본 연구는 제품디자인에 대한 사용자의 심리적 반응프로세스을 모형화하고 있다. 제품디자인 자체의 심미성요소에는 형태, 구조, 질감 및 색채 등이 있으며 사용자는 1차 적으로 이러한 디자인요소를 평가하게 된다. 그러나 이와같은 1차적 심미성 요소는 절대적인 가치를 갖기보다는 제품이 처한 상황, 개인적 요소 및 환경적 요소에 따라 영향을 받는다. 즉, 동일한 디자인이라 할 지라도, 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램과 같은 제품의 상황적 요소, 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일, 인구통계변수와 같은 사용자의 개인적 요소 및 문화, 하위문화, 사회계층, 준거집단 및 가족과 같은 환경적 요소에 따라 사용자의 디자인에 대한 평가는 달라지게 된다. 사용자가 디자인을 어떻게 평가하는지에 대한 이해는 사용자에게 좋은 반응을 유발할 수 있는 디자인창출의 가능성을 높이기 위해 필요하며 또한 사용자중심디자인과 디자인마케팅의 기본적인 출발점이기도 하다. 향후 연구에서는 본 연구에서 다루지 못한 다양한 세부요소들에 대한 탐색과 각 요소 및 사용자의 반응과의 구체적인 관계에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 제품디자인에 대한 사용자의 심리적 반응프로세스을 모형화하고 있다. 제품디자인 자체의 심미성요소에는 형태, 구조, 질감 및 색채 등이 있으며 사용자는 1차 적으로 이러한 디자인요소를 평가하게 된다. 그러나 이와같은 1차적 심미성 요소는 절대적인 가치를 갖기보다는 제품이 처한 상황, 개인적 요소 및 환경적 요소에 따라 영향을 받는다. 즉, 동일한 디자인이라 할 지라도, 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램과 같은 제품의 상황적 요소, 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일, 인구통계변수와 같은 사용자의 개인적 요소 및 문화, 하위문화, 사회계층, 준거집단 및 가족과 같은 환경적 요소에 따라 사용자의 디자인에 대한 평가는 달라지게 된다. 사용자가 디자인을 어떻게 평가하는지에 대한 이해는 사용자에게 좋은 반응을 유발할 수 있는 디자인창출의 가능성을 높이기 위해 필요하며 또한 사용자중심디자인과 디자인마케팅의 기본적인 출발점이기도 하다. 향후 연구에서는 본 연구에서 다루지 못한 다양한 세부요소들에 대한 탐색과 각 요소 및 사용자의 반응과의 구체적인 관계에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
The purpose of this study is to build user's psychological response process model on design evaluation. Users firstly evaluate design factors such as form, structure, texture and colors which are basic elements of product design. These factors, however are affected by product's situational factors, ...
The purpose of this study is to build user's psychological response process model on design evaluation. Users firstly evaluate design factors such as form, structure, texture and colors which are basic elements of product design. These factors, however are affected by product's situational factors, user's individual factors and environmental factors. That is, even same design can be evaluated differently by users according to product's situational factors such as price level, brand prestige level and marketing programs, and user's individual factors such as tastes, involvement level, personality, lifestyles and demographics, and environmental factors such as culture, sub-culture, social class, reference group and family and so on. Understanding how users evaluate product design is necessary to increase the possibility to create user-preferring design and also is the starting point of user-based design and design marketing. In the future researches, it is necessary to examine more factors which are not included in the study and to find out the relationship between factors affecting user's evaluation on design and user's psychological response.
The purpose of this study is to build user's psychological response process model on design evaluation. Users firstly evaluate design factors such as form, structure, texture and colors which are basic elements of product design. These factors, however are affected by product's situational factors, user's individual factors and environmental factors. That is, even same design can be evaluated differently by users according to product's situational factors such as price level, brand prestige level and marketing programs, and user's individual factors such as tastes, involvement level, personality, lifestyles and demographics, and environmental factors such as culture, sub-culture, social class, reference group and family and so on. Understanding how users evaluate product design is necessary to increase the possibility to create user-preferring design and also is the starting point of user-based design and design marketing. In the future researches, it is necessary to examine more factors which are not included in the study and to find out the relationship between factors affecting user's evaluation on design and user's psychological response.
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문제 정의
판매컨셉에서는 대량생산 이후 공급이 수요를 초과하면서 생산보다는 판매와 홍보에 주력함으로써 공격적인 판매전략을 통해 기업의 수이을 창출하고자 하였다. 그리고 그 이후 마케팅컨셉시대에는 기업이 대상고객의 욕구를 파악하여 제품을 생산함으로써 경쟁기업에 비해 더 효과적으로 수이을 창출하고자 하였다. 따라서 마케팅컨셉의 주요 개념은 생산을 통해 판매를 창출하는 것이 아니라 소비자의 욕구를 정확히 파악하고 이를 바탕으로 제품을 생산함으로써 팔릴만한 제품을 생산하고 이를 통해 자연스럽게 판매가 확대되어 경쟁기업에 비해 효과적인 경쟁우위를 갖추고자 하는데 있다.
그리고 그 이후 마케팅컨셉시대에는 기업이 대상고객의 욕구를 파악하여 제품을 생산함으로써 경쟁기업에 비해 더 효과적으로 수이을 창출하고자 하였다. 따라서 마케팅컨셉의 주요 개념은 생산을 통해 판매를 창출하는 것이 아니라 소비자의 욕구를 정확히 파악하고 이를 바탕으로 제품을 생산함으로써 팔릴만한 제품을 생산하고 이를 통해 자연스럽게 판매가 확대되어 경쟁기업에 비해 효과적인 경쟁우위를 갖추고자 하는데 있다.
그렇다면 사용자를 어떻게 이해할 것인가?라는 문제가 해결되어져야 한다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 대안을 보고 어떠한 평가과정을 거쳐 디자인에 대한 선호도를 결정하고 이를 통해 구매로 이어지는지에 대한 사용자의 디자인에 대한 심리적 반응프로세스모델을 구축하고자 하는데 그 목적이 있다. 그것은 사용자가 대안을 평가하는 과정에서 어떠한 과정을 거치고 어떠한 영향요소에 따라 평가과정이 달라지는지를 이해한다면 사용자에 대한 이해와 이를 바탕으로 소비자의 욕구를 충족시키는 사용자지향적 디자인이 가능하기 때문이다.
그것은 사용자가 대안을 평가하는 과정에서 어떠한 과정을 거치고 어떠한 영향요소에 따라 평가과정이 달라지는지를 이해한다면 사용자에 대한 이해와 이를 바탕으로 소비자의 욕구를 충족시키는 사용자지향적 디자인이 가능하기 때문이다. 이것은 디자인방법론을 포함한 기존연구가 디자이너로부터 출발하여 소비자에게 종결되는 디자인프로세스에 대해 제시했다면 본 연구는 그 영역을 확장하여 사용자로부터 시작하여 디자이너로 이르는 과정에 대한 연구라고 할 수 있다.
3) 생산컨셉에서는 과거 생산방식이 대량화되기 이전에 수요가 공급을 초과할 때 기업운영의 주요 목표가 "최소비용으로 최대의 생산"을 유지하는 것으로 1920년대 미국 포드(Fords)자동차의 T모델생산 이 대표적인 사례이다. 제품컨셉시대에는 소비자가 품질과 기능 및 성능면에서 좀 더 우수한 대안을 선호하기 때문에 제품의 품질개선에 따른 이익창출이 주요 목표였다. 판매컨셉에서는 대량생산 이후 공급이 수요를 초과하면서 생산보다는 판매와 홍보에 주력함으로써 공격적인 판매전략을 통해 기업의 수이을 창출하고자 하였다.
제품컨셉시대에는 소비자가 품질과 기능 및 성능면에서 좀 더 우수한 대안을 선호하기 때문에 제품의 품질개선에 따른 이익창출이 주요 목표였다. 판매컨셉에서는 대량생산 이후 공급이 수요를 초과하면서 생산보다는 판매와 홍보에 주력함으로써 공격적인 판매전략을 통해 기업의 수이을 창출하고자 하였다. 그리고 그 이후 마케팅컨셉시대에는 기업이 대상고객의 욕구를 파악하여 제품을 생산함으로써 경쟁기업에 비해 더 효과적으로 수이을 창출하고자 하였다.
제안 방법
본 연구는 제품디자인에 대한 사용자의 심리적 반응프로세스을 모형화하고 있다. 사용자는 제품의 디자인을 평가하는 과정에서 그 자체의 심미성요소들은 제품이 처한 상황, 사용자의 개인적 요소 및 환경적 요소에 따라 다양한 방법으로 평가되어 진다는 점을 제시하고 있다.
제품디자인은 그 자체로서 사용자의 심미적 반응에 영향을 미치는 심미성요소를 내포하고 있다. 사용자는 이러한 제품디자인 자체의 심미성 요소와 사용자자신간의 상호작용을 통해 대상에 대한 심미적 평가를 수행한다. 이렇게 사용자의 심미적 반응에 영향을 미치는 제품 디자인 자체의 심미성요소로는 형태(fom), 구조(structoe), 질감(texture) 및 색상(color)이 있다.
성능/효과
Kotler & Arm$trong(19%) 에 따르면 마케팅컨셉의 변화는 생산컨셉 (production concept), 제품컨셉 (product concept), 판매컨셉 (selling concept), 마케팅컨셉 (marketing concept), 사회지향적 마케팅컨셉(social marketing concept)동으로 변천해 왔다고 제시하고 있다.3) 생산컨셉에서는 과거 생산방식이 대량화되기 이전에 수요가 공급을 초과할 때 기업운영의 주요 목표가 "최소비용으로 최대의 생산"을 유지하는 것으로 1920년대 미국 포드(Fords)자동차의 T모델생산 이 대표적인 사례이다. 제품컨셉시대에는 소비자가 품질과 기능 및 성능면에서 좀 더 우수한 대안을 선호하기 때문에 제품의 품질개선에 따른 이익창출이 주요 목표였다.
동시에 디자인방법론에 대한 맹신과 불신이 엇갈려 온 것도 사실이다.1) 절대적으로 방법론을 이용해서 객관적으로 디자인하고자 하는 입장과 방법론의 허구성을 지적하며 예술적 직관에 의해 디자인하고자 하는 입장이 팽팽하게 맞서서 자신의 입장만을 고수하였던 것이다. 그러나 어쨌든 디자인 방법론의 동장은 디자인의 실무적인 축면이나 학술적 축면에서 디자인을 단지 예술분야로 인식하는데 그치지 않고 하나의 독자적인 학문적 체계로 형성하는데 많은 공헌을 했다는 것은 누구도 부인할 수 없을 것이다.
12) 통합적인 시지각인 식이라고 보는 견해는 Gestalt심리학자들의 주된 주장으로써 대상이 원자론적이라기 보다는 전체로서 인지된다고 주장하고 있다. 이에 비하여 Dgee(1988)은 제품디자인에 대한 반응은 원자론적 인식(atomistic perceptions)에 기초하여 자신이 중요하게 인식하는 요소에 주의를 두고 이를 바탕으로 점차 다른 요소들간의 상호작용을 이해해 가는 과정이라고 제시하고 있다.
그것은 가격수준이 높을수록 지각된 위험 (perceived risk)이 높아서 그러는데 지각된 위험이란 "사용자가 자신의 판단결과가 잘못될 경우를 생각하며 느끼는 위험부담" 으로 정의할 수 있다.14) 가격수준이 높을 경우 이러한 지각된 위험이 높기 때문에 사용자는 기존의 패턴과는 다른 새로운 패턴의 디자인에 대한 거부반응은 가격수준이 낮아 지각된 위험이 낮은 제품에 비교하여 높은 수준으로 나타나게 된다. 예를 들어 자동차디자인과 가정용 전화기 디자인을 대상으로 한 기존의 연구에서 기존의 스타일과는 많이 다른 새로운 스타일의 디자인, 즉 전형성이 낮은 스타일의 디자인은 가격수준이 낮은 경우에는 선호되지만 반대로 가격수준이 높은 경우에는 매우 낮은 선호도를 나타낸다고 제시하고 있다.
이와는 달리 일부 이른가들은 높은 수준의 질서는 다양성을 감소시켜 너무 통일적이고 지겨운 감성을 유발하기 때문에 질서나 조화보다는 신기함(novelty), 복잡함(complexity) 및 다양성(variety)등의 이미지를 갖는 대상이 그렇지 않은 대상보다 선호된다고 제시하고 있다.18) 이러한 상반된 주장에 대하여 Wundt곡선은 이들 두 주장을 모두 반박하여 적정수준의 부圣화와 부질서가 아주 질서 있는 대상이나 아주 복잡한 대상보다 선호된다고 제시하고 있다.19) 이러한 다양한 주장은 사람들의 기호가 심미성요인에 대한 평가에 있어서 다양한 패턴으로 나타날 수 있다는 것을 보여주는 반증이며 다만, 사람들의 기호유형을 체계적으로 분류하고 각 유형이 심미성평가에 어떠한 차이를 보이는지에 대한 연구는 아직 이루어지지 않고 있다.
Hoolbrook 과 ZirM(1985)는 이러한 감성적 반응에 대하여 "특정한 실용적인 목적과는 상관없이 순수하게 ZL 자체에 대하여 즐겨지는 깊은 감각적 경험"으로 정의하고 있다.7) 이러한 감성적 반응은 디자인 그 자체의 특성으로 인해 유발되며 높은 감성적 반응은 대상에 대한 강력한 주의(attention)를 갖도록 하며 또한 높은 흥미(irterest)를 유발한다.8)
후속연구
이러한 사용자의 심리적 반응프로세스모델이 구축된다면 첫째, "디자인마케팅대한"에 대한 기본적인 출발점을 제시함으로써 최근 디자인분야에 관심의 대상이 되고 있는 "디자 인마케팅에 대한 이른적 프레임웤을 형성할 수 있고, 들째, 사용자를 이해하는 틀을 구축함으로서 연구자나 실무자에게 유용한 디자인프로세스를 제시할 수 있으며 셋째, 디자인학문분야의 학문영역 확대를 통한 이른구축에 있어서 하나의 학문적 근간 및 향후 연구될 방향에 대한 돌파구로서의 역할을 할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
이러한 세 가지 요인들은 기존 연구에서 이미 심미성요인의 평가에 영향을 미친다고 제시하고 있으며 아올러 기존 연구에서 검증되지 않은 다양한 요인들이 심미성요인의 평가에 영향을 미치는 상황적 요인으로 작용할 수 있을 것으로 예상된다. 따라서 이러한 요인들을 향후 지속적으로 탐색하고 검증한다면 사용자의 심미적 반응을 이해하는데 더욱 바람직할 것으로 예상된다.
기존의 많은 연구에서 이러한 사용자의 개인적 요소와 심미적 반옹과의 관계를 다루고 있으나 종합적인 관점에서 각 요소가 심미성요소의 평가에 미치는 영향을 다각적이고 체계적으로 검토하지는 못하였다. 따라서 향후 연구에서 이에 대한 연구가 필요하며 아올러 본 연구에서 다루지 못한 다양한 요인들에 대한 폭 넓은 검토가 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 제품의 상황적 요소로서 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램, 사용자의 개인적 요인으로서 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일 및 인구통계변수, 그리고 환경적 요인으로서 문화, 하위문화, 사회계충, 준거집단 및 가족 등을 제시하고 있지만 본 연구에서 제시되지 않은 다양한 요인들이 더 존재할 것이다. 따라서 향후 연구에서는 이들 요인에 대한 포괄적인 탐색이 요구된다. 또한 본 연구에서 제시한 세 가지 범주의 심미성평가 영향요인 들이 제품디자인자체의 심미성 요인을 평가하는데 있어서 인지적 및 감성반응과 이들간의 상호작용에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지에 대하여도 실증 및 실험분석을 통해 포괄적으로 연구되어져야 할 것이다.
따라서 향후 연구에서는 이들 요인에 대한 포괄적인 탐색이 요구된다. 또한 본 연구에서 제시한 세 가지 범주의 심미성평가 영향요인 들이 제품디자인자체의 심미성 요인을 평가하는데 있어서 인지적 및 감성반응과 이들간의 상호작용에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지에 대하여도 실증 및 실험분석을 통해 포괄적으로 연구되어져야 할 것이다. 이러한 연구결 과들을 통해 사용자가 어떻게 디자인을 평가하는지에 대해 이해함으로써 사용자에게 호감도를 높이고 세분시장과 틈새시장을 효올적으로 공략할 수 있는 디자인전략구축이 가능할 것이다.
최근 관심의 대상이 되고 있는 사용자중심 디자인(user-based desing)은 이러한 사용자의 평가프로세스에 대한 이해로 부터 출발하며 아올러 이러한 개념은 사용자의 욕구를 중요시하는 디자인마케팅의 기본적인 출발점이기도 하다. 본 연구에서는 제품의 상황적 요소로서 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램, 사용자의 개인적 요인으로서 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일 및 인구통계변수, 그리고 환경적 요인으로서 문화, 하위문화, 사회계충, 준거집단 및 가족 등을 제시하고 있지만 본 연구에서 제시되지 않은 다양한 요인들이 더 존재할 것이다. 따라서 향후 연구에서는 이들 요인에 대한 포괄적인 탐색이 요구된다.
예를 들어, 순응형인 개성을 가진 사람 들은 균형감 있는 형태에 대하여 상당히 우호적인 반응을 보이나 이와는 달리 공격형 개성을 지닌 사람들은 균형감 있는 디자인에 대하여 지루하다고 느끼는 경우가 이에 해당한다. 아쉽게도 아직까지 기존 연구에서 개성패턴과 심미적 요소에 대한 평가와의 체계적인 연구가 이루어지지는 않았지만 이러한 개성패턴이 제품디자인 자체의 심미 성요소에 대한 평가에 영향을 미치는 것이 뚜렷한 만큼 향후 연구에서 이들과의 관계에 대한 연구가 요구된다.
또한 본 연구에서 제시한 세 가지 범주의 심미성평가 영향요인 들이 제품디자인자체의 심미성 요인을 평가하는데 있어서 인지적 및 감성반응과 이들간의 상호작용에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지에 대하여도 실증 및 실험분석을 통해 포괄적으로 연구되어져야 할 것이다. 이러한 연구결 과들을 통해 사용자가 어떻게 디자인을 평가하는지에 대해 이해함으로써 사용자에게 호감도를 높이고 세분시장과 틈새시장을 효올적으로 공략할 수 있는 디자인전략구축이 가능할 것이다.
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