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[국내논문] 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠의 설계 및 구현
Design and Implementation of a Mobile Contents for Learning English Vocabulary 원문보기

인터넷정보학회논문지 = Journal of Korean Society for Internet Information, v.5 no.4, 2004년, pp.43 - 51  

이재석 (대구가톨릭대학교 교육대학원) ,  배인한 (대구가톨릭대학교 컴퓨터정보통신공학부)

초록
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이동 통신과 휴대용 컴퓨터의 통합은 개인과 집단에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 기술 개발 기회를 제공하였다. 본 논문에서는 교육용 모바일 콘텐츠를 위한 학습 모델을 제시하고, 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠를 구현한다. 그 모바일 콘텐츠는 두 부분: 어휘 학습, 어휘 평가로 구성된다. 어휘 학습에서는 모바일 학습자에게 영어 어휘를 제시할 뿐만 아니라 원어민의 발음도 제공한다. 그리고 학습 성취도는 게임 형식의 퀴즈 프로그램에 의해 평가된다. 따라서 영어 어휘 학습을 위한 제안된 원형 시tm템은 에듀테인먼트 모바일 학습을 위한 개인 모바일 시스템의 견본으로써 설계되고 구현되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The convergence of mobile communications and handheld computers offers the opportunity to develop technology that will assist individuals and groups to learn anytime, anywhere. In this thesis, we suggest a learning model for educational mobile contents, and implement a mobile contents for English vo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 더욱이 무선 인터넷의 주 사용층인 청소년들을 단지 소비의 주체로만 본다면 콘텐츠 분야의 악순환은 계속될 것으로 생각된다. 따라서 본 논문에서 휴대전화를 이용하여 영어 어휘를 학습할 수 있는 모바일 콘텐츠를 개발하였다.
  • 사업자별로 다양한 형태의 콘텐츠 서비스가 제공되고 있지만, 그 규모에 비해 학습 관련 콘텐츠는 턱없이 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 프로그램에 저장되어 있는 단어 및 숙어를 사전식 접근방법으로 학습하고, 저장되어 있는 영어 단어를 랜덤 함수를 사용하여 무작위로 선택하고, 사용자가 그 단어를 맞추는 게임 형식의 형성 평가를 제공하는 에듀테인먼트 모바일 콘텐츠인 영어 어휘 학습 모바일 콘텐츠를 설계하고 개발한다.
  • 본 논문에서는 앞으로 각광받게 될 에듀테인먼트 모바일 콘텐츠 개발의 프로타입 모델을 제안하고 그것을 구현하였다. 향후 연구 과제로는 멀티미디어 데이터 제공과 Java VM(virtual machine)을 기반으로 하는 아이콘 방식의 에듀테인먼트 모바일 콘텐츠를 개발하는 것이다.
  • 본 논문에서는 원형 에듀테인먼트 모바일 학습 시스템으로 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠를 설계하고 개발한다.

가설 설정

  • · 카드간의 이동과 링킹: WMLe 카드와 덱 사이를 이동하는 것을 관리할 수 있게 한다. 그리고 단말기에서 발생하는 각 이벤트를 다룰 수 있다.
  • · 텍스트와 이미지의 출력: WMLe 텍스트와 이미지를 기본적으로 지원하고, 여러가지 필체와 레이아웃을 할 수 있다.
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