이 논문에서는 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보았다. 현재 게임의 시점으로 많이 논의되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점, 아이소매트릭 시점 등은 게임 텍스트와 플레이어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브 관점에서 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이어의 내포저자로서의 기능을 살피고 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하였다.
이 논문에서는 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보았다. 현재 게임의 시점으로 많이 논의되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점, 아이소매트릭 시점 등은 게임 텍스트와 플레이어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브 관점에서 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이어의 내포저자로서의 기능을 살피고 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하였다.
This article focuses on perspectives of game in terms of interactivity between game texts and players. There are many points of view which have been discussed, such as first person point of view, third person point of view, top-down point of view, side-view point of view, quarter-view point of view,...
This article focuses on perspectives of game in terms of interactivity between game texts and players. There are many points of view which have been discussed, such as first person point of view, third person point of view, top-down point of view, side-view point of view, quarter-view point of view, and isometric point of view, but they are too insufficient to fully explain the perspectives of game from the viewpoint of the interactivity. This paper examines the function of player and game manufacturer as implied authors on interactive point of view, and discusses the perspectives of game through a sense of distance between players as implied author and player characters.
This article focuses on perspectives of game in terms of interactivity between game texts and players. There are many points of view which have been discussed, such as first person point of view, third person point of view, top-down point of view, side-view point of view, quarter-view point of view, and isometric point of view, but they are too insufficient to fully explain the perspectives of game from the viewpoint of the interactivity. This paper examines the function of player and game manufacturer as implied authors on interactive point of view, and discusses the perspectives of game through a sense of distance between players as implied author and player characters.
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문제 정의
그는 주네트의 초점화 논의를 받아들여 등장인물이 알고 있는 정보량과 관객에게 제공되는 정보량의 관계를 통하여 영화의 인지적 시점을 설명하였고, 영화에서 제공되는 이미지와 사운드가 누구에 의해 지각되는가의 문제를 시각화와 청각화로 나누어 시각적 시점에 대해 논의하였다 [3]. 곧, 조스트는 영화가 영상과 음향으로 이루어진 서사적 텍스트임을 감안하여 시각화, 청각화, 초점화를 통해 영화의 시점을 설명함으로써 영화에서의 지각의 문제와 인지의 문제를 해결하고자 하였다.
이 논문에서는 서사적 서술체의 시점 논의에 대해 살펴보고 이를 바탕으로 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보고자 한다. 서사적 텍스트의 시점을 논의할 때 고려해야 할 점은 서술체의 담화를 매개하는 매체의 특징에 주의해야 한다는 것이다.
그런데, 현재 컴퓨터 게임의 시점으로 많이 논의 되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down시점, Side-View시점, Quarter-View 시점, 아이소 매트릭(Isometric)시점 등은 게임 텍스트와 플레이 어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브를 고려하여 시점을 살펴볼 때 내포저자의 개념의 유용성을 밝히고, 2차 저자이면서 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하려고 한다. 이를 위하여 2장에서는 소설 및 영화에 대한 시점 논의를 통해 게임의 시점을 살펴보는데 유용한 개념을 추출하고 이를 바탕으로 3장에서는 현재까지 논의된 게임시점에 대해 살펴본 후 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통하여 게임의 시점을 논의할 때 주목해야 할 요소 및 개념에 대해 고찰해 볼 것이다.
제안 방법
3명의 플레이어가 팀데스매치(Team Death Match) 모드의 방을 선택하여 모두 대테러리스트 팀이 되어 3번 연속 게임플레이를 하였다. 같은 방, 같은 인원, 같은 레벨, 같은 맵, 같은 미션, 같은 캐릭터, 같은 무기로 게임을 플레이하였음에도 세 번 모두 다른 재현과 결과로 게임이 종료되었다.
시모어 채트먼은 소설과 영화의 시점에 대해 실제저자, 내포저자, 서술자, 피화자. 내포독자, 실제 독자의 개념을 통해 논의하였다. 실제저자와 실제 독자는 궁극적으로는 서사적 교호작용에 없어서는 안 되는 것이지만 서사작용의 외부에 위치하며, 서사 텍스트의 생성작용에 영향을 미치지 않는다고 하였다.
앞에서도 설명하였듯이 소설의 내포저자는 스스로가 창안한 담론의 양식을 서술자로 하여금 행동하게 한다. 서술자로 하여금 서사물 외부에서 자신이 포함되지 않은 등장인물들의 이야기를 하게 하든가 혹은 자신이 포함되어 있는 등장인물들의 이야기를 하게 한다. 아니면 서사물 내부에서 자신이 포함되지 않은 등장인물들의 이야기를 하게 하든가 혹은 자신의 이야기를 하게 한다.
소설에서의 시점에 대한 논의는 서술자의 위치에 따라 1인칭 시점과 3인칭 시점으로 구분하는 브룩스와 워렌의 이론이 가장 일반적이다. 시점이 등장인물에 있는가 아니면 외부에 있는가에 따라 1 인칭 시점과 3인칭 시점으로 구분하고 이것을 다시 스토리에 대한 시점자의 참여도에 따라 1인칭 주인공 시점, 1인칭 관찰자 시점, 3인칭 관찰자 시점, 전지적 작가 시점으로 구분하였다[1].
후속연구
제작 시 고려되어야 하는 이러한 문제들은 반대로 컴퓨터 게임 텍스트의 분석의 틀로서 이용될 수 있다. 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이 어, 내포저자로서의 플레이어와 캐릭터로서의 플레이어의 상호 관계를 통하여 게임 텍스트와 플레이 어의 인터랙티브적 관점에서 게임 텍스트에 대한 체계적인 분석이 가능할 것이다.
작가적 관점에서 제작자와 플레이어 사이의 관계를 어떻게 조정할 것인가의 문제, 다시 말해 게임 텍스트 내의 1차 저자와 2차 저자의 비중을 어떻게 조절할 것인가에 따라 다른 게임 텍스트가 제작될 것이다. 인터랙티브적 서사 텍스트인 게임에서의 1차 저자와 2차 저자의 텍스트 내의 비중에 대한 문제는 게임 제작 시 매우 중요한 문제이며, 게임의 성격 및 장르를 결정짓는 것이기도 하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
서사적 텍스트의 시점을 논의할 때 고려해야 할 점은 무엇인가?
이 논문에서는 서사적 서술체의 시점 논의에 대해 살펴보고 이를 바탕으로 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보고자 한다. 서사적 텍스트의 시점을 논의할 때 고려해야 할 점은 서술체의 담화를 매개하는 매체의 특징에 주의해야 한다는 것이다. 매체적 요소가 담화의 양식이나 차원에 깊이 관여하고 있기 때문에 시점의 논의에서 매체의 특징이 고려되어야 함은 당연한 것이다.
컴퓨터 게임의 시점 중 1인칭 시점은 무엇인가?
컴퓨터 게임의 시점으로 지금까지 주로 논의된 것은 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점 등이 있으며 [9] 이외 아이소매트릭(Isometric) 시점이 있다[8]. 1인칭 시점은 캐릭터의 시각을 통해 플레이 환경을 제공하는 화면 기법이고, 3인칭 시점은 주인공 캐릭터를 직접 화면에 등장시켜 게임을 진행시키는 방법이다. Top-Down시점은 카메라를 하늘에 설치하여 지상을 비추는 것이고, Side-View 시점은 전형적인 2D 액션게임의 투시기법으로 옆모습을 주로 보여주고 있으며, Quarter-View 시점은 화면을 3/4정도로 비스듬하게 기울여 보여줌으로써 3D의 효과를 나타내는 화면기법이다.
현재 컴퓨터 게임의 시점으로 논의되고 있는 시점에는 무엇이 있는가?
그런데, 현재 컴퓨터 게임의 시점으로 많이 논의 되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down시점, Side-View시점, Quarter-View 시점, 아이소 매트릭(Isometric)시점 등은 게임 텍스트와 플레이 어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브를 고려하여 시점을 살펴볼 때 내포저자의 개념의 유용성을 밝히고, 2차 저자이면서 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하려고 한다.
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