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게임 플레이어 유형에 따른 몰입 및 충성도 연구
A Study on Differences in Flow and Loyalty according to the type of Online Game players 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.71 - 80  

이준영 (상명대학교 소비자주거학과) ,  이제성 (상명대학교 소비자주거학과)

초록

본 연구는 온라인 게임 플레이어의 유형에 따라 몰입 및 충성도에 어떠한 차이가 나타나는지 분석하였다. 한 주간 이용시간 2시간 이상의 게임 플레이어가 2시간미만 이용자보다 통계적으로 유의하게 몰입도가 높게 나타났으며, 한 주간 3시간 이상 게임을 하는 플레이어는 한 주간 1시간미만 플레이어에 비해 충성도가 높게 나타났다. 6달 이상 게임을 한 플레이어가 6달 미만으로 게임을 한 플레이어보다 통계적으로 몰입도가 높게 나타났으며, 6~9개월 게임을 한 플레이어가 3개월 미만 플레이어보다 충성도가 높게 나타났다. 또한 높은 레벨과 계급을 지니고 있는 게임 플레이어가 낮은 레벨의 게임 플레이어보다 몰입도와 충성도가 높은 것으로 조사되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, the differences in flow and loyalty according to the type of online game players were analyzed. Game players spending more than two hours per week were found to have statistically significant higher degree of flow than players spending less than two hours a week. Players who play game...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 지금까지의 선행연구는 소비자 유형에 따른 몰입이나 만족, 충성도에 대한 연구가 다양하게 이루어지고 있으나, 게임을 이용하는 소비자인 플레이어의 유형을 세분화하여 접근한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임을 이용하는 플레이어 유형을 이용 시간과 기간, 게임 내 레벨 및 계급, 에디션 구매와 같은 기준으로 세분화하여 게임 몰입 및 충성도의 차이에 대해 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 게임 플레이어는 어떤 유형으로 나뉘는가? Richard Bartle(1996)은 온라인 게임 플레이어를 4가지 유형(살인자, 성취자, 사교자, 탐구자)으로 나누었으며, 이러한 이용자의 분류는 게임의 개발과 분석에서 중요하게 고려해야할 요소라고 강조하였다[4]. 국내연구에서는 Choi et al.
몰입은 무엇인가? 몰입(flow)은 일반적으로 인간이 무언가에 빠져 심취해있는 상태를 뜻한다. 몰입의 개념은 ‘몰입이론(Flow Theory)’을 제시한 심리학자 Csikszentmihalyi에 의해 논의되었는데, 그는 몰입에 대해서 어떠한 과제나 활동에 집중할 때 나타나는 ‘개인이 느낄 수 있는 최적의 경험(Optimal Experience)’이라 주장하였다[6].
온라인 공간 내에서 이용자가 웹을 이용하면서 느끼는 최적의 경험은 무엇인가? 몰입은 여러 상황에서 나타날 수 있는데 그 중 웹과 같은 온라인 공간에서도 형성된다. 이에 대해 Novak과 Hoffman은 온라인 공간 내에서 이용자가 웹을 이용하면서 느끼는 최적의 경험이라 하였다[8].
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참고문헌 (15)

  1. Korea Creative Content Agency(KOCCA), "How to look back at the past of the Game", 2016 

  2. Korea Creative Content Agency(KOCCA), "2017 Global Game Industry Trend", 2017 

  3. Dong-Seong Choi, Dong-Cheul Son, Eung-Nam Ko, and Jin-Woo Kim, "A Study on the Computer Game Player and Game Play", Journal of Korea Game Society, Vol.2, No.2, 3-9, 2002. 

  4. Bartle, R., "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs", Journal of MUD research", Vol.1, No.1, 1996. 

  5. Kook-Yong Lee, "The Factors Affecting on Online Game Users' Switching Behavior", The e-Business Studies, Vol.12, No.2, 99-119, 2011. 

  6. M. Csikszentmihalyi., "Beyond Boredom and Anxiety", San Francisco, CA, Jossey-Bass, 1977 

  7. Clarke, S. G. and Haworth, J. T, "Flow experience in the daily lives of sith form college students", British Journal of Psychology, Vol.85, No.4, 511-523, 1994. 

  8. D. L. Hoffman. and T. P. Novak, "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environment: Conceptual Foundations", Journal of Marketing, Vol.60, No.3, 50-68, 1996 

  9. Hye-ran Kim, "A Study on Antecedents and Consequences of Online Flow in Online Shopping Malls", Journal of Korea Service Management Society, Vol.16, No.5, 237-253, 2015 

  10. Oliver, R. L., "Whence consumer loyalty?", Journal of Marketing, Vol.63, 33-44, 1999 

  11. Turker, W. T., "The development of brand loyalty", Journal of Marketing Research, Vol.1, 32-55, 1964 

  12. Aaker, A. D., "Managing Brand Equity: Capitalizing on the Value of a Brand Name", New York: The Free Press, 1991 

  13. Mittal, B. and Lassar, W. M, "Why do customers switch? The dynamics of satisfaction versus loyalty", Journal of Service Marketing, Vol.12, No.3, 177-194, 1998 

  14. Dick, A. S. and Kunal Basu, "Customer Loyalty: Toward an Integrated Conceptual Framework", Journal of the Academy of Marketing Science, Vol.22, No.2, 99-113, 1994 

  15. Young-chul Shin, Seung-ryul Jeong, "A Study on the impact of online contents characteristics on customer loyalty-Mediated effect of flow perspective-", Journal of Korean Society for Internet Information, Vol.14, No.5, 2013 

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