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아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구
A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.16 no.4, 2003년, pp.141 - 150  

김기영 (울산대학교 대학원 정보디자인학과) ,  정재욱 (울산대학교 정보디자인학과)

초록
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게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In 21 century, Game industry became one field of the cultural content industries. Also, It is one of the most important technologies as a Multimedia, 3-D sound, virtual reality field, and character industry and its scale and effect are getting big. But Korea still lags behind America and Japan in de...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존의 재미 중심의 게임이 아닌 다양한 아동의 능력을 향상시킬 수 있는 Edutairmentl)한 게임 분야가 개발 가능한지를 관찰 연구하여 새로운 디자인 컨텐츠를 제안한다.
  • 5-6세 아동은 영어의 언어적 교육이 필요한 시기이다. 단어의 뜻을 이해하지 못하면 게임을 진행 할 수가 없으므로, 영문을 한글로 번역한 언어가 표시되어야함을 제안한다.
  • 본 연구는 게임 디렉터 한명에 의한 직감적이고 흥미 위주의 개발 프로세스에서 벗어나, 아동 발달기별 톡징과 게임의 각 요소간의 상호관계를 분석하여 교육적 축면에서 게임 개발 프 로세스를 객관적으로 정의했다는 것에 그 의의가 있다.
  • 본 연구를 통하여 아동의 연령별 능력에 적합한 게임 요소를 파악하고 아동에게 맞는 새로운 게임 컨텐츠를 제안하여 세계시장에서도 경쟁력 있는 아동용 게임 개발의 발판을 마련하고자 한다. 또한 게임 분야에 따른 아동의 발달 능력이라는 교육적 접근을 통하여 아동의 창의력과 의사소통 능력의 개발에 주안점을 두고 있다.
  • 아동발달기별 톡징과 아동의 컴퓨터 사용 능력을 조사 이해하고 컴퓨터 게임의 분야별 컨텐츠 적용 가능성을 알아본다. 특히 연령별 발달톡징, 게임 장르별 목적과 톡징, 각 게임의 요소를 중점으로 조사한다.

가설 설정

  • 건설 시뮬레이션은 마우스, 격투 게임은 조이 스틱을 사용하여 실험했다. 3세 때부터 키보드의 사용이 가능 하다고 가정하고 2세 아동에게 키보드입력 실험을 행하였고, 마우스나 조이스틱 사용은 3세 이후부터 대부분의 아동들이 적절한 사용을 할 수 있을거란 가정하에 실험을 행하였다. 실험 내용은 다음과 같다.
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