아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age원문보기
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
In 21 century, Game industry became one field of the cultural content industries. Also, It is one of the most important technologies as a Multimedia, 3-D sound, virtual reality field, and character industry and its scale and effect are getting big. But Korea still lags behind America and Japan in de...
In 21 century, Game industry became one field of the cultural content industries. Also, It is one of the most important technologies as a Multimedia, 3-D sound, virtual reality field, and character industry and its scale and effect are getting big. But Korea still lags behind America and Japan in developing game. For that, many support business progressed. However, Special importance〔emphasis〕 is attached to the developing of software engines. In the mean time, The game market of children(under 8) is the biggest one, which form over 30% of all the markets in the PC game market of America. The Children's game, which has both entertaining and educating, is a content-concerned industry. So with a short period of the developing time, they make a high value added. In this paper, 1 study the existing computer games and propose for game contents and the game factor's abstraction suited to the character by kid age. It is concluded that 'Asports', 'Asim,' 'U.J RPG', 'S+RPG' are beneficial to the child growth on each stage, through serveys analysis of protocol, and research of the cjaracters of the growth on the each age.
In 21 century, Game industry became one field of the cultural content industries. Also, It is one of the most important technologies as a Multimedia, 3-D sound, virtual reality field, and character industry and its scale and effect are getting big. But Korea still lags behind America and Japan in developing game. For that, many support business progressed. However, Special importance〔emphasis〕 is attached to the developing of software engines. In the mean time, The game market of children(under 8) is the biggest one, which form over 30% of all the markets in the PC game market of America. The Children's game, which has both entertaining and educating, is a content-concerned industry. So with a short period of the developing time, they make a high value added. In this paper, 1 study the existing computer games and propose for game contents and the game factor's abstraction suited to the character by kid age. It is concluded that 'Asports', 'Asim,' 'U.J RPG', 'S+RPG' are beneficial to the child growth on each stage, through serveys analysis of protocol, and research of the cjaracters of the growth on the each age.
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문제 정의
기존의 재미 중심의 게임이 아닌 다양한 아동의 능력을 향상시킬 수 있는 Edutairmentl)한 게임 분야가 개발 가능한지를 관찰 연구하여 새로운 디자인 컨텐츠를 제안한다.
5-6세 아동은 영어의 언어적 교육이 필요한 시기이다. 단어의 뜻을 이해하지 못하면 게임을 진행 할 수가 없으므로, 영문을 한글로 번역한 언어가 표시되어야함을 제안한다.
본 연구는 게임 디렉터 한명에 의한 직감적이고 흥미 위주의 개발 프로세스에서 벗어나, 아동 발달기별 톡징과 게임의 각 요소간의 상호관계를 분석하여 교육적 축면에서 게임 개발 프 로세스를 객관적으로 정의했다는 것에 그 의의가 있다.
본 연구를 통하여 아동의 연령별 능력에 적합한 게임 요소를 파악하고 아동에게 맞는 새로운 게임 컨텐츠를 제안하여 세계시장에서도 경쟁력 있는 아동용 게임 개발의 발판을 마련하고자 한다. 또한 게임 분야에 따른 아동의 발달 능력이라는 교육적 접근을 통하여 아동의 창의력과 의사소통 능력의 개발에 주안점을 두고 있다.
아동발달기별 톡징과 아동의 컴퓨터 사용 능력을 조사 이해하고 컴퓨터 게임의 분야별 컨텐츠 적용 가능성을 알아본다. 특히 연령별 발달톡징, 게임 장르별 목적과 톡징, 각 게임의 요소를 중점으로 조사한다.
가설 설정
건설 시뮬레이션은 마우스, 격투 게임은 조이 스틱을 사용하여 실험했다. 3세 때부터 키보드의 사용이 가능 하다고 가정하고 2세 아동에게 키보드입력 실험을 행하였고, 마우스나 조이스틱 사용은 3세 이후부터 대부분의 아동들이 적절한 사용을 할 수 있을거란 가정하에 실험을 행하였다. 실험 내용은 다음과 같다.
제안 방법
아동을 관찰할 수 있는 다양한 게임장르와 다양한 인터 액션을 가진 관찰 프로토타입을 제작하고 관찰 대상이 아동인 점을 고려하여 관찰 방법과 주의 사항에 배려를 하였다. 10여 명의 아동을 대상으로 비디오 관찰 기법과 인터뷰를 적용하여 나온 실험결과를 재검토하여 2차 관찰 프로토타입을 제작했 다.
3세 때는 쓰기 능력이 시작되는 시기이므로 키보드 입력 및 신체적 활동 능력을 길러주는 스포츠 게임과, 적극적이고 도 덕적 추리력을 향상 시켜주는 어드벤처 게임이 결합된 Asport s(Adventure+Sports)라는 새로운 게임장르를 제안한다.
RPG, S+.RP.G라는 새로운 게임 장르를 제안하였다. 더욱이 연령별 톡징에 적합한 게임요소로 2세 때는 U1 외 Action; 3세 때는, 슈팅', , 액션', # 외 Action; 4세 때는 조종 시뮬레이션, 건설시뮬레이션, 스포츠 일본식 어드벤처, 5세 때는 경영 시뮬레이션 연애 시뮬레이션 1인칭 슈팅(EPS), 5.
앙케 이트 조사는 게임과 아동에 관심을 가진 피험자 30명을 대상으로 이루어졌다. 각 게임장르에서 게임구성요소의 필요 능력을 알아보기위해 조사를 행하였다.
단락 31에 대한 부가 분석으로 아동이 게임을 할 때 컴퓨터 조작능력을 테스트하고 인터액션적인 요소를 찾아내는 실험내 용이다. 거의 대부분의 아동들이 한번쯤 해 보았을 자동차 시 믈레이션과 육성건설 시뮬레이션 대전 액션(격투)게임을 샘플 로 정하였고, 각 게임별로 컴퓨터의 조작 기구를 다르게 선정 하여 실험에 행하였다. 자동차 시뮬레이션은 키보드 입력과 조이스틱, 육성.
아동용 게임에 있어서 사용자 중심의 환경을 구축하기 위해서는 발달 단계별 조작 능력 및 컨텐츠(게임)요소 의 파악과 비교 분석이 필요하다. 따라서, 아동 컴퓨터 조작 능력 분석, 게임 디자인 요소 개발을 위한 사용자 관찰, 게임의 장르별정의 및 관련 게임들, 게임 구성 요소 분석, 앙케이트 조사를 행하였다.
아동의 연령별 능력에 맞는 게임을 추출하고 새로운 게임 컨 텐츠 제안을 위해 게임 장르별/연령별 프로토콜 분석을 행하였다. 아동을 관찰할 수 있는 다양한 게임장르와 다양한 인터 액션을 가진 관찰 프로토타입을 제작하고 관찰 대상이 아동인 점을 고려하여 관찰 방법과 주의 사항에 배려를 하였다. 10여 명의 아동을 대상으로 비디오 관찰 기법과 인터뷰를 적용하여 나온 실험결과를 재검토하여 2차 관찰 프로토타입을 제작했 다.
아동의 연령별 능력에 맞는 게임을 추출하고 새로운 게임 컨 텐츠 제안을 위해 게임 장르별/연령별 프로토콜 분석을 행하였다. 아동을 관찰할 수 있는 다양한 게임장르와 다양한 인터 액션을 가진 관찰 프로토타입을 제작하고 관찰 대상이 아동인 점을 고려하여 관찰 방법과 주의 사항에 배려를 하였다.
연령별 톡징 요소를 추출하기 위해서 '한국판 그림 지능검사' (축정 영역 및 구성인 어휘능력, 형태 변별, 상식 및 이해, 유사성 찾기 회상능력)와 '유아지능검사(KISC)' (지각력, 어휘력, 이해력, 수리력, 사고력의 유아용 개별 지능 검사 축 정 영역 및 구성)3)을 근거로만 2세부터 만 6세까지의 아동의 톡징을 조사하였다.
위에서 언급 된 각 장르별 게임들을 플레이 하기 위한 사용 자의 필요 능력(요소)을 추출하기 위해서 게임 개발 전문인들 과 브레인 스토밍Stoiming)을 행하였다.
이 게임 구성 요소를 아동 발달기별 톡징[표 1]에 대입시켜, 게 임을 플레이하는 관점에서 요구되는 요소들로 재구성하였다. 이러한 내용을 도표화한 내용은 [표디와 같다.
예를 들어 [표7]을 보면 3세 때 아동이 가능한 능력은, 쓰기, 상상력, 조작력, 기억력, 도덕성으로 봍 수 있다. 이러한 아동 발달 톡징을 [표이에 적용하여 게임장르별로 요구되는 능력과 의 일치도를 비교하여 연령별 게임 수행 가능치로 산출하여 보았다.
게 임구성요소를 카테고리로 하고, 게임 장르를 Samp1e로 구성 하여 5단계 평정척도로 수집된 설문결과는 [표6]과 같다. 자세 하고 정확한 결과의 추출을 위해 게임 장르를 세분화하였다.
아동발달기별 톡징과 아동의 컴퓨터 사용 능력을 조사 이해하고 컴퓨터 게임의 분야별 컨텐츠 적용 가능성을 알아본다. 특히 연령별 발달톡징, 게임 장르별 목적과 톡징, 각 게임의 요소를 중점으로 조사한다.
대상 데이터
자동차 시뮬레이션은 키보드 입력과 조이스틱, 육성.건설 시뮬레이션은 마우스, 격투 게임은 조이 스틱을 사용하여 실험했다. 3세 때부터 키보드의 사용이 가능 하다고 가정하고 2세 아동에게 키보드입력 실험을 행하였고, 마우스나 조이스틱 사용은 3세 이후부터 대부분의 아동들이 적절한 사용을 할 수 있을거란 가정하에 실험을 행하였다.
앙케 이트 조사는 게임과 아동에 관심을 가진 피험자 30명을 대상으로 이루어졌다. 각 게임장르에서 게임구성요소의 필요 능력을 알아보기위해 조사를 행하였다.
언령이 낮은 아등 욜 대상으로 관찰하었다.
거의 대부분의 아동들이 한번쯤 해 보았을 자동차 시 믈레이션과 육성건설 시뮬레이션 대전 액션(격투)게임을 샘플 로 정하였고, 각 게임별로 컴퓨터의 조작 기구를 다르게 선정 하여 실험에 행하였다. 자동차 시뮬레이션은 키보드 입력과 조이스틱, 육성.건설 시뮬레이션은 마우스, 격투 게임은 조이 스틱을 사용하여 실험했다.
성능/효과
더욱이 연령별 톡징에 적합한 게임요소로 2세 때는 U1 외 Action; 3세 때는, 슈팅', , 액션', # 외 Action; 4세 때는 조종 시뮬레이션, 건설시뮬레이션, 스포츠 일본식 어드벤처, 5세 때는 경영 시뮬레이션 연애 시뮬레이션 1인칭 슈팅(EPS), 5. RP.G, 미국식Adventute, 6세 때는 전략시뮬레이션 군사시 믈레이션 육성시뮬레이션 정통RP.G와 액션RP.G, MMO.RP.G등이 적합하다는 것을 밝혔다.
각 게임을 장르별로 구분하여 그에 필요한 능력을 토른하고 분석한 결과, 19개의 게 임 구성요소를 추출할 수 있었다.
6세 때는 모든 것을 다 수행 할 수 있는 시기로 발달 과정 심화 단계가 요구되는 시기라 할 수 있다. 따라서, 두뇌 개발과 입체 공간적 인식 능력을 키우고, 미리 익혀둔 훈련과정을 필 요로하는 시뮬레이션 게임과 R.P.G게임이 결합된 S+RP.G(Simulation+RP.G)장르가 적합하다고 판단된다.
상기에서 논술된 바와 같이, 본 연구는 기존의 게임 장르와 또 다른 게임 장르가 접목된 새로운 게임 컨텐츠를 연령별로 제 시함으로써, 게임을 통한 아동 발달 능력 향상에 도움을 줖 수 있다는 평가 기준을 명확히하였다.
G게임 이라 봍 수 있다. 즉, 대체적으로 아케이드 게임인 Action게임은 연령이 낮은 아동에게 적합하며, 전략 시 믈레이션, 군사 시뮬레이션 RP.G게임은 연령이 높을수록 적합한 게임이라고 분석되었다.
[표이은 아동의 연령과 게임장르별 난이도를 나타낸 표이고, [표의는 [표이의 결과를 꺽은선형 다이아그램으로 나타낸 것이다. 표에서 보는 바와 같이, 연령이 증가할수록 아동발달능력 과 게임의 적합성 일치도가 높았으며, 연령과 상관없이 U2외 액션게임이 100%로 게임 수행 가능치가 가장 높았다.
후속연구
향후 연구과제로는 상기에서 연구 제시한 연령별 새로운 게 임 장르를 시각적 프로토타입으로 제시하고, 본 논문에서 제 시한 결론이 적합하였는지에 대한 검증 연구가 이루어질 예정 이다.
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