MMORPG에 대한 분석틀을 제시하고, 이 분석틀을 이용하여 대표적인 3개의 게임에 대하여 분석하여 보았다. 분석틀은 커뮤니티성, 피케이용이성, 아이템 이용 용이성, 캐릭터 다양성, 밸런스, 편의성, 심미성의 7개 항목을 가지는 것으로 그 안에서 세부적으로 다시 구체적인 조사항목이 정해진다. 이러한 분석틀을 이용한 분석 결과 리니지와 와우는 분야별 특성이 매우 대별되는 것으로 나타났으며 라그나로크는 두 게임의 중간 정도에 해당하는 특성을 보여주었다.
MMORPG에 대한 분석틀을 제시하고, 이 분석틀을 이용하여 대표적인 3개의 게임에 대하여 분석하여 보았다. 분석틀은 커뮤니티성, 피케이용이성, 아이템 이용 용이성, 캐릭터 다양성, 밸런스, 편의성, 심미성의 7개 항목을 가지는 것으로 그 안에서 세부적으로 다시 구체적인 조사항목이 정해진다. 이러한 분석틀을 이용한 분석 결과 리니지와 와우는 분야별 특성이 매우 대별되는 것으로 나타났으며 라그나로크는 두 게임의 중간 정도에 해당하는 특성을 보여주었다.
This paper suggests frame of analysis about MMORPG and analyzes three representative games. That frame has seven categories and more divisional analysing items. The 7 categories are community orientation, PK orientation, convenient usability of item, variety of character, balance, convenience of int...
This paper suggests frame of analysis about MMORPG and analyzes three representative games. That frame has seven categories and more divisional analysing items. The 7 categories are community orientation, PK orientation, convenient usability of item, variety of character, balance, convenience of interface, aesthetics of graphic and sound. As a result, We found that Lineage and WOW have many different characters and Ragnarok has the characters in-between Lineage and WOW.
This paper suggests frame of analysis about MMORPG and analyzes three representative games. That frame has seven categories and more divisional analysing items. The 7 categories are community orientation, PK orientation, convenient usability of item, variety of character, balance, convenience of interface, aesthetics of graphic and sound. As a result, We found that Lineage and WOW have many different characters and Ragnarok has the characters in-between Lineage and WOW.
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문제 정의
같은 MMORPG라고 하더라도 각 게임은 매우 다양한 개성들을 지니고 있어서 지엽적인 게임의 요소들까지 평가항목에 포함하자면 엄청난 수의 평가항목이 추출될 수 있으므로, 최소한의 선에서 일반화될 수 있는 평가항목을 추출하고자 하였다. 사용자 인터페이스의 경우 다시 12가지의 세부적인 항목들이 설정될 수도 있는데[8], 이를 모두 수용할 경우 조사항목이 지나치게 복잡해져 변별력이 떨어질 우려가 있어 편의성이라는 종합적인 항목 하나로 단일화한다.
이러한 문제의식 속에서 본고는 현재의 온라인게임 콘텐츠에 대한 분석틀을 제공하려 한다. 아직까지 게임 콘텐츠 분석에 대한 엄밀한 분석틀이 제공된 바는 없다.
이를 위하여 먼저 가장 대표적인 MMORPG라고 할 수 있는 리니지를 평가하였다. 추후의 여타 게임에 대한 평가 시 이 리니지에 대한 평가를 참조하도록 하여 평가자가 달라지더라도 각 게임의 평가가 일관성을 유지하도록 하였다.
제안 방법
Tolkien)의 소설 '반지의 제왕'이 큰 역할을 했다. 그는 이 소설에서 중간계(Middle Earth)라는 세계관을 만들고, 그곳을 배경으로 판타지 모험을 설정하였다. 이러한 소설을 바탕으로 만들어진 놀이가 바로 TRPG이다.
상기의 논의를 통해서 구성된 평가항목을 통해 실제로 리니지, 라그나로크, 와우를 평가해 보았다. 이들 게임을 선정한 것은 이들이 대표적인 국내외의 인기게임들이기도 하며, 대별되는 특징들을 많이 지니는 것으로 판단되었기 때문이다.
세부평가항목은 2004년 7월과 8월 사이에 게임 전문가 5인의 집단토의를 통해 1차적으로 설정되었으며, 이후 실제 게임에의 실험적 분석(Pilot Test)을 통해 수정한 것이다. 평가에 참여한 게임전문가 5인은 영상물등급위원회 예심위원 1인, 한국게임산업개발원 연구원 1인, 게임개발업체 이사 1인, 게임평론가 2인으로 구성되었다.
단순한 유형의 게임장르에 비해 다양한 특성들을 많이 보유하고 있어서 향후의 연구를 위한 풍부한 분석틀이 제공될 수 있다고 여겨진다. 우선, MMORPG의 특성을 찾아내기 위한 첫 단계로서 MMORPG가 탄생하기까지의 배경, 역사를 살펴보고 이후 본격적으로 분석틀을 찾고 분석을 시도해볼 것이다.
기준 게임의 척도를 감안하여 각 게임의 척도를 평가한다면 아무런 기준 없이 평가하는 것에 비하면 보다 객관성을 유지할 수 있을 것이다. 이를 위하여 먼저 가장 대표적인 MMORPG라고 할 수 있는 리니지를 평가하였다. 추후의 여타 게임에 대한 평가 시 이 리니지에 대한 평가를 참조하도록 하여 평가자가 달라지더라도 각 게임의 평가가 일관성을 유지하도록 하였다.
지금까지 MMORPG에 대한 분석틀을 제시하고, 이분석틀을 이용하여 대표적인 3개의 게임에 대하여 분석하여 보았다. 분석틀은 커뮤니티성, PK용이성, 아이템이용 용이성, 캐릭터 다양성, 밸런스, 편의성, 심미성의 7개 항목을 가지는 것으로 그 안에서 세부적으로 다시 구체적인 조사항목이 정해진다.
라그나로크와 와우도 같은 방식으로 평가가 되었는데, 이들의 평가결과표는 생략한다. 평가는 평가자가 개별적으로 한 것이 아니라 평가자 5명이 모두 모여 토의를 통해 합의를 한 후 점수를 매기는 방식으로 진행하였다. 각 평가자가 개별적으로 점수를 낸 후 이를 평균하는 방식보다는 집단 토의를 통한 점수부여가 더 개인적 편차를 줄일 수 있다고 생각하였기 때문이다.
대상 데이터
세부평가항목은 2004년 7월과 8월 사이에 게임 전문가 5인의 집단토의를 통해 1차적으로 설정되었으며, 이후 실제 게임에의 실험적 분석(Pilot Test)을 통해 수정한 것이다. 평가에 참여한 게임전문가 5인은 영상물등급위원회 예심위원 1인, 한국게임산업개발원 연구원 1인, 게임개발업체 이사 1인, 게임평론가 2인으로 구성되었다.
성능/효과
분석틀은 커뮤니티성, PK용이성, 아이템이용 용이성, 캐릭터 다양성, 밸런스, 편의성, 심미성의 7개 항목을 가지는 것으로 그 안에서 세부적으로 다시 구체적인 조사항목이 정해진다. 이러한 분석틀을 이용한 분석 결과를 통해 MMORPG의 분야별 특성을 쉽게 파악해낼 수 있었다.
평가 결과표에서 보면 각 특성에 해당하는 평가 항목의 점수가 높으면 해당 특성의 성향이 높거나 좋은 것으로 판단할 수 있다. 즉, 리니지의 경우 커뮤니티성을 측정한 평가항목 5개의 점수를 모두 합치면 13점이 되고 각 항목당 평균 2.
후속연구
이러한 위험을 줄이기 위하여, 기준적인 게임을 하나 표준으로 삼고자 하였다. 기준 게임의 척도를 감안하여 각 게임의 척도를 평가한다면 아무런 기준 없이 평가하는 것에 비하면 보다 객관성을 유지할 수 있을 것이다. 이를 위하여 먼저 가장 대표적인 MMORPG라고 할 수 있는 리니지를 평가하였다.
갖추기 어렵다. 다른 게임에 대한 창의적인 비판이 전제되어야 더 좋은 게임을 개발할 수 있을 텐데, 이론적 기반이 없는 속에서의 게임 분석은 자칫 모방 수준에 그치기 쉬울 것이다. 최근 MMORPG를 중심으로 한 온라인 게임은 중국을 비롯하여 일본에도 널리 보급되고 있으며, 향후에는 미국, 유럽에서도 활발하게 이용될 것으로 전망되고 있다[8].
MMORPG는 영국에서 최초로 개발된 MUD(Multi User Dungeon)에서 유래한 것인데[1], 현재 국내 산업을 이끌고 있는 대표적인 게임장르이다. 단순한 유형의 게임장르에 비해 다양한 특성들을 많이 보유하고 있어서 향후의 연구를 위한 풍부한 분석틀이 제공될 수 있다고 여겨진다. 우선, MMORPG의 특성을 찾아내기 위한 첫 단계로서 MMORPG가 탄생하기까지의 배경, 역사를 살펴보고 이후 본격적으로 분석틀을 찾고 분석을 시도해볼 것이다.
랑그에 해당하는 영역은 전반적인 MMORPG에 공통되는 요소이기 때문이다. 따라서 파롤의 영역에 해당하는 부분에서 분석 항목을 추출하여야 할 텐데, 이를 구체화하기 위해서는 보다 실무적인 내용에서의 콘텐츠 구성요소를 확인할 필요가 있을 것이다.
국내는 물론 해외 이용자의 요구에 맞는 게임을 만들기 위해서는 게임 기획과정에서 보다 정교한 분석틀과 개념적 이해가 필요할 것이다. 본 고의 분석틀과 분석사례가 그러한 점에서 보탬이 될 수 있을 것으로 기대한다.
예를 들어 테트리스와 스타크래프트를 동일한 분석틀을 이용하기에는 그 장르적 특성이 너무나 틀리다. 이런 점에서 본고는 우선 MMORPG(Massive Multi-User Online Role Playing Game)에 대한 분석틀을 추출하는데 집중할 것이다. MMORPG는 영국에서 최초로 개발된 MUD(Multi User Dungeon)에서 유래한 것인데[1], 현재 국내 산업을 이끌고 있는 대표적인 게임장르이다.
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