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몰입이론에 기초한 MMORPG의 디자인 방법론
A Methodology for MMORPG Design Based on the Flow Theory 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.8 no.2, 2008년, pp.13 - 23  

최동성 (백석대학교) ,  조성현 (홍익대학교)

초록
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본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we analyzed behavioral patterns of the MMOPRG players and re-found design features of MMORPGs from the view points of MMO and RPG. We analyzed the relationship between design features of MMORPGs and flow experience. This study proposes the conceptual design method for MMORPGs based on...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구 에서는 첫 번째로 몰입이론의 구조와 게임 플레이 라고 하는 현상을 비교함으로써 왜 몰입이론이 게 임 플레이를 이해하는데 활용될 수 있는 이론인가 에 대해 논의하고자 한다. 두 번째로 MMORPG를 통해 플레이어에게 최적의 경*고 *험이라 하는 몰입 (Flow)를 경험할 수 있도록 하기 위해 어떤 디자 인 요소를 활용해야 하는가에 대해 논의하고자 한 다. 따라서 본 논문에서 다루고자 하는 두 가지 논 제는 MMORPG를 학문적 틀에서 이해하고자 하는 차후 연구의 이론적 배경을 마련해 줄 수 있을 것 이다.
  • 하지만 대부분의 연구자들은 자신의 연구결과를 해석함에 있어 "게임의 즐거움과 최적의 경험이 동일할 것이 다”라고 하는 가설을 암묵적으로 인정하고 있을 뿐 어떤 이유에서 몰입이론이 게임 플레이를 통한 경 험을 이론적으로 설명해 줄 수 있는가에 대해서는 논리적으로 설명하지 못하고 있다. 따라서 본 연구 에서는 첫 번째로 몰입이론의 구조와 게임 플레이 라고 하는 현상을 비교함으로써 왜 몰입이론이 게 임 플레이를 이해하는데 활용될 수 있는 이론인가 에 대해 논의하고자 한다. 두 번째로 MMORPG를 통해 플레이어에게 최적의 경*고 *험이라 하는 몰입 (Flow)를 경험할 수 있도록 하기 위해 어떤 디자 인 요소를 활용해야 하는가에 대해 논의하고자 한 다.
  • 지금까지 본 논문에서는 MMORPG 게임 플레 이와 몰입이론을 비교 분석함으로써 왜 MMORPG 를 이론적으로 이해하기 위해 몰입이론이 활용 가 능한지에 대해 논의하였다. 그렇다면 MMORPG를 통해 플레이어에게 최적의 경험을 제공하기 위해 MMORPG를 어떻게 디자인해야 할 것인가? 본 논문에서는 두 번째로 플레이어에게 최적의 경험을 제공하기 위한 MMORPG 디자인 모델을 제시하고 자 한다. 이를 위해 본 논문에서는 MMORPG에서 활용되고 있는 게임 요소를 크게 MMO관점과 RPG관점에서 분석하였다.
  • 본 논문에서는 마지막으로 앞에서 논의한 두 가 지 논점을 바탕으로 플레이어에게 최적의 경험을 제공해 주기 위해 어떤 관점에서 MMORPG를 디 자인해야 하는가에 대한 몰입이론에 기초한 게임 디자인 방법에 제안하고자 한다[그림 7 참조]. 먼저 RPG관점에서 살펴본 디자인 요소는 플레이어의 게 임 플레이 유형에서 보이는 Achiever와 관련된 활 동과 Explorer와 관련된 활동을 효과적으로 수행할 수 있도록 도와 줄 것이다.
  • 본 논문은 플레이어에게 최적의 경험을 제공하기 위해 MMORPG * 어떤 관점에서 디자인해야 할 것인가에 대한 이론적 배경을 마련해 주었다는 점 에서 논문의 함의점을 찾을 수 있다. 하지만 실제 디자인 요소의 활용 방법이나 구현 방법에 대해 다 루지 못했다는 한계점을 가지고 있다.
  • 지금까지 본 논문에서는 MMORPG 게임 플레 이와 몰입이론을 비교 분석함으로써 왜 MMORPG 를 이론적으로 이해하기 위해 몰입이론이 활용 가 능한지에 대해 논의하였다. 그렇다면 MMORPG를 통해 플레이어에게 최적의 경험을 제공하기 위해 MMORPG를 어떻게 디자인해야 할 것인가? 본 논문에서는 두 번째로 플레이어에게 최적의 경험을 제공하기 위한 MMORPG 디자인 모델을 제시하고 자 한다.
  • 지금까지 본 논문에서는 몰입이론이 어떤 이유에 서 게임 플레이와 관련된 일련의 현상을 이론적으로 설명할 수 있는가에 대해 논의하였으며, 두 번째로 MMORPG의 디자인 요소를 RPG관점과 MMO관점 에서 어떻게 이해해야 하는가에 대해 논의하였다.

가설 설정

  • 그리고 시나리 오는 시점 (View), 가상공간의 변화(Spontaneous Changes), 사건의 진행(Transitions), 다른 개체와 의 상호작용(Interaction with Entities) 이라는 4가 지 요소에 의해 결정된다고 제안하고 있다[11]. 그렇다면 MMORPG에서 제공해야 할 시나리오 는 RPG와 MMO 관점에서 어떻게 디자인 되어야 하는가? 먼저 RPG 관점에서 볼 때, 기존 연구에 서 제안한 게임 시나리오 구성 방법과 동일한 형 태로 시나리오가 디자인될 수 있을 것이다[16]. 즉 플레이어는 자신이 선택한 캐릭터의 역할(Role)에 따라 게임 내에서 제공되는 이야기 구조에 맞추어 게임을 플레이하도록 시나리오를 설정하면 된다.
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