본 연구는 유치원에서 이루어지는 유아의 디지털 기반 놀이 경험이 어떠한지 탐색하는 데에 목적이 있다.
위와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
1. 유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 어떠한가?
본 연구의 참여자는 공립단설 정원유치원의 만3세 새싹반 유아 12명과 담임교사 1명이다. 본 연구를 위해 2022년 4월 21일부터 2022년 10월 19일까지의 기간 동안 방학 기간을 제외하고 총 19회의 참여관찰이 이루어졌다. 유아들의 디지털 기반 놀이 경험을 살펴보기 위해 참여관찰과 면담을 통해 자료를 수집하였다. 관찰한 내용과 면담 내용은 모두 전사되었으며, 이외의 연구자 저널, 기타 문서자료가 수집되었다. 수집된 자료를 바탕으로 새싹반 유아의 디지털 기반 놀이 경험을 탐색하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 첫째, 무엇이든 할 수 있으며, 둘째, 반복되며 이어지며, 셋째, 너와 나를 이으며 이루어졌다. 첫째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험은 무엇이든 할 수 있는 놀이로 나타났다. 디지털 기기와 애플리케이션이 제공하는 기능은 유아들이 가진 능력과 환경의 한계를 뛰어넘어 다양한 가능성을 제공해주었고, 유아들은 이에 다양한 상상과 해석, 의미를 더해 무엇이든 할 수 있었다. 디지털 ...
본 연구는 유치원에서 이루어지는 유아의 디지털 기반 놀이 경험이 어떠한지 탐색하는 데에 목적이 있다.
위와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
1. 유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 어떠한가?
본 연구의 참여자는 공립단설 정원유치원의 만3세 새싹반 유아 12명과 담임교사 1명이다. 본 연구를 위해 2022년 4월 21일부터 2022년 10월 19일까지의 기간 동안 방학 기간을 제외하고 총 19회의 참여관찰이 이루어졌다. 유아들의 디지털 기반 놀이 경험을 살펴보기 위해 참여관찰과 면담을 통해 자료를 수집하였다. 관찰한 내용과 면담 내용은 모두 전사되었으며, 이외의 연구자 저널, 기타 문서자료가 수집되었다. 수집된 자료를 바탕으로 새싹반 유아의 디지털 기반 놀이 경험을 탐색하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 첫째, 무엇이든 할 수 있으며, 둘째, 반복되며 이어지며, 셋째, 너와 나를 이으며 이루어졌다. 첫째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험은 무엇이든 할 수 있는 놀이로 나타났다. 디지털 기기와 애플리케이션이 제공하는 기능은 유아들이 가진 능력과 환경의 한계를 뛰어넘어 다양한 가능성을 제공해주었고, 유아들은 이에 다양한 상상과 해석, 의미를 더해 무엇이든 할 수 있었다. 디지털 콘텐츠에 자신들만의 상상을 더해 다른 놀잇감이나 자기 자신으로 변화시켜 재현하고 있었다. 유아들은 증강현실 애플리케이션을 통해 증강현실 내에서 살아 움직이는 생명체를 불러옴으로써 놀이 주제와 놀이 공간 등을 변형해 함께 놀이하기도 하였다. 유아들은 디지털 드로잉 애플리케이션이 제공하는 다양한 기능을 바꾸어가며 변화 그 자체에서 즐거움을 느끼기도 하고, 상상을 더해 자신들만의 놀이를 생성하기도 하였다. 둘째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험은 반복하며 이어지는 놀이로 나타났다. 유아들은 디지털 기기를 활용한 놀이 내에서 같은 놀이나 행동을 반복하면서 놀이를 이어갔다. 때로는 디지털 기기에서 점토로, 블록으로 놀잇감을 변화시키며 여러 날에 걸쳐 반복적으로 같은 놀이 주제를 반복하고, 이어나갔다. 디지털 기반 놀이 환경 안에서 유아들의 놀이는 놀이 방법과 놀잇감, 놀이 주제 등이 반복되고 이어지며 역동적으로 움직였다. 셋째, 유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 너와 내가 이어지는 놀이로 나타났다. 디지털 기기나 애플리케이션, 콘텐츠 등은 유아들과 유아들의 놀이를 잇는 매개체가 되었다. 디지털 기술을 활용함으로써 유아들은 과거의 놀이 장면을 현재로 불러올 수 있었다. 또한 디지털 기기 및 애플리케이션을 가지고 놀이하는 과정에서 놀잇감을 더하거나 놀이방법을 바꾸면서 함께 놀이하였다. 이처럼 유아들은 자신과 친구의 놀이를 이어 놀이를 확장하거나 변형시키기도 하였고, 새로운 놀이를 생성하기도 하였다. 본 연구의 결과와 논의에 따른 결론은 다음과 같다.
첫째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험을 디지털 기술과 놀이의 만남이다. 그러므로 유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 ‘놀이~배움’의 시선으로 바라보아야 한다. 둘째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험이 교육적인 것이 될 수 있도록 돕는 교육적 노력이 필요하다. 이를 위해서 유아가 자신만의 놀이를 만들어갈 수 있는 분위기를 조성하고, 교육적 기록을 해야 한다. 또한 유치원 교실에서 디지털 기기를 배치하고 제공할 때 유아와 디지털 기기가 만나 무엇이 되고, 어떻게 상호작용할지 고려해야 한다. 셋째, 유아와 디지털 기기가 마주침과 얽힘으로 새로운 가능성을 열어가는 과정이었다. 따라서 교사와 학부모, 연구자는 인간중심의 관점에서 벗어나 유아와 디지털 기술, 주변 환경이 마주치고, 얽히면서 열어가는 새로운 가능성에 주목해야 한다. 결론적으로 유아교육 안에서의 디지털 기반 놀이 경험이 교육적인 것이 되기 위해서는 유아와 디지털 기기, 주변 환경이 만나 이루어지는 놀이에 귀를 기울여야 한다. 이를 위해 유아의 디지털 기반 놀이경험을 다양한 관점에서 새롭게 바라보고 이해하려는 시도가 필요하다. 교육공동체 모두가 유아의 디지털 기반 놀이 경험에 함께 참여하고, 이를 지원하기 위해 고민하고 노력해나가기를 기대한다.
본 연구는 유치원에서 이루어지는 유아의 디지털 기반 놀이 경험이 어떠한지 탐색하는 데에 목적이 있다.
위와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
1. 유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 어떠한가?
본 연구의 참여자는 공립단설 정원유치원의 만3세 새싹반 유아 12명과 담임교사 1명이다. 본 연구를 위해 2022년 4월 21일부터 2022년 10월 19일까지의 기간 동안 방학 기간을 제외하고 총 19회의 참여관찰이 이루어졌다. 유아들의 디지털 기반 놀이 경험을 살펴보기 위해 참여관찰과 면담을 통해 자료를 수집하였다. 관찰한 내용과 면담 내용은 모두 전사되었으며, 이외의 연구자 저널, 기타 문서자료가 수집되었다. 수집된 자료를 바탕으로 새싹반 유아의 디지털 기반 놀이 경험을 탐색하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 첫째, 무엇이든 할 수 있으며, 둘째, 반복되며 이어지며, 셋째, 너와 나를 이으며 이루어졌다. 첫째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험은 무엇이든 할 수 있는 놀이로 나타났다. 디지털 기기와 애플리케이션이 제공하는 기능은 유아들이 가진 능력과 환경의 한계를 뛰어넘어 다양한 가능성을 제공해주었고, 유아들은 이에 다양한 상상과 해석, 의미를 더해 무엇이든 할 수 있었다. 디지털 콘텐츠에 자신들만의 상상을 더해 다른 놀잇감이나 자기 자신으로 변화시켜 재현하고 있었다. 유아들은 증강현실 애플리케이션을 통해 증강현실 내에서 살아 움직이는 생명체를 불러옴으로써 놀이 주제와 놀이 공간 등을 변형해 함께 놀이하기도 하였다. 유아들은 디지털 드로잉 애플리케이션이 제공하는 다양한 기능을 바꾸어가며 변화 그 자체에서 즐거움을 느끼기도 하고, 상상을 더해 자신들만의 놀이를 생성하기도 하였다. 둘째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험은 반복하며 이어지는 놀이로 나타났다. 유아들은 디지털 기기를 활용한 놀이 내에서 같은 놀이나 행동을 반복하면서 놀이를 이어갔다. 때로는 디지털 기기에서 점토로, 블록으로 놀잇감을 변화시키며 여러 날에 걸쳐 반복적으로 같은 놀이 주제를 반복하고, 이어나갔다. 디지털 기반 놀이 환경 안에서 유아들의 놀이는 놀이 방법과 놀잇감, 놀이 주제 등이 반복되고 이어지며 역동적으로 움직였다. 셋째, 유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 너와 내가 이어지는 놀이로 나타났다. 디지털 기기나 애플리케이션, 콘텐츠 등은 유아들과 유아들의 놀이를 잇는 매개체가 되었다. 디지털 기술을 활용함으로써 유아들은 과거의 놀이 장면을 현재로 불러올 수 있었다. 또한 디지털 기기 및 애플리케이션을 가지고 놀이하는 과정에서 놀잇감을 더하거나 놀이방법을 바꾸면서 함께 놀이하였다. 이처럼 유아들은 자신과 친구의 놀이를 이어 놀이를 확장하거나 변형시키기도 하였고, 새로운 놀이를 생성하기도 하였다. 본 연구의 결과와 논의에 따른 결론은 다음과 같다.
첫째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험을 디지털 기술과 놀이의 만남이다. 그러므로 유아들의 디지털 기반 놀이 경험은 ‘놀이~배움’의 시선으로 바라보아야 한다. 둘째, 유아의 디지털 기반 놀이 경험이 교육적인 것이 될 수 있도록 돕는 교육적 노력이 필요하다. 이를 위해서 유아가 자신만의 놀이를 만들어갈 수 있는 분위기를 조성하고, 교육적 기록을 해야 한다. 또한 유치원 교실에서 디지털 기기를 배치하고 제공할 때 유아와 디지털 기기가 만나 무엇이 되고, 어떻게 상호작용할지 고려해야 한다. 셋째, 유아와 디지털 기기가 마주침과 얽힘으로 새로운 가능성을 열어가는 과정이었다. 따라서 교사와 학부모, 연구자는 인간중심의 관점에서 벗어나 유아와 디지털 기술, 주변 환경이 마주치고, 얽히면서 열어가는 새로운 가능성에 주목해야 한다. 결론적으로 유아교육 안에서의 디지털 기반 놀이 경험이 교육적인 것이 되기 위해서는 유아와 디지털 기기, 주변 환경이 만나 이루어지는 놀이에 귀를 기울여야 한다. 이를 위해 유아의 디지털 기반 놀이경험을 다양한 관점에서 새롭게 바라보고 이해하려는 시도가 필요하다. 교육공동체 모두가 유아의 디지털 기반 놀이 경험에 함께 참여하고, 이를 지원하기 위해 고민하고 노력해나가기를 기대한다.
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