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디자인마케팅의 4Cs 요소정립과 4C Mix구현에 관한 연구
A Study on Development of 4Cs and Establishment of 4C Mix for Design Marketing 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.18 no.2 = no.60, 2005년, pp.15 - 26  

이진렬 (조선대학교 디자인학부) ,  김은영 (조선대학교 디자인학부)

초록
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최근 디자인 분야의 두드러진 특징 중의 하나는 마케팅과의 결합이다. 그러나 전통적인 마케팅의 영역과 디자인마케팅의 영역에는 차이가 있어 기존의 마케팅 개념을 디자인 분야에 그대로 적용시키기보다는 새롭게 재구성되어져야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 디자인 환경에 맞는 디자인마케팅의 개념 구성요소들을 재정립하여 디자인마케팅의 구성요소와 활용방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 내용으로는 첫째, 디자인마케팅의 등장배경과 현황을 디자인의 학제적 특성과 관련하여 살펴보고 둘째, 전통적인 마케팅의 기본적인 개념구성요소들을 고찰하였으며 셋째, 그를 바탕으로 디자인 환경에 맞는 디자인마케팅의 개념구성요소로써 4Cs를 제안하였다. 마지막으로 새롭게 제시된 개념구성요소들을 유기적으로 재구성하여 디자인 개발 프로세스 상에서 효율적으로 활용할 수 있는 4C Mix를 제안하였다. 이론적으로 디자인마케팅의 구성요소를 전통적인 마케팅의 구성요소를 바탕으로 새롭게 재구성하였고, 실무적으로 디자이너들이 디자인 프로세스 상에서 활용할 수 있는 시장 지향적인 프레임웍을 제시했다는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, one of the outstanding characteristics in design field shows that design is combined with marketing. However, one thing shouldn't be overlooked that original marketing theories are not able to be applied to design in itself because of difference between marketing mind and design thinking. ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 이러한 4Ps의 개념은 전통적인 마케팅의 개념구성요소이며 단순히 4Ps 개념을 디자인에 결합시키는 것은 판매까지를 대상으로 하고있는 마케팅 요소를 개발영역까지를 대상으로 하는 디자인 분야에 적용시키는 것이 적합하지 않으며 또한 '재창조' 가 아닌 ' 결합' 의 개념으로 볼 때 디자인의 다학제적 특성을 충분히 반영하지 못할 수밖에 없다. 따라서 본 연구는 기존의 전통적 마케팅의 개념 요소와는 달리 ''디자인마케팅” 의 개념구성요소 및 구현과정을 새롭게 정의하고자 한다. 이 과정에서 전통적인 마케팅영역에서 활용되는 다양한 기법들이 디자인 분야에 적절하게 재 창조적인 관점에서 융합되는 과정을 제시함으로써 디자인마케팅의 개념정립에 접근하고자 한다.
  • 원래 마케팅분야에서 마케팅의 기본 컨셉은 ''생산과 판매촉진을 통해 판매를 창출하는 것이 아니라 소비자의 욕구를 정확히 파악하고 이를 바탕으로 제품을 생산함으로써 팔릴만한 제품을 생산하고 이를 통해 자연스럽게 판매가 확대되어 경쟁기업에 비해 효과적인 경쟁우위를 갖추도록 하는 것" 에 그 목적을 두고 있다. 이러한 개념을 바탕으로 한다면 디자인마케팅의 기본적인 개념은 디자이너의 주관적인 디자인 전개 프로세스보다는 사용자의 욕구를 파악하고 이러한 욕구를 디자인개발과정에서 충분하게 반영하여 디자인을 개발함으로써 궁극적으로 개발된 디자인결과물에 대한소비자의 반응이 우호적으로 발현됨으로써 시장에서 성공 가능성이 높은 디자인을 개발할 수 있도록 하는 전략을 수행하는 것을 의미한다고 할 수 있다.
  • 두고 있으며, 특히 전략개발에 직 . 간접적으로 영향을 미칠 수 있는 환경요인의 변화추세를 파악하는데 그 목적이 있다. 거시환경의 변화들은 고객의 욕구와 기호를 변화시킬 뿐만 아니라 산업의 구조를 변화시키고 경쟁자들의 대응전략까지 변화시킨다.
  • 환경에 대한 이해는 기존의 마케팅영역에서나 디자인마케팅의 영역에서나 관점의 차이는 없으며 다만 생산과 판매에 적용할 것인지 아니면 디자인에 적용할 것인지의 시각적 차이만 존재한다고 할 수 있다. 그렇다면 디자인마케팅의 요소로서의 환경에 대한 이해를 돕기 위해 전반적인 환경분석에 대해 살펴보기로 하자.
  • 하는데 그 목적이 있다. 기본적으로는 전통적 마케팅 분야의 개념과 이론들을 바탕으로 하나 이러한 마케팅 분야의 요소들이 디자인 학문에 맞게 새롭게 재창조되어 융합됨으로써 새로운 '디자인마케팅'의 영역을 제안하고자 한다. 이를 위해 본질적으로 기존의 마케팅의 개념과 마케팅의 구현과정을 이해할 필요가 있다.
  • 한다. 기존의 마케팅영역에서 다루어지던 소비자와 디자인마케팅에서 다루어지게 될 소비자의 개념에는 약간의 차이가 있는데 본 절에서는 이 두 영역에서의 소비자에 대한 이해와 관점을 비교해보고 디자인마케팅에서는 소비자를 어떠한 관점에서 다루어야 할지에 관하여 논의해 보고자 한다.
  • 할 수 있다. 다만 그 적용범위와 적용대상이 다르기 때문에 본 연구에서는 전통적으로 마케팅전략의 4Ps구현을 위해 사용되어지는 정보원 체계를 살펴보고 이를 디자인에 적용되어 질 수 있는 새로운 정보원체게로 구성하여 디자인마케팅의 구성요소로 정의해보고자 한다. 먼저 마케팅의 4Ps구현을 위한 정보원은 다음 <표 1>에 나타난 바와 같다.
  • 디자인마케팅의 첫 번째 개념구성요소로서 소비자의 개념을 제안하고자 한다. 기존의 마케팅영역에서 다루어지던 소비자와 디자인마케팅에서 다루어지게 될 소비자의 개념에는 약간의 차이가 있는데 본 절에서는 이 두 영역에서의 소비자에 대한 이해와 관점을 비교해보고 디자인마케팅에서는 소비자를 어떠한 관점에서 다루어야 할지에 관하여 논의해 보고자 한다.
  • 판단은 배제되고 있다. 따라서 '디자인마케팅'영역에서는 소비자를 이성과 감성의 종합적 판단주체로 규정하고자 하며 이러한 이성과 감성판단의 소비자특성을 살펴보고자 한다.
  • 이러한 견지에서 볼 때 그동안 디자인마케팅의 개념은 디자인을 위한 재창조로서의 특성보다는 단순히 기존의 마케팅 개념을 디자인에 적용하고자 하는 '결합' 적 성격을 띄고 있음으로써 실제로 디자인학문의 '지식체계' 를 형성하는데 큰 도움을 주지 못해왔다고 할 수 있다. 따라서 디자인마케팅의 개념과 요소 및 구현프로세스를 단순히 디자인과 마케팅의 '결합' 이 아닌 재창조의 관점에서 새롭게 제시해야 할 필요가 있으며 본 연구는 이와 관련한 문제를 다루고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 전술한 바와 같이 디자인마케팅 요소를 소비자(consumer), 경쟁자(competitor), 환경 (circunstarmce) 및 커뮤니케이션(communication)으로 제안하고 이들 개념을 4Cs로 정의하여 마케팅의 4Ps와는 구별되는 차별적 요소로 제안하고자 한다. 이러한 네가지 개념들은 새로운 개념이라기 보다는 전통적으로 마케팅전략에서 활용되고 있는 정보원을 개별적 전략을 수행하기 위한 정보체계가 아니라 종합적, 로 디자인개발을 위해 고려되어져 하는 정보원의 범주별 활용지근법을 의미한다고 할 수 있다.
  • 이를 위해 본질적으로 기존의 마케팅의 개념과 마케팅의 구현과정을 이해할 필요가 있다. 따라서 본 장에서는 전통적인 마케팅의 개념구성요소 및 구현과정을 이론적 고찰을 통해 이해하고자 한다. 또한 이러한 전통적인 마케팅 개념들이 '디자인마케팅'의 적합한 요소로 구축되기 위하여 어떤 요소로 재창출되어져야 할 필요가 있는지에 대하여 논의하고자 한다.
  • 따라서 본 장에서는 전통적인 마케팅의 개념구성요소 및 구현과정을 이론적 고찰을 통해 이해하고자 한다. 또한 이러한 전통적인 마케팅 개념들이 '디자인마케팅'의 적합한 요소로 구축되기 위하여 어떤 요소로 재창출되어져야 할 필요가 있는지에 대하여 논의하고자 한다.
  • 본 연구는 디자인마케팅의 개념구성요소와 구현과정을 새롭게 정의하고자 하는데 그 목적이 있다. 기본적으로는 전통적 마케팅 분야의 개념과 이론들을 바탕으로 하나 이러한 마케팅 분야의 요소들이 디자인 학문에 맞게 새롭게 재창조되어 융합됨으로써 새로운 '디자인마케팅'의 영역을 제안하고자 한다.
  • 본 연구의 목적을 요약하면 첫째, 전통적인 마케팅의 개념구성요소와 구분하여 디자인마케팅의 개념구성요소로서의 4Cs를 새롭게 정의하며 둘째, 디자인마케팅의 구현과정으로서 새롭게 제안되는 4C Mix를 구현하고자 한다. 디자인마케팅의 개념구성요소와 구현 절차가 적절하게 규명된다면 향후 디자인의 다학제적 특성을 통해 "학문적 틀"을 형성하는데 있어서 이론적 토대가 되며 또한 실무적으로 디자인 프로세스를 전개하는 과정에서 사용자 중심적 디자인 프로세스의 실현에 대한 통찰력을 제시해 줄 수 있기를 바란다.
  • 본 장에서는 디자인마케팅의 개념구성요소로서 4Cs의 개념을 정리하고 각 요소들이 디자인마케팅 전략수행에서 어떻게 접근되어져야 하는지에 대하여 제안하고자 한다.
  • 본 절에서는 디자인마케팅의 네 번째 개념구성요소로서 커뮤니케이션의 개념을 제안하고자 한다. 마케팅에서의 커뮤니케이션의 개념은 소비자와의 원활한 의사소롱을 위한 개념으로 쓰여져 왔으나, 본 연구에서 디자인마케팅의 개념구성요소로서의 커뮤니케이션은 '의사전달'이라는 기본적 개념보다는 '상징의 구현'이라는 상위적 개념으로 제안하고자 한다.
  • 본 절에서는 디자인마케팅의 두 번째 개념구성요소로서 경쟁자의 개념을 제안하고자 한다. 기본적, 로 마케팅 영역에서는 경쟁환경분석을 수행하는 이유로서 유통 및 판매촉진과정에서 효과적인 시장을 공략하기 위한 수단으로 활용하는데 있다」9) 그러나 디자인마케팅 영역은 디자인 개발에 있어서 경쟁환경을 이해함으로써 공략 가능한 시장에 어필하기 위한 디자인 컨셉 도출에 초점이 이루어져야 한다.
  • 본 절에서는 디자인마케팅의 세 번째 개념구성요소로서 환경요인에 대하여 제안하고자 한다. 환경에 대한 이해는 기존의 마케팅영역에서나 디자인마케팅의 영역에서나 관점의 차이는 없으며 다만 생산과 판매에 적용할 것인지 아니면 디자인에 적용할 것인지의 시각적 차이만 존재한다고 할 수 있다.
  • 타당성을 제시하였다. 본절에서는 이들 요소가 구체적으로 디자인 개발 과정에 어떻게 구현되어야 하는지에 대하여 4C Mix를 통해 제안하고자 한다. 디자인마케팅의 4C Mix란 디자인 개발 시 고려되어야 할 디자인마케팅 도구들의 전략적인 결합으로 디자인마케팅의 최종 목표인 “상징의 구현〃을 위해 디자이너가 고려해야 할 통제 가능한 디자인마케팅 요소들의 유기적인 결합을 의미한다.
  • 상징의 커뮤니케이션 기능으로시의 디자인이 기업 및 디자이너 측면에서 어떻게 이해되어야 할지에 대하여 살펴보자. 1990년대 이후 중요한 디자인 흐름의 하나는 디자인방법론에 대한 관심의 확산이다.
  • 따라서 본 연구는 기존의 전통적 마케팅의 개념 요소와는 달리 ''디자인마케팅” 의 개념구성요소 및 구현과정을 새롭게 정의하고자 한다. 이 과정에서 전통적인 마케팅영역에서 활용되는 다양한 기법들이 디자인 분야에 적절하게 재 창조적인 관점에서 융합되는 과정을 제시함으로써 디자인마케팅의 개념정립에 접근하고자 한다.
  • 이렇게 장기적으로 뚜렷한 이미지 혹은 상징을 표현하기 위한 커뮤니케이션 수단가로서의 디자인의 역할을 이해하지 못할 경우 개별적 디자인이 난기적으로는 성공할 수 있을지라도 장기적 측면에서 특정 브랜드의 뚜렷한 이미지 혹은 상징을 구현하지 못함으로써 기업실패의 원인이 된다고 할 수 있다. 이러한 상징구현을 위한 커뮤니케이션으로서의 디자인의 특성을 통합적 디자인 커뮤니케이션(Integrated Design Communication)으로제안하고자 한다.
  • 이렇게 개별적으로 제시된 네 가지 요소들이 디자인개발 프로세스 상에서 어떠한 방법으로 유기적인 연결고리를 형성하여 시너지효과를 창출할 수 있을지에 대하여 살펴보도록 하자.
  • 따라서 4Ps를위한 정보원이 아니라 디자인프로세스를 위한 통합적 정보원체계로 구성될 때 디자인을 위한 정보원체계로 활용되어질 수 있다. 이와 같은 논거를 바탕으로 하여 본 연구에서는 전통적으로 마케팅전략에서 사용되는 정보원을 전략대상별로 활용되는 특성으로서의 정보원이 아닌 정보원의 원천별로 재 정의하여 디자인마케팅 요소를 소비자 (consumer), 경쟁자{competitor), 환경 (circumstance) 및 커뮤니케이션(:ommunication)으로 정의하고자 한다
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