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3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 에이전트의 구조와 경로 찾기 행위
Architecture and Path-Finding Behavior of An Intelligent Agent Deploying within 3D Virtual Environment 원문보기

정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part B. Part B, v.10B no.1, 2003년, pp.1 - 12  

김인철 (경기대학교 정보과학부) ,  이재호 (서울시립대학교 전자전기컴퓨터공학부)

초록
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본 논문에서는 대표적인 3차원 일인칭 액션 게임인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 지능형 에이전트 연구용 테스트베드인 Gamebots 시스템을 소개한다. 그리고 이들이 제공하는 3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다. KGBot는 Gamebots 시스템 내의 하나의 보트 클라이언트이다. KGBot는 3차원 가상환경 안에 숨겨진 목표점들을 찾아 효과적으로 점령하는 임무를 수행한다. KGBot는 범용의 BDI 에이전트 구조인 UM-PRS를 제어엔진으로 채용하고 있으며, 복잡한 행위들을 여러 계층으로 표현한 계층화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 미지의 월드를 효과적으로 탐색함으로써 숨겨진 목표점들의 위치를 빨리 파악하고, 흩어져 있는 이동점들과 경로들을 찾아내어 경로 그래프를 작성하며, 이것에 기초하여 특정 목적지까지 지적의 이동 경로를 계획하는 KGBot의 지능 행위들에 대해 자세히 설명한다. 그리고 끝으로 다양한 3차원 지도를 이용한 실험을 통해 KGBot의 월드 탐색 전략과 제어엔진의 성능을 분석해본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we Introduce the Unreal Tournament (UT) game and the Gamebots system. The former it a well-known 3D first-person action game and the latter is an intelligent agent research testbed based on UT And then we explain the design and implementation of KGBot, which is an intelligent non-play...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 첫째는 어떤 이동점을 직접 방문하기 전에는 그 이동점과 인접한 다른 이동점들의 연결상태 즉 부분 경로 그래프를 사전에 알고 있지 못 하다는 점과 둘째는 비록 특정 이동점을 방문해도 이 이동점에 연결된 모든 인접 이동점들을 파악하는 일은 에이전트의 인지범위의 제한을 받는다는 점과 셋째는 찾고자 하는 목표점들의 위치좌표를 알지 못하기 때문에 각 목표점까지의 거리에 대한 아무런 추정치나 휴우리스틱(heuristic) 정 보가 없다는 점, 그리고 마지막으로 이 단계에서는 목표점 의 위치를 파악하는 것이 주된 목적이므로 찾고자 하는 목표점까지 반드시 최단 경로로 도달할 필요가 없다는 점 등 이다. 따라서 본 연구에서는 KGBot의 효과적인 월드 탐색을 위해서 현재 위치에서 인접한 미 방문 이동점과 방문한 지 가장 오래된 이동점들을 우선적으로 탐색해가는 일종의 실시간 깊이-우선 팀.색(Real-time Depth-First Search, RDFS)을 적용하였다.
  • UM-PRS는 목표-지향 성과 더불어 환경변화에 대한 높은 반응성도 가지고 있으며, 높은 수준에서 에이전트의 행위를 기술할 수 있어 에이전트의 개발과 수정이 용이하다는 장점이 있다. 또한 본 논문에서는 지도상에 흩어져 있는 이동점들을 따라 돌아다니며 숨어있는 목표점들의 위치를 파악하는 행위, 이와 같은 탐색 과정을 통해 자신이 놓여진 월드의 경로 그래프를 효과적으로 작성하는 행위, 끝으로 이렇게 작성된 경로 그래프에 기초하여 목적지까지 최적 경로를 실시간적으로 찾아가는 행위 등 KGBot의 지능행위에 대해 자세히 설명하였다. 그리고 끝으로 서로 다른 3차원 지도상의 실험을 통해 이러한 KGBot의 제어엔진과 경로 찾기 행위의 우수성을 입증하여 보았다.
  • 본 논문에서는 3차원 일인칭 액션 게임을 지능형 에이전 트 연구용 테스트베드로 확장한 Unreal Tournament 게임과 Gamebots 시스템을 소개하였다. 그리고 이들이 제공하 는 3차원 가상환경 안에서 적과 일대일 Domination 게임을 효과적으로 진행해가는 지능형 NPC인 KGB况를 설계하고 구현하였다.
  • 본 논문에서는 KGBot의 월드 탐색 전략인 Rotate & Go 와 제어엔진인 UM-PRS의 효율성을 검증하기 위한 실험을 전개하였다. 먼저 월드 탐색 전략의 효율성 분석을 위해서는 본 논문에서 제안한 Rotate & Go 전략과 단순한 Go & Go 전략간의 비교 실험을 전개하였고, 제어엔진의 효율성 분석을 위해서 는 BDI 제어엔진인 UM-PRS와 순수 반응형(pure reactive) 제어엔진간의 비교 실험을 전개하였다.
  • 본 논문에서는 대표적인 온라인 3차원 일인칭 액션 게임인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 지능형 에이 전트 연구용 테스트베드인 Gamebots 시스템을 소개한다. 그리고 이들이 제공하는 3차원 가상환경에서 효과적으로 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다.
  • KGBot는 범용의 BDI 에이전트 구조인 UM-PRS14]를 제어엔진으로 채용 하고 있으며, 복잡한 행위들을 효과적으로 기술하기 위해 계층화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 특히 지도상에 흩어져 있는 이동점들(waypoints)에 대한 제한적인 센 서정보에만 의존하여 자신이 놓여진 월드의 지도를 작성하고, 이동 경로를 찾는 KGBot의 행위에 대해 자세히 설명한다. 그리고 끝으로 서로 다른 3차원 지도상의 실험을 통해 이러한 KGBot의 경로 찾기 행위의 성능을 분석해본다.
  • 본 연구에서는 복잡한 3차원 가상공간에서의 일대일 Dom­ ination 게임을 위해 UM-PRS 제어엔진과 순수 반응형 제 어엔진 중 어느 쪽이 더 효과적인지 비교하여 보았다. 이를 위해 게임서버로부터 전달되는 실시간 동기 및 비동기 센 서정보에 따라 즉각적으로 행동을 결정하는 순수 반응형 에 이전트를 별도로 구현한 다음, UM-PRS 제어엔진을 채용한 KGBot와 동일한 지도안에서 경쟁하며 일대일 Domination 게임을 하도록 시행하여 보았다.
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참고문헌 (23)

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  20. S. Rabin, AI Game Programming Wisdom, Charles River Media, 2002 

  21. S. Woodcock, 'Game AI : The State of the Industry 2002,' Game Developer, Vol.9, No.7, 2002 

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  23. Y. Kitamura, K. Teranishi, and S. Tatsumi, 'Organizational Strategies for Multiagent Real-Time Search,' Proceedings of ICMAS-96, pp.150-156, 1996 

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