최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.3, 2018년, pp.27 - 38
김승언 (한국산업기술대학교 게임공학부) , 김영식 (한국산업기술대학교 게임공학부)
This paper is designed to propose the contents necessary for updating and developing future mobile RPG game developers through a usability evaluation of Users using In-App Payment Services at Lineage M. This paper conducted a usability assessment for quantitative assessment of users who use in-app p...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
우리나라에서 RPG게임이란? | 대한민국의 모바일 게임시장의 견인차 구실을 하고 있는 대다수 게임들의 장르를 보면 RPG게임 이다. RPG라는 게임 장르는 온라인 게임의 장르 중 하나로서 아직까지 유저 선호도와 게임 이용시간 면에서 가장 높은 비율을 차지하는 장르이기 때문이다[2]. 또한, 가상현실과 증강현실 기술이 다가오면서 기술적으로 모바일이라는 플랫폼에서 다양한 시도가 되고 있으며 이에 따라 주력 플랫폼 이 PC에서 모바일로 바뀌고 있다. | |
모바일게임 시장이 비약적으로 성장할 수 있었던 이유는? | 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 국내와 세계 모바일게임 시장이 비약적으로 성장함에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지 모바일게임 중심으로 시장이 빠르게 재편되고 있다. 시간과 장소에 구애받지 않고 자유롭게 즐길 수 있는 모바일게임은 콘솔/PC게임 대비 저비용으로 즐길 수 있으며, 중장년층에서부터 어린 이까지 누구나 쉽게 이용할 수 있다는 장점 때문에 평소 게임을 즐기지 않던 연령층의 소비자까지 게임으로 끌어들임으로써 성장을 주도하고 있다[1]. | |
리니지M의 매출은 어느 정도인가요? | 1]에서 보듯이 2018년 5월 국내 모바일 게임시장은 구글 플레이스토어를 기준으로 매출순위 1위부터 10위까지 거의 RPG장르의 게임들이 순위권에 있다. 그 중 1위인 ‘리니지M’ 매출은 전 세계 1위를 기록하고 있으며, 2017년 3분기 콘텐 츠산업 동향분석보고서에 따르면 하루 평균 매출액이 약 60억 원으로 추정되고 있다. 또한, 모바일 시장조사업체인 ‘Distimo’에 따르면 모바일 게임의 매출은 인앱 결제가 98% 정도 차지한다는 통계 자료가 있다. |
Joo heon-sik, "A Study on the Mobile Game User Characteristic and Mobile Game Oriented" The Korea Contents Society pp.389-390, 2015
Tae Young Seo, Gyu Hwan Oh, Dong Hyun Min, "Game Design on Game Money Sales Model based on Marketing Mix strategy in MMORPG" Korean Society For Computer Game Vol. 25, No. 2, pp.71-83, 2012
Zhao, Lei, Kim, Hee Hyun, "Research on usability of mobile casual game interface - Focusing on top three casual game in Korean Google play" Korea Digital Design Council Vol. 13, No. 4, pp.361-371, 2013
Hwang, Sung Yun, Kim, Seung In, Yoon, Bum Sik, "Evaluation of the usability of AOS On-line Game for Game Characteristic" Korea Digital Design Council Vol. 13, No. 1, pp.305-314, 2013
Peter Morville, Ambient findability: What we find changes who we become. O'Reilly Media, Inc., 2005.
Kwon, Gyung Mi, Kim, Ah Rham, Kim, Seung In, "The Activation Methods of Mobile Service through Usability Testing" Korea Digtal Design Council Vol. 14, No. 3, pp.391-399, 2014
Su-Yeon Jeong, Hyung-Won Jung, Baik-Soon Seong, "A Study on Commitment Factors of Social Network Game" Korean Society For Computer Game Vol. 24, No. 3, pp.155-165, 2011
Seung Bum Choi, Gyuhwan Oh, "Game Design on Game Money Sales Model in Online Games" Korean Society For Computer Game Vol. 24, No. 2, pp.127-136, 2011
Sung-Su Han, Yu-Jin Tak, Jung-Hee Park, Yeong-Bi Go, Jeong-Geun Oh, Dong-Jun Choi, Jong-Won Lee, "A Study on the Problems and Solutions of the Charging Policy of the Game Company" The Korean Society Of Computer And Information Vol. 25, No. 2, pp.75-78, 2017
Sang-Man Lee, Kook-Yong Lee, "Study on the Factors Affecting the Online Game Users' Layalty - the roles of Flow Experiences, Attitude, Satisfaction" Global E-Business Association Vol. 9, No. 3, pp.84-108, 2008
Jong-Hyeon Shin, Hyun-Ho Shin, Se-Hee Im, Dong-Huan Lee, Jung-Chul Bu, Hyo-Nam Kim, "A Study on the Use of Cash Items in Online Game" The Korean Society Of Computer And Information Vol. 25, No. 2, pp.69-72, 2017
Hyun-A Park, Jae-Jin Lee, "Improving the Regulation on the Online Stochastic Game Item" Korean Association for Broadcasting & Telecommunication pp.123-152, 2017
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.