본 연구는 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 사례연구로, 유아의 디지털 놀이 경험과 그 의미를 알아보고자 하였다. 본 연구목적에 따른 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 인공지능(AI) 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험은 어떠한가? 연구문제 2. 인공지능(AI) 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이의 의미는 무엇인가?
이에 따라 본 연구는 2023년 5월 1일부터 7월 21일까지 서울 소재 B단설 유치원에서 4세 유아 11명을 대상으로 진행되었다. 연구 과정에서 수집한 자료는 참여관찰 전사자료, 유아면담 및 토의기록, 연구자 저널, 디지털 놀이관찰 및 놀이지원 기록 등이 있다. 수집한 자료를 바탕으로 연구 결과를 분석하여 내린 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험은 ‘인공지능(콩순이)과 친해지기: ...
본 연구는 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 사례연구로, 유아의 디지털 놀이 경험과 그 의미를 알아보고자 하였다. 본 연구목적에 따른 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 인공지능(AI) 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험은 어떠한가? 연구문제 2. 인공지능(AI) 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이의 의미는 무엇인가?
이에 따라 본 연구는 2023년 5월 1일부터 7월 21일까지 서울 소재 B단설 유치원에서 4세 유아 11명을 대상으로 진행되었다. 연구 과정에서 수집한 자료는 참여관찰 전사자료, 유아면담 및 토의기록, 연구자 저널, 디지털 놀이관찰 및 놀이지원 기록 등이 있다. 수집한 자료를 바탕으로 연구 결과를 분석하여 내린 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험은 ‘인공지능(콩순이)과 친해지기: 팅커링과 디버깅을 통한 탐색 과정’, ‘인공지능(콩순이)과 놀이하기: 함께 만들어가는 놀이의 즐거움’으로 나타났다. 유아들의 놀이 경험을 자세히 살펴본 결과, 인공지능 스피커와 태블릿PC를 여러 시행착오와 우연적 발견과정을 통해 기능과 조작법을 탐색해나갔다. 그리고, 인공지능이라는 새로운 존재에 대한 호기심을 갖고 대화를 나누며 새로운 놀이자료에 대한 흥미를 보였다. 이를 바탕으로 유아들은 인공지능 스피커를 활용한 좋아하는 노래와 춤 즐기기, 협력적 말놀이 즐기기, 함께 만들어가는 디지털 놀이 등 샛별반 유아만의 다양한 디지털 놀이를 창조해 나가고, 이끌어가는 모습을 보였다. 둘째, 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이의 의미를 살펴본 결과, 크게 ‘민주시민으로서의 유아’와 ‘놀이의 주체자로서의 유아’로 나타났다. 유아는 교실에서 함께 더불어 살아가기 위한 학급 민주시민이자, 디지털 윤리의식을 함양하고 올바른 미디어 사용 습관을 기를 수 있는 디지털 민주시민으로서의 기초를 다지게 되었다. 또한, 유아는 디지털 놀이를 통해 주체적으로 배워나가고, 놀이와 일상을 연결하여 의미 있는 장면들을 만들어내는 삶의 주체자가 되어갔다. 따라서 본 연구 결과는 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험과 그 의미를 심층적으로 분석하여 제시한 것에 의의가 있다. 인공지능 스피커를 활용한 디지털 놀이는 유아의 컴퓨팅적 사고 형성과 인공지능에 대한 이해를 높이며, 협력, 즐거움, 주체성 등 놀이의 본질적 가치를 살린 유아만의 창의적인 놀이가 이루어지는 데 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 이렇듯 디지털 놀이의 가치를 인식하여 4세 유아의 놀이를 효과적으로 지원할 수 있는 구체적인 방안으로서 논의될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 사례연구로, 유아의 디지털 놀이 경험과 그 의미를 알아보고자 하였다. 본 연구목적에 따른 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 인공지능(AI) 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험은 어떠한가? 연구문제 2. 인공지능(AI) 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이의 의미는 무엇인가?
이에 따라 본 연구는 2023년 5월 1일부터 7월 21일까지 서울 소재 B단설 유치원에서 4세 유아 11명을 대상으로 진행되었다. 연구 과정에서 수집한 자료는 참여관찰 전사자료, 유아면담 및 토의기록, 연구자 저널, 디지털 놀이관찰 및 놀이지원 기록 등이 있다. 수집한 자료를 바탕으로 연구 결과를 분석하여 내린 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험은 ‘인공지능(콩순이)과 친해지기: 팅커링과 디버깅을 통한 탐색 과정’, ‘인공지능(콩순이)과 놀이하기: 함께 만들어가는 놀이의 즐거움’으로 나타났다. 유아들의 놀이 경험을 자세히 살펴본 결과, 인공지능 스피커와 태블릿PC를 여러 시행착오와 우연적 발견과정을 통해 기능과 조작법을 탐색해나갔다. 그리고, 인공지능이라는 새로운 존재에 대한 호기심을 갖고 대화를 나누며 새로운 놀이자료에 대한 흥미를 보였다. 이를 바탕으로 유아들은 인공지능 스피커를 활용한 좋아하는 노래와 춤 즐기기, 협력적 말놀이 즐기기, 함께 만들어가는 디지털 놀이 등 샛별반 유아만의 다양한 디지털 놀이를 창조해 나가고, 이끌어가는 모습을 보였다. 둘째, 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이의 의미를 살펴본 결과, 크게 ‘민주시민으로서의 유아’와 ‘놀이의 주체자로서의 유아’로 나타났다. 유아는 교실에서 함께 더불어 살아가기 위한 학급 민주시민이자, 디지털 윤리의식을 함양하고 올바른 미디어 사용 습관을 기를 수 있는 디지털 민주시민으로서의 기초를 다지게 되었다. 또한, 유아는 디지털 놀이를 통해 주체적으로 배워나가고, 놀이와 일상을 연결하여 의미 있는 장면들을 만들어내는 삶의 주체자가 되어갔다. 따라서 본 연구 결과는 인공지능 스피커를 활용한 4세 유아의 디지털 놀이 경험과 그 의미를 심층적으로 분석하여 제시한 것에 의의가 있다. 인공지능 스피커를 활용한 디지털 놀이는 유아의 컴퓨팅적 사고 형성과 인공지능에 대한 이해를 높이며, 협력, 즐거움, 주체성 등 놀이의 본질적 가치를 살린 유아만의 창의적인 놀이가 이루어지는 데 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 이렇듯 디지털 놀이의 가치를 인식하여 4세 유아의 놀이를 효과적으로 지원할 수 있는 구체적인 방안으로서 논의될 수 있을 것으로 기대한다.
This study is a case study on digital play experiences of 4-year-old children using artificial intelligence(AI) speakers, aiming to explore the experiences and significance of digital play for young children. The research questions in line with the objectives of this study are as follows:
Q...
This study is a case study on digital play experiences of 4-year-old children using artificial intelligence(AI) speakers, aiming to explore the experiences and significance of digital play for young children. The research questions in line with the objectives of this study are as follows:
Question 1. What are the digital play experiences of 4-year-old children using AI speakers?
Question 2. What is the meaning of digital play for 4-year-old children using AI speakers?
Accordingly, this research was conducted from May 1st to July 21st, 2023, targeting 11 four-year-old children at the B-Kindergarten located in Seoul, South Korea. The data collected during the research process include participant observations, interviews with children, discussion records, researcher journals, digital play observations, and play support records. Based on the collected data, the conclusions of this study are as follows. Firstly, the digital play experiences of 4-year-old children utilizing artificial intelligence speakers manifested as "An Intimate Journey with Artificial Intelligence(Kongsoonie): Exploration through Tinkering and Debugging" and "Playing with Artificial Intelligence(Kongsoonie): The Joy of Creating Play Together" Upon closer examination of young children's play experiences, it became evident that they engaged in the exploration of functionality and operation methods of artificial intelligence speakers and tablet PCs through a series of trial-and-error and serendipitous discovery processes. Furthermore, their curiosity about this new presence called artificial intelligence was demonstrated through engaging in conversations and displaying enthusiasm for new play materials. Based on these observations, children went on to create and lead a variety of distinct digital play activities exclusive to the "Saetbyeol Class," such as enjoying favorite songs and dances through the use of artificial intelligence speakers, engaging in cooperative word-play, and participating in co-creative digital play. Secondly, an examination of the meaning of 4-year-old children's digital play utilizing artificial intelligence speakers revealed two significant aspects: "Children as Democratic Citizens" and "Children as Main Agents of Play." Within the classroom, children emerged as active classroom citizens, fostering a foundation for digital citizenship by cultivating digital ethical awareness and fostering responsible media usage habits, all in pursuit of living harmoniously with others. Furthermore, through their engagement in digital play, children demonstrated a self-directed learning approach and evolved into agents of life, seamlessly connecting play and daily experiences to construct meaningful scenarios. Therefore, the significance of this research lies in the in-depth analysis and presentation of the digital play experiences and meaning of 4-year-old children using artificial intelligence speakers. The utilization of artificial intelligence speakers in digital play not only contributes to the development of children's computational thinking and understanding of artificial intelligence but also indicates a positive influence on the creation of creative play that preserves the intrinsic values of play, such as collaboration, enjoyment, and agency. Recognizing the value of digital play, it is anticipated that this research can serve as a basis for discussing concrete educational approaches to effectively support 4-year-old children's play.
This study is a case study on digital play experiences of 4-year-old children using artificial intelligence(AI) speakers, aiming to explore the experiences and significance of digital play for young children. The research questions in line with the objectives of this study are as follows:
Question 1. What are the digital play experiences of 4-year-old children using AI speakers?
Question 2. What is the meaning of digital play for 4-year-old children using AI speakers?
Accordingly, this research was conducted from May 1st to July 21st, 2023, targeting 11 four-year-old children at the B-Kindergarten located in Seoul, South Korea. The data collected during the research process include participant observations, interviews with children, discussion records, researcher journals, digital play observations, and play support records. Based on the collected data, the conclusions of this study are as follows. Firstly, the digital play experiences of 4-year-old children utilizing artificial intelligence speakers manifested as "An Intimate Journey with Artificial Intelligence(Kongsoonie): Exploration through Tinkering and Debugging" and "Playing with Artificial Intelligence(Kongsoonie): The Joy of Creating Play Together" Upon closer examination of young children's play experiences, it became evident that they engaged in the exploration of functionality and operation methods of artificial intelligence speakers and tablet PCs through a series of trial-and-error and serendipitous discovery processes. Furthermore, their curiosity about this new presence called artificial intelligence was demonstrated through engaging in conversations and displaying enthusiasm for new play materials. Based on these observations, children went on to create and lead a variety of distinct digital play activities exclusive to the "Saetbyeol Class," such as enjoying favorite songs and dances through the use of artificial intelligence speakers, engaging in cooperative word-play, and participating in co-creative digital play. Secondly, an examination of the meaning of 4-year-old children's digital play utilizing artificial intelligence speakers revealed two significant aspects: "Children as Democratic Citizens" and "Children as Main Agents of Play." Within the classroom, children emerged as active classroom citizens, fostering a foundation for digital citizenship by cultivating digital ethical awareness and fostering responsible media usage habits, all in pursuit of living harmoniously with others. Furthermore, through their engagement in digital play, children demonstrated a self-directed learning approach and evolved into agents of life, seamlessly connecting play and daily experiences to construct meaningful scenarios. Therefore, the significance of this research lies in the in-depth analysis and presentation of the digital play experiences and meaning of 4-year-old children using artificial intelligence speakers. The utilization of artificial intelligence speakers in digital play not only contributes to the development of children's computational thinking and understanding of artificial intelligence but also indicates a positive influence on the creation of creative play that preserves the intrinsic values of play, such as collaboration, enjoyment, and agency. Recognizing the value of digital play, it is anticipated that this research can serve as a basis for discussing concrete educational approaches to effectively support 4-year-old children's play.
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