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게임에서 FSM-기반 확률 추정을 이용한 캐릭터의 행동제어
The Control of Character's Behavior by Using FSM-Based Probability Estimation in Games 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.8 no.9, 2005년, pp.1269 - 1281  

김형일 (동국대학교 컴퓨터공학고 IT분야) ,  윤현님 (안성여자대학 인터넷미디어과)

초록

게임에서 캐릭터들의 행동제어는 게임 디자이너에 의해 결정되는 것이 일반적이다. 게임 디자이너에 의한 캐릭터의 행동제어는 정형화되어 있기 때문에 게임 사용자의 다양한 기대에 부응하지 못한다. 일반적으로 캐릭터의 행동제어에 사용되는 방식은 규칙기반이며, 규칙기반 중에 가장 많이 활용되는 방식이 FSM(finite state machine)이다 그러나 규칙기반에 의한 행동제어는 게임의 흐름을 단순하게 만들며, 단순한 게임의 흐름에 게임 사용자는 쉽게 실증을 느낀다. 본 논문에서는 캐릭터의 행동제어에 FSM-기반 확률 추정을 적용하여 다양한 행동이 발생되도록 하는 캐릭터의 행동제어 기법을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The control of character's behavior in games is determined by game designers. One of the popular method used in the control of character's behaviors is rule-based. The rule-based control of behavior makes the flow of play simple and boring. In this paper, we propose an efficient method of controling...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 자율 캐릭터의 상태 전이에 상황 요소의 확률분포를 이용하여 상태 전이를 예측할 수 있도록 상태전이에 대한 확률 추정 기법을 제안한다. 캐릭터의 상태 전이에 확률 추정기법을 적용함으로써 지능적 자욜 캐릭터를 생성할 수 있으며, 게임 디자이너는 자율、캐릭터의 행동규칙을 편리하게 생성할 수 있다.
  • 본 논문에서는 자율 캐릭터의 행동제어에 상황 요소의 확률분포를 이용하여 상태 전이를 결정하는 상태 전이에 대한 예측 추정 기법을 제안한다. 상황 요소들의 유사도와 상태 전이 확률을 이용한 상태전이 예측기법을 자율 캐릭터의 행동제어에 활용함으로써 자연스러운 행동제어를 생성할 수 있다.
  • 본 논문에서는 캐릭터의 행동제어에 FSM 기반 확률 추정기법을 사용하여 캐릭터의 특성을 유지하면서 새로운 상황에 대해 자연스럽게 대처할 수 있는 방법을 제안한다.
  • 이와 같은 단점을 극복하기 위해 본 논문에서는 캐릭터의 행동에 영향을 주는 상황 요소의 확률분포를 이용하여 상태 전이를 예측할 수 있도록 상태전이에 대한 확률 추정기법을 제안한다. 상태 전이에 대한 확률 추정기법은 사례 유사도와 상태전이 확률을 구하여 계산된다.
  • 자율 캐릭터의 상태는 표에 나타난 상태 전이 규칙에 의해 결정되며, 전이규칙에 작용하는 요소는 입력에 따른다. 이와 같은 상태 전이 규칙들은 자율 캐릭터가 지능을 소유한 캐릭터와 같이 행동하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터의 행동에 대한 정밀한 묘사를 위해서는 정밀한 묘사를 가능하게 하는 다양한 상태 전이 규칙들을 생성하여야 한다.

가설 설정

  • 게임 상황에서 발생할 수 있는 상태(state)를 S라 정의하고, 발생될 수 있는 모든 상태는 네 가지로 가정하며, 상태에서 발생할 수 있는 속성들은 총 여섯 가지로 가정한다. 기존의 사례 중에 i 상태(§)에서 j 상태(园로 전이된 경우를 %라하고, i 상태(耳)에서 다음 상태를 결정하지 못한 경우를 5"라 가정한다. 그러므로 새로운 사례는 발생된 상태만 존재하고 전이될 상태는 미결정으로 남기 때문에 미결정된 다음 상태를 z 상태로 정의한다.
  • 게임 상황에서 발생할 수 있는 상태(state)를 S라 정의하고, 발생될 수 있는 모든 상태는 네 가지로 가정하며, 상태에서 발생할 수 있는 속성들은 총 여섯 가지로 가정한다. 기존의 사례 중에 i 상태(§)에서 j 상태(园로 전이된 경우를 %라하고, i 상태(耳)에서 다음 상태를 결정하지 못한 경우를 5"라 가정한다.
  • 그리고 새로운 사례의 상황 요소 벡터가 j 상태의 상황 요소 벡터들과 유사성을 나타내는 경우는 총 두 가지 만 있고, 새로운 사례의 상황 요소 벡터와 유사성을 나타내는 두 가지 사례의 상황 요소 벡터와의 유사도 는 각각 80%라 가정한다. 그리고 i 상태에서 j 상태로 전이가 발생한 전이 발생 빈도는 3이고, i 상태에서 j 상태로 전이가 발생할 확률을 30%라 가정한다. 이 경우 i 상태에서 j 상태로 전이할 확률 추정치 您(&, ) 는 0.
  • 새로운 사례의 상황 요소 벡터가 k 상태 의 상황 요소 벡터들과 유사성을 나타내는 경우는 총 네 가지만 있고, 새로운 사례의 상황 요소 벡터와 유사성을 나타내는 네 가지 사례의 상황 요소 벡터와의 유사도는 각각 10%라 가정한다. 그리고 i 상태에서 k 상태로 전이가 발생한 전이 발생 빈도는 5이고, i 상태에서 k 상태로 전이가 발생할 확률을 50%라 가정한다. 이 경우 i 상태에서 k 상태로 전이할 확률 추정치 PE(SU는 0.
  • 예를 들어 i 상태에서 새로운 사례(, ”)의 상황 요소 벡터 <0, 0, 0, 0, 1, 1>가 발생되고, i 상태에서 전이될 수 있는 상태는 j 상태 와 k 상태만 있다고 가정흐}■자. 그리고 새로운 사례의 상황 요소 벡터가 j 상태의 상황 요소 벡터들과 유사성을 나타내는 경우는 총 두 가지 만 있고, 새로운 사례의 상황 요소 벡터와 유사성을 나타내는 두 가지 사례의 상황 요소 벡터와의 유사도 는 각각 80%라 가정한다. 그리고 i 상태에서 j 상태로 전이가 발생한 전이 발생 빈도는 3이고, i 상태에서 j 상태로 전이가 발생할 확률을 30%라 가정한다.
  • 예를 들어 자율 캐릭터가 예술품 전시관에서 예술품을 관람한다고 가정하면 자율 캐릭터는 관심도가 높은 예술품만을 관람하게 될 것이다. 본 가정에서 캐 릭터의 상태를 휴식, 탐색, 대기, 관람, 감동이라 가정하고, 캐릭터의 상태 전이에 대한 입력을 감상 욕구, 관심도, 대기시간, 체력, 감상 만족도이라 가정하자. 그러면 자율 캐릭터의 상태 전이는 감상 욕구, 관심도, 대기시간, 체력 상태, 감상 만족도에 따라 결정된다.
  • 16이다. 새로운 사례의 상황 요소 벡터가 k 상태 의 상황 요소 벡터들과 유사성을 나타내는 경우는 총 네 가지만 있고, 새로운 사례의 상황 요소 벡터와 유사성을 나타내는 네 가지 사례의 상황 요소 벡터와의 유사도는 각각 10%라 가정한다. 그리고 i 상태에서 k 상태로 전이가 발생한 전이 발생 빈도는 5이고, i 상태에서 k 상태로 전이가 발생할 확률을 50%라 가정한다.
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