현재 국내 온라인 게임 산업은 4,522억원 규모이고, 온라인 게임 이용자 비중은 성장 추세에 있는데, 이러한 온라인 게임 산업의 성공 원인 중 게임성은 중요하다. 게임성은 게이머가 게임에 몰입할 수 있는 재미와 스토리를 말하며, 게이머의 게임 몰입, 효율적인 기술 개발, 그리고 비용 투자를 유도하는 역할을 수행하므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 본 연구에서는 국내 온라인 산업의 견인차 역할을 담당하고 있는 MMORPG 온라인 게임의 사례를 중심으로 게임성 요소를 비교하였다. 사례로 이용된 게임은 남성을 타겟으로 성공한 리니지, 뮤, 그리고 여성을 타겟으로 성공한 라그나로크, 라그하임이고, 새로 출시된 게임들도 게임성의 이해를 돕기 위해 사용되었다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작해 게임 경쟁력을 높이려는 게임 제작 업체에게 도움이 될 수 있다.
현재 국내 온라인 게임 산업은 4,522억원 규모이고, 온라인 게임 이용자 비중은 성장 추세에 있는데, 이러한 온라인 게임 산업의 성공 원인 중 게임성은 중요하다. 게임성은 게이머가 게임에 몰입할 수 있는 재미와 스토리를 말하며, 게이머의 게임 몰입, 효율적인 기술 개발, 그리고 비용 투자를 유도하는 역할을 수행하므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 본 연구에서는 국내 온라인 산업의 견인차 역할을 담당하고 있는 MMORPG 온라인 게임의 사례를 중심으로 게임성 요소를 비교하였다. 사례로 이용된 게임은 남성을 타겟으로 성공한 리니지, 뮤, 그리고 여성을 타겟으로 성공한 라그나로크, 라그하임이고, 새로 출시된 게임들도 게임성의 이해를 돕기 위해 사용되었다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작해 게임 경쟁력을 높이려는 게임 제작 업체에게 도움이 될 수 있다.
Currently in South Korea, the online game market brings in revenues of around 4,522 hundred billion Won. Thus, it becomes obvious that the number of online gamers has been increasing over the years and will probably continue to increase. Often times, the success of online games is determined by the ...
Currently in South Korea, the online game market brings in revenues of around 4,522 hundred billion Won. Thus, it becomes obvious that the number of online gamers has been increasing over the years and will probably continue to increase. Often times, the success of online games is determined by the characteristics of the game. This includes anything from the action to the plot and story development of the game. This is a crucial element in determining how interested a gamer will be in the game, which in turn can also lead to more effective technology development and cost investment in the overall game market. Research is being conducted by 'Mu', 'Ragnarok' and 'Laghaim', on the game characteristics of successful MMORPG online games. 'Mu's' target research are females, while 'Ragnarok' and 'Laghaim' are targeting the male gamer. This study will aid game companies in developing more games with successful game characteristics that are attractive to garners.
Currently in South Korea, the online game market brings in revenues of around 4,522 hundred billion Won. Thus, it becomes obvious that the number of online gamers has been increasing over the years and will probably continue to increase. Often times, the success of online games is determined by the characteristics of the game. This includes anything from the action to the plot and story development of the game. This is a crucial element in determining how interested a gamer will be in the game, which in turn can also lead to more effective technology development and cost investment in the overall game market. Research is being conducted by 'Mu', 'Ragnarok' and 'Laghaim', on the game characteristics of successful MMORPG online games. 'Mu's' target research are females, while 'Ragnarok' and 'Laghaim' are targeting the male gamer. This study will aid game companies in developing more games with successful game characteristics that are attractive to garners.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 논문에서는 게임성 요소를 성공한 MMORPG 온라인게임의 사례를 중심으로 비교 분석하였다. 인지적인 게임성 요소에는 게임 밸런싱, 캐릭터와 캐릭터의 성장, 목표를수행했을 때 보상방법, 커뮤니티, 버그 및 서비스의 안정성등이 있다.
지각적인 요소는 게이머에게 사실감과 현장감을 제공하기 위한 것으로 현실 세계와 유사하게 가상 세계를 표현하도록 3D 그래픽 기술과 효과음, 게 임 음악이 사용되고 있다. 본 연구는 MMORPG 온라인 게임의 게임성 요소를 중심으로 사례 분석하여 온라인 게임을 기획할 때 어떠한 요소들이 게이머에게 불만이되고 호감이 되는지를 알 수 있으며, 게 이 머들이 재미를 느낄 수 있는 게 임을 제작하는데 도움을 줄 수 있다. 추후에는온라인 게임성 요소가 온라인 게임에 미치는 영향에 대하여 연구할 예정이다.
제안 방법
본 연구는 MMORPG((Massively Multi-player Online Role Playing Game) 장르에 속하고 국내 온라인 게임 시장에서 독보적인 위치를 차치하고 있는 리니지의 독주에도 불구하고 후발주자로서 시장 진입에 성공한 뮤, 라그하임 , 라그나로크 등과 새로 출시된 게임의 사례를 중심으로 게임 몰입을 도와주는 게임성 요소를 비교, 분석하였다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작하여 온라인 게임 시장 진입에 성공하려는 게 임 제작업체에게 유익할 수 있다.
성능/효과
도와주는 게임성 요소를 비교, 분석하였다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작하여 온라인 게임 시장 진입에 성공하려는 게 임 제작업체에게 유익할 수 있다. 본 논문의 2장에서는 성공한 온라인 게임과 현재 서비스되고 있는 게임의 사례를 게임성 요소를 중심으로 비교, 분석하고, 3장에서는 결론 및 추후 연구 방향을 기술하였다.
[표3〕은 리니지의 업데이트 시스템이대6, 7, 8]. 업데이트시스템 이 발표될 때마다 동시 접속자 수가 크게 증가되었고 타겟 게이머 층이 청소년임을 고려하여 방학 기간에 발표되었다. [그림 4J는 리니지 업데이트 예이다.
후속연구
본 연구는 MMORPG 온라인 게임의 게임성 요소를 중심으로 사례 분석하여 온라인 게임을 기획할 때 어떠한 요소들이 게이머에게 불만이되고 호감이 되는지를 알 수 있으며, 게 이 머들이 재미를 느낄 수 있는 게 임을 제작하는데 도움을 줄 수 있다. 추후에는온라인 게임성 요소가 온라인 게임에 미치는 영향에 대하여 연구할 예정이다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.