfaction of the audience. The following are suggestions for evaluating the usefulness of the digital media applied contents of the National Museum and for sustainability measures. First, the usability of digital media is improved. In order to sustain the effectiveness and use of digital media, it is necessary to increase the accessibility of media for visitors. It is always good to provide new content, but the audience should be able to use and understand the medium without any guidance. Second, digital media expression methods should be diversified. This is because it is necessary to effectively deliver information about exhibitions, educational programs, and collections, and to enhance the attractiveness of the medium in the perception of visitors. Through various attempts, it is necessary to increase the understanding of the audience in the three areas, to give strong stimulation through two-way communication, and to increase the level of immersion. And this will lead to the reuse and revisit of museum media by visitors, which increases the sustainability of the media. Third, activation of integrated digital platform utilization. Rather than accessing each museum's homepage, if comprehensive information on exhibitions, educational programs, collections, etc. can be used and obtained in one place, users can selectively select the information they want. In addition, it is possible to increase satisfaction by providing physical convenience to users. Fourth, active interactive participation of users should be involved in the use of the platform. A key feature in using the platform is the connectivity between the platform and users. When interaction between users and the platform occurs, users can easily acquire more meaningful information, and can contribute to improving understanding of platform use by becoming a subject. This paper suggests the continuity of media use through case analysis and a survey on visitor satisfaction with digital media use in the National Museum to derive the usefulness of digital media contents in museums. It is hoped that this study will help to create more satisfying content for visitors when using digital media in museums in the future.
The purpose of this thesis is to derive the usefulness of digital media application contents of the National Museum and to suggest sustainability measures. Currently, attempts using various digital media are being observed at the National Museum. And at the center, there are three areas: realistic content exhibition, integrated education program, and collection and management system. Therefore, in order to use digital media effectively, it is essential to understand the audience's digital media experience and to practice digital content continuously. In this study, a multi-case study method with 13 museums as subjects of study was used to derive the usefulness of digital media use and to explore ways to strengthen the sustainability of digital content. In Chapter 2, case studies were conducted on 13 museums, including the National Museum of Korea, the National Folk Museum of Korea, the National Palace Museum, and 10 local national museums, which use digital media contents, were analyzed for case studies. In addition, a survey was conducted on the visitor satisfaction with the use of digital media in the National Museum targeting visitors. The contents of data collection include materials on the museum website, literature, newspaper articles, and prior research. In Chapter 3, the collected contents were analyzed to derive three areas of digital media application of the National Museum were drawn (realistic content exhibition, integrated educational program, collection collection and management system), and based on this, the usefulness of digital media was analyzed. In Chapter 4, in order to evaluate the usefulness of content applied to digital media by visitors, Peter Morville's Honeycomb Model was taken as a standard, and five visitor experience characteristics, Useful, Usable, Desiable, Findable and Valuable were selected. Ethnicity evaluation analysis was performed using the Five Point Likert Scale, and a survey was conducted on five items based on the three areas previously classified. Looking at the results of the analysis, it received high marks in the overall visitor satisfaction with digital media in the order of use of collection information, participation in educational programs, and viewing of exhibitions. In particular, the use of collection information and participation in educational programs showed a slight difference in the ratings, and similar characteristics were shown by type. Exhibition viewing showed a relatively low distribution in each type compared to the two areas, but obtained the highest score in terms of value. When the characteristics of the three areas are combined, the usability part shows a low number in common. Therefore, it is necessary to improve the usability and increase the satisfaction of the audience. The following are suggestions for evaluating the usefulness of the digital media applied contents of the National Museum and for sustainability measures. First, the usability of digital media is improved. In order to sustain the effectiveness and use of digital media, it is necessary to increase the accessibility of media for visitors. It is always good to provide new content, but the audience should be able to use and understand the medium without any guidance. Second, digital media expression methods should be diversified. This is because it is necessary to effectively deliver information about exhibitions, educational programs, and collections, and to enhance the attractiveness of the medium in the perception of visitors. Through various attempts, it is necessary to increase the understanding of the audience in the three areas, to give strong stimulation through two-way communication, and to increase the level of immersion. And this will lead to the reuse and revisit of museum media by visitors, which increases the sustainability of the media. Third, activation of integrated digital platform utilization. Rather than accessing each museum's homepage, if comprehensive information on exhibitions, educational programs, collections, etc. can be used and obtained in one place, users can selectively select the information they want. In addition, it is possible to increase satisfaction by providing physical convenience to users. Fourth, active interactive participation of users should be involved in the use of the platform. A key feature in using the platform is the connectivity between the platform and users. When interaction between users and the platform occurs, users can easily acquire more meaningful information, and can contribute to improving understanding of platform use by becoming a subject. This paper suggests the continuity of media use through case analysis and a survey on visitor satisfaction with digital media use in the National Museum to derive the usefulness of digital media contents in museums. It is hoped that this study will help to create more satisfying content for visitors when using digital media in museums in the future.
주제어
#디지털 매체, 플랫폼 실감콘텐츠 전시 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템 digital media platform immersive content exhibition integrated educational program collection collection and management system
학위논문 정보
저자
주은혜
학위수여기관
경희대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
미술학과 미술평론·경영
지도교수
심영옥,박혜연
발행연도
2023
총페이지
vii, 83 p.
키워드
디지털 매체, 플랫폼 실감콘텐츠 전시 통합 교육프로그램, 소장품 수집 및 관리 시스템 digital media platform immersive content exhibition integrated educational program collection collection and management system
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