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인간의 감정에 기반한 동적 군중 시뮬레이션
Emotion-Based Dynamic Crowd Simulation 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.9 no.3, 2004년, pp.87 - 93  

문찬일 (한국교육학술정보원) ,  한상훈 (한국재활복지대학 정보보안과)

초록
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본 논문에서는 인간의 행동과 유사하게 군중을 재편성하는 행동패턴 모델을 제안하고, 그 모델을 가상 환경의 캐릭터에 적용하여 구현하였다. 게임과 같은 가상환경에서 군중을 표현하는 군중 시뮬레이션의 사실감을 높이기 위하여 군중의 행동 패턴을 결정함에 있어 인간의 감정에 기반을 두었다. 이러한 모델을 바탕으로 인간의 감정을 캐릭터에 적용하고자 몇 가지 규칙을 정의하였고, 이를 바탕으로 군중에 속해있는 캐릭터들의 군중간의 이동을 사실적으로 구현하였다. 본 연구를 적용하여 보다 자연스러운 군중의 행동을 시뮬레이션 할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper we present a hybrid model that enables dynamic regrouping based on emotion in determining the behavioral pattern of crowds in order to enhance the reality of crowd simulation in virtual environments such as games. Emotion determination rules are defined and they are used for dynamic hu...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문의 핵심 내용인 감정에 기반을 둔. 군중의 재편성이 가능한 NPC의 행동 패턴을 결정하는 방법에 대하여 논의하도록 한다.
  • 검증하고. 그 결과를 고찰하도록 한다.
  • 본 논문에서는 가상현실이나 게임 분야에서 군중을 표현하는 군중 시뮬레이션의 사실감을 높이기 위하여 군중의 행동 패턴을 결정함에 있어 감정에 기반을 두어 재편성이 가능한 모델을 제안하였다.
  • 본 연구를 통하여 감정의 도입으로 개성있는 인물들을 생성하고. 그러한 인물들이 무리를 이루어 구성된 군중의 행동이 보다 사실감 있게 표현 가능한 것을 관찰할 수 있었다.
  • 같은 목적으로 같은 장소에 있는 군중이라고 하더라도 군중에 속해있는 개개의 사람들은 각기 다른 생각과 행동을 한다. 본 연구에서는 게임 또는 가상 환경 속에서의 군중의 행동을 구현함에 있어 인물들에게 감정을 적용하여 군중의 형태 및 행동 양식에 사실성이 있도록 하는 것을 목적으로 하고 있다.
  • 본 절에서는 하나 이상의 목적지를 가지고 다른 NPC들을 인도하여 이동하는 NPC(Leader-NPC)에 대해 설계 한다. 일반 NPC와 다른 리더 NPC의 이동에 대한 내용을 다음에 서술한다.
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