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영어 회화 학습을 위한 스마트폰 기능성 게임 설계 및 구현
Design and Implementation of a SmartPhone Serious Game for Learning English Conversation 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.14 no.2, 2013년, pp.235 - 245  

전상문 (전남대학교 동아시아학) ,  김경수 (전남대학교 문화콘텐츠학부) ,  이갑형 (전남대학교 디지털컨버전스)

초록
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최근 '영어 회화'에 대한 국민적 관심이 지속되고, '스마트폰 게임'이 게임 산업의 주류로 급부상하고 있다. 이에 본 논문에서 영어 회화 학습과 스마트폰 게임을 접목하여 '영어 회화 학습을 위한 스마트폰 기능성 게임'을 설계 및 구현하였다. 영어 문장 패턴 구조를 단어, 구문, 문장으로 나누어 단계적 반복학습을 유도하였으며, 스테이지별 다른 유형의 게임을 통하여 흥미를 제공하고자 하였다. 그러나 테스트 결과 지속적인 사용자 흥미 유발에는 보완되어야 할 부분이 도출되었으며 이를 개선하기 위한 게임의 변화요소 추가 및 난이도 조정 등의 연구가 뒤따라야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recent national attention on English conversation continued, smartphone game has emerged into the mainstream of game industry. In this study, smartphone serious game that combines english conversation learning and smartphone game for learning english conversation was designed and implemented. Englis...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 ‘기능성 게임’과 ‘게임을 이용한 영어 학습’, 그리고 ‘학습용 스마트폰 게임’을 통해 ‘학습’과 ‘흥미’라는 두 가지 요소를 충족시킬 수 있는 ‘영어 회화 학습용 스마트폰 기능성 게임’을 설계 및 구현하고자 한다.
  • 본 논문에서는 영어 회화 학습과 스마트폰 게임을 접목한 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 스마트폰 어플리케이션의 환경에서 영어 문장의 패턴 구조를 단어, 구문, 문장의 단계별 게임 학습을 통해 반복적으로 읽고 들으며 영어 학습 능력을 향상시키는 데는 소기의 목적을 달성하였다.
  • 본 논문에서는 영어 회화 학습과 스마트폰 게임을 접목한 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 스마트폰 어플리케이션의 환경에서 영어 문장의 패턴 구조를 단어, 구문, 문장의 단계별 게임 학습을 통해 반복적으로 읽고 들으며 영어 학습 능력을 향상시키는 데는 소기의 목적을 달성하였다. 그러나 단순하게 반복되는 게임 구성과 콘텐츠는 흥미 유발과 재사용성에 개선 사항으로 드러났다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이전의 연구에서 나타난, 영어 학습을 위한 게임의 교육적 효과에 대한 견해로는 어떠한 것이 있는가? 이전의 연구에서 나타난 영어 학습을 위한 게임의 교육적 효과에 대한 견해를 종합하면 다음과 같다. 첫째, 게임은 학습에 대한 흥미 지속과, 동기 유발의 좋은 수단이 된다. 둘째, 배운 영어를 의미 있게 연습하거나 사용할 수 있는 다양한 상황을 제공한다. 셋째, 영어의 기능과 구조, 어휘와 문법을 가르치는데 적절히 사용될 수 있다. 넷째, 학습에 대한 참여를 높이고 형식적 교실 상황에서 오는 학습자의 부담감을 줄일 수 있다. 다섯째, 학습자의 강화, 복습 및 발전의 기회를 제공한다. 여섯째, 부담감이 없는 선의의 경쟁적 분위기를 조성하게 해 준다. 일곱째, 즉각적인 피드백의 기회를 제공한다. 여덟째, 학습부진아에게도 도움을 준다.[8][9]
기능성 게임 제작에서 가장 중요한 점은 무엇인가? [4] 일반 게임은 ‘흥미’가 주요목적이지만, 기능성 게임은 ‘특정 목적을 달성하기 위해 흥미를 추가하는 것’이다. 따라서 기능성 게임 제작에서 가장 중요한 점은 게이머가 ‘흥미’있게 목적을 인지하는 과정이다[5]. 기능성 게임은 건강, 홍보, 교육, 경영, 의료, 광고, 복지 등 다양한 범위로 확장되어서 연구와 개발이 이루어지고 있다.
기능성 게임은 어떠한 분야로 확장되어 연구와 개발이 이루어지고 있는가? 따라서 기능성 게임 제작에서 가장 중요한 점은 게이머가 ‘흥미’있게 목적을 인지하는 과정이다[5]. 기능성 게임은 건강, 홍보, 교육, 경영, 의료, 광고, 복지 등 다양한 범위로 확장되어서 연구와 개발이 이루어지고 있다.
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참고문헌 (18)

  1. Byeong-Bin Im, Ji-Min Park Mun-Gu Gang, "CALL -based English class effect of vocational high school students' English learning motivation and academic achievement.", Modern English Training, Vol 10, No.1, pp.224-250, 2009 

  2. Jong-Hyun Wi, Eun-Sok Won, Dong-Bin Jeong, "The effectiveness of English teaching and learning uti lizing MMORPG in high school", Modern Eglish Education, Vol 10, No. 3, pp.194-216, 2009 

  3. Jung-Eun Park, Yong-Seok Choi, Hyeog-In Kwon , "An Empirical Study on the Factors affecting the Serious game Flow", Korean Society for Computer Game, Vol 19, pp.85-93, 2009 

  4. T.W. Malone and M. R. Lepper, "Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation for learning Aptitude, learning, and instruction, vol.3, pp223-253, 1987" 

  5. Palol Tage, "Gameplay Deconstruction: Elements and Layers", 2007 

  6. Carrier, M, "Games and activities for the language learners", Thomas Nelson and Sons, 1985 

  7. Cross, David, "A practical handbook of language teac hing", Prentice Hall, 1998 

  8. Claire, Elizabeth, "ESL teacher's activities kit", Prectice Hall, 1998 

  9. Toth, Maria, "Heinemann children's games (Macmillan ELT Photocopiable Series)", Macmillan Education, 1995 

  10. Waters, John K, "On a quest for English", T.H.E. Journal, Vol 34, No. 10, pp.27-28, 2007 

  11. Jung-Yeol Kim, Yoon-Jung Jang, "The effects of a massive multiplayer online role playing game on English skills of elementary school students", Multi media-Assisted Language Learning, Vol 11, No. 1, pp.103-125,2008 

  12. Chan-Il Park, Hae-Seung Yang, Hae-Sool Yang, "Fun Factors by Game Genre", Journal of Korea Con tents Association Vol.7 No.12, pp.20-29, 2007. 

  13. Myoun-Jae Lee, Kyoung-Nam Kim, "A Serious Game Development for Historical Education Using OGRE Engine", Journal of digital Contents Society Vol. 11 No.3, pp.385-392, Sep 2010. 

  14. Myoun-Jae Lee, Ki-Sook Ko, Young-Eun Kim, "Analysis on Serious Games for Psychotherapy", Journal of digital Contents Society Vol. 12 No.4, pp.417- 427, Dec 2011. 

  15. Hwa-Jin Park, Auditory and Language Training Service Model and Serious Game Contents Design for the hearing-impaired", Journal of digital Contents Society Vol. 12 No.4, pp.467-474, Dec 2011. 

  16. http://www.tvreport.co.kr/?cnews&mnewsview&idx309344 

  17. http://bayabalib.com/xe/index.php 

  18. Sang-Ha An, Chang-Hyun Roh, "Development and Usability Analysis of a Serious Simulation Game on the Smart Phone", Journal of Game Vol. 11, No.6, pp139-148, Dec 2011 

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