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게임시나리오의 인터랙티브요소의 유형 연구
The Case Study on Interactive Elements of the Game Scenario 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.2 no.2, 2002년, pp.85 - 96  

이재홍 ((주)서울게임대학)

초록

게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The future of the game industry depends on developing contents. Especially a high level game needs all kinds of scenarios. Therefore, it is important to popularize writing game scenarios. Scientific scenario study is also needed to educate talented scenario writers and game designers. This is a case...

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문제 정의

  • 논리(logic)라는 것은 말이나 글에서 사고나추리 따위를 이치에 맞게 이끌어 가는 과정이나 원리이며, 또는 사물끼 리의 법칙적인 연관관계이다. 게임내에서 주어진 일련의 상황이나 조건들의 연결고리를 찾아내고, 거기에 숨겨진 사실들을 밝혀내는 것이 논리퍼즐의 목표이다.
  • 시뮬레이션게임은 너무 방대하여 유형을 딱히 이렇다 하고 결론지을 수가 없기 때문에 본고에서는 이해를 돕는 측면에서 전략시뮬레이션에서 활용되고 있는 아이템의 간단한 예만 언급하기로 하자.
  • 다음은 퍼즐의 풀이 방법에 따른 유형들에 대해 논해 보기로 하자. 유형분류의 보편성을 위해, 본인이 연구한 퍼즐의 유형과 『Game Desig山 의 저자인 밥베이츠의 유형과 일치되는 부분에 대해 살펴보기로 한다.
  • 이상과 같이 게임시나리오의 창작에서 반드시 삽입되어져야 할 인터랙티브요소의 유형과 그 삽입시 주의해야 할 문제점들을 고찰해 보았다.

가설 설정

  • 된다. 맹수와 독충들이 우글거 리는 정글 속에서 잉카제국의 금은보화를 찾아내는 모험담으로 구성된 소설이 있다고 가정해 보자. 주인공이 아무런 제약도 받지 않고 정글을 순탄하게 뚫고 들어가서 손쉽게 금은보화를 차지하게 되는 구성이라면, 모험에서 파생되는 짜릿한 이벤트를 기대하고 있던독자는 아마 책을 던지며 재미가 없다고 투덜댈 것이다.
  • 여])손노리사의에서 게임 도중에 얻어 지는 실습일지 및 수업자료 등과 같은 숱한 페이퍼들이 정보 퍼즐을 풀 수 있는 좋은 예가 될 것이다.
  • 여〕)일정한 숫자를 입력시켜서 금고문이 열리는 퍼즐, 숫자로 된 암호를 입력시켜야만 아파트의 문이 열리는 퍼즐이 암호퍼즐이다.
  • 예제에서는 언급이 되어 있지 않지만, 대화와 정보를 조합한 형태의 과 같은 경우를 가정해 볼 수 있다.
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