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온라인 게임 리니지II 캐릭터 패션에 나타난 바디 이미지 분석(分析)
The Analysis of Body-Image on the On-Line Game Lineage II Character Fashion 원문보기

패션비즈니스 = Fashion business, v.8 no.5, 2004년, pp.144 - 154  

진경옥 (동명정보대학교 패션디자인학과) ,  서정립 (동명정보대학교 패션뷰티대학원)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to consider the characteristics of character's body-image throughout the on-line games and with this study we researched the symbolic meaning reflected by the character's body-images throughout the fashion. The characteristics of the body-images presented in modern fashi...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 특정 게임을 통하여 게임 캐릭터 패션에서 나타나는 바디이미지의 특성을 분석하였다. 본 논문에서 사용되지 않은 국내·외에 등장하고 있는 다양한 게임에서 캐릭터 패션의 바디이미지를 연구한다면 다양한 게임 캐릭터 패션의 바디 이미지를 분석 할 수 있을 것으로 생각되며 게임 캐릭터 패션의 새로운 부분들을 연구할 수 있을 것으로 사료된다.
  • 본 연구의 목적은 현대 패션에서 나타나는 바디이미지의 특성을 고찰해보고 이러한 특성들이 가상공간 속의 온라인 게임 캐릭터 패션에서 표현되어지고 있는 상징적 의미를 가지고 있는지 연구하는데 있다.
  • 또한, 마케팅 분야에서는 신체이미지와 라이프스타일의 상관관계에 관한연구, 신체이미지와 의복추구 효용에 관한 연구, 신체이미지와 신체만족도를 통한 소비자의 소비성향 등 여러 가지 연구가 이루어지고 있다. 이러한 연구들은 시각적으로 보여지는 포괄적이고 통념적인 신체의 상징성에 대하여 제시하였다. 그러나 가상공간 속에서 캐릭터의 바디이미지에 관한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 게임 캐릭터란 무엇인가? 온라인 게임에서 사용자를 대변하고 표현하는 것이 온라인 게임 캐릭터이다. 캐릭터의 사전적 의미는 소설·만화·극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것이다.
온라인 게임이 등장한 배경은 무엇인가? 온라인 게임은 컴퓨터를 상대로 하는 게임을 발전시킨 것으로서 인터넷과 네트워크를 이용하여 지역적으로 멀리 떨어져 있는 사용자들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 방식의 게임이다. 이는 초고속 정보통신망 구축과 고속 모뎀의 발전으로 고도화된 정보 환경에 등장한 게임이라 할 수 있다.
온라인 게임이란 무엇인가? 최근 컴퓨터 산업의 발전과 인터넷 사용의 급증으로 인하여 온라인 게임을 즐기고 있는 사용자들이 증가하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터를 상대로 하는 게임을 발전시킨 것으로서 인터넷과 네트워크를 이용하여 지역적으로 멀리 떨어져 있는 사용자들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 방식의 게임이다. 이는 초고속 정보통신망 구축과 고속 모뎀의 발전으로 고도화된 정보 환경에 등장한 게임이라 할 수 있다.
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참고문헌 (27)

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  2. 권기영.조필교, 현대 패션디자인에 표현된 신체이미지의 상징성. 복식, 8(5), 2000, p.55 

  3. 게임메카, 3월 온라인게임 인기투표. 2004, www.gamemeca.com/news 

  4. 네이버 국어사전 retrieved July, 30, 2004, from www.krdic.naver.com 

  5. 미야시타 마코토, 정상택 옮김, 캐릭터비지니스. 감성체험을 팔아라, 넥서스 book, 서울 2002, p.59 

  6. 배우미, 잘 팔리는 캐릭터 만드는법. 키출판사, 서울, 2003, p.11 

  7. 진경옥.서정립 가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성. 복식, 54(3), 2004 p.102 

  8. 그런지(grunge); '보잘 것 없는', '지저분한', “지글지글 거리는 것”이라는 사전적 의미를 가졌으며, 사회적으로는 1980년대 엘리트주의에 반동하여 80년대 말 미국 청소년층의 신조어 '뭐든 더럽고, 혐오감을 주는 지저분한 것(anything dirty, distasteful, squalid)'의 미를 지니고 있다. 김진호?정원준 그런지스타일의 사조적 특성에 관한연구. 시각디자인학연구, 12, 2003, p.28 

  9. 게임메카, 3월 온라인게임 인기투표. 2004, www.gamemeca.com/news 

  10. 리니지2 리니지2공식홈페이지. http://bbs.lineage2.co.kr/list/lin2notice 

  11. 네이버 국어사전 retrieved August, 30, 2004, from www.krdic.naver.com 

  12. Cash T. F.?Winstead, B.?Janda, L. Thegreat American shape-up: Body image survey report, Psychology Today, 20(4), 1986, pp.30-37. 김선희, 신체이미지와 라이프스타일에 대한연구. 의류학회지, 53(1). 2003, p.88에서 재인용 

  13. Ketton, W. P., Cash, T. F.?Brown T. A, Body image or body image comparative, multidimensional assesment among college students. Journal of Personality Assesment, 54(2), 1990, pp. 213~320. 김선희, 신체이미지와 라이프스타일에 대한연구. 의류학회지, 53(1), 2003, pp.88-89에서 재인용 

  14. Cash T. F..Pruzinksy, T, Boy images: development, deviance, and change. Guilford press, New york, 1990, pp.198-201. 김선희 신체이미지와 라이프스타일에 대한연구. 의류학회지, 53(1), 2003, p.89에서 재인용 

  15. 보통과 달리 이상 야릇함. 네이버 국어 사전, retrieved July, 30, 2004, www.naver.com 

  16. 김명주.김문숙, 현대복식과 에로티시즘적 표현에 관한 연구. 한국의류학회지, 8(4). 1994, pp.20~21 

  17. 장애란, 초현실적 복식디자인의 기호적 해석. 제주대학교 의류학과 논문집, 1996, p.91 

  18. 김소영.양숙희, 패션커뮤니케이션 매체와 이상적 신체미(제2보)-신체미를 중심으로-. 복식, 52(8). 2002, p.45-46 

  19. 김현수.양숙희, 디지털시대 패션에 나타난 사이버페미니즘 연구(제2보)-미적가치를 중심으로-. 한국의류학회지, 28(2). 2004, p.208 

  20. 강혜원, 의상사회심리학. 교문사, 서울, 1984, p.186 

  21. 김이은.조규화, 복식의 Bisexuality에 관한 연구. 한국의류학회지, 20, 1996, p.806 

  22. 채수진.김혜연, 페미니즘적 시각에서 본 현대복식의 앤드로지너스 현상에 관한 연구. 복식, 45. 1999, pp.214-215 

  23. 엄소희, 김문숙, 현대복식에 표현된 아방가르드의 유형별 특성연구. 복식, 8(2), 2000, p. 184 

  24. 이병수, 유머 논사설. 신동아. 71, 1970, p.82 

  25. 철학대사전, 유머. 1964, p.849 

  26. Encyclopedia Britannica, Knowledge in depth. 9, 1974, p.5. 이윤진.박명희, 현대 의상에 나타난 유머성. 복식, 53(5). 2003, p.35에서 재인용 

  27. 이윤진.박명희, 현대 의상에 나타난 유머성, 복식, 53(5). 2003, p.46 

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