초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.
초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.
The earlier animations aimed to express the characters realistically by making the illustrations look like moving and alive. Since then, animations have been influenced by development of media technology, men's changed mentality and evolvement of diverse social phenomena, while influencing them, too...
The earlier animations aimed to express the characters realistically by making the illustrations look like moving and alive. Since then, animations have been influenced by development of media technology, men's changed mentality and evolvement of diverse social phenomena, while influencing them, too. Among them, the computer which emerged first in 1946 has sewed to more diversify the tools for realistic expressions of animations, and further, enhance the intellectual power of expression media only to expand the new visual expressions and thereby, usher in a multi-media video information environment. Moreover, this technology or computer has urged every discipline to disintegrate its conventional order for the post-modernism characterized by polysemous, diversified, obscure and sometimes, mutually contradicting elements, and as a result, animations had to find a new breakthrough in the conventional reality (cognitive and reflective reality). Thus, animations have been real enough to be perceived impromptu and emotionally, faster than the logical cognitive process beyond the simple technological barrier or the screen image processing. With such backgrounds in mind and by defining such a reality as 'sensuous reality', this study aimed to apply Gilles Deleuze's, reality of space to animation films and interpret it.
The earlier animations aimed to express the characters realistically by making the illustrations look like moving and alive. Since then, animations have been influenced by development of media technology, men's changed mentality and evolvement of diverse social phenomena, while influencing them, too. Among them, the computer which emerged first in 1946 has sewed to more diversify the tools for realistic expressions of animations, and further, enhance the intellectual power of expression media only to expand the new visual expressions and thereby, usher in a multi-media video information environment. Moreover, this technology or computer has urged every discipline to disintegrate its conventional order for the post-modernism characterized by polysemous, diversified, obscure and sometimes, mutually contradicting elements, and as a result, animations had to find a new breakthrough in the conventional reality (cognitive and reflective reality). Thus, animations have been real enough to be perceived impromptu and emotionally, faster than the logical cognitive process beyond the simple technological barrier or the screen image processing. With such backgrounds in mind and by defining such a reality as 'sensuous reality', this study aimed to apply Gilles Deleuze's, reality of space to animation films and interpret it.
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문제 정의
따라서 본 연구는 영상에 관련된 3편의 저서 중(천개의 고원)을 주요 연구과제로 삼아 들뢰즈의 공간이미지를 새로운 개념으로 탐구하고 분석한다.
본 연구는 애니메이션의 본질적인 문제라 할 수 있는 리얼리 티의 개념을 들뢰즈의 이론 하에 해석적 논의를 두고 있다. 그 중에서도 공간(空間)에 관한 해석을 내용으로 하고 있다.
본 연구는 이와 같이 '애니메이션에서의 생성이란 비존재가 존재로 되는 과정'에서 감각적 리얼리티를 발현 가능케 하는 빗금쳐진 공간과 매끄러운 공간의 특성을 살펴보았다. 또한 들뢰즈의 공간 개념은 현재 애니메이션이 추구해야 할 방향으로서 본 연구는 제안하는 바이며, 향후 애니메이션에 있어서 리얼리티 연구가 지속됨으로서 한국의 애니메이션 발전에 기여할 것으로 본다.
이러한 요 구를 배경으로 들뢰즈는 공간에 관한 리얼리티를 제안하였다. 이에 본 연구는 들뢰즈의 감각적 리얼리티의 이해의 일환으로 서 애니메이션에서 표현되고 있는 공간에 관한 연구이자, 현재 애니메이션이 나아갈 방향의 하나를 제안하는데 목적이 있다.
가설 설정
9) 구체적으로 위치 중심 기제는 자극(刺戟)의 공간 위치가 주의할당의 바탕이 된다고 보는데, 주의가 무대나 줌렌즈처럼 제한된 공간에 집중되며, 그 위치에 있는 정보들을 중점적으로 처리한다고 에릭슨(Eriksen)과 제임스(St. James)는 설명한다 10) 이와 달리 대상 중심 기제는 대상이라는 속성 자체, 특히 대상이 가지고 있는 형태라는 특성 자체가 주의의 할당에 영향을 준다. 다시 말해서 ''주의의 할당에 중요한 요인은 결국은 위치인데, 대상의 형태상에서 차지하는 위치가 어디인가에 따라 주의의 할당 정도가 달라진다는 것이다 김민식은 논하고 있다.
인크레더블과 대포의 이중 시각을 교차시키며 표정의 감화(感化)이미지에서 시선은 공감각으로 전환시킴으로서 우리의 지각을 흔들어 놓았다.24) 우선 인크레더블의 신을 보면 정면에서 측면 후면 그리고 다시 정면으로 움직이고, 대포 역시 위에서 측면에서 정면으로 클로즈업되고 있다. 여기서 보이는 공간이미지는 일정한 시선의 궤도를 보이고 있다.
제안 방법
예를 들어 '대쉬'가 '벨로시포드'의 공격을 피해 빽빽한 정글을 뚫고 달리는 장면에서 '대쉬'는 시속 200마일로 달리기 때문에 땅의 지면도 두 배는 넘게 창조된 신들은 하나의 시퀀스에 불과하지만 a 하나의 시퀀스는 방대한 작업을 요구한다. 세트를 완성한 다음 무대 배치, 구획정하기, 각 장면의 시간 배정 2D의 그림들을 3D의 판타스틱 세계로 표현하는 데 카메라 움직임과 캐릭터들의 연기를 최대한 홍미롭게 표현하기 위해 제작진은 디즈니의 전통적인 레이아웃 프로세스를 바꾼 것이다. 즉, 이러한 제작 과정을 통하여 새로운 차원의 리얼리티가 창조된 것이다.
그러나 영 화적 지각에서의 운동은 이 대상들과 조건에 관계없이 그 자 체 내부에서 즉각적으로 운동의 이미지를 보여준다. 영화는 주체의 실존적 조건으로서 세계의 지평을 배제함으로써 대상 들을 빼고 그들로부터 운동의 순수 이미지만을 추출해 낸다. 그리고 영화는 고정된 관점을 취하는 자연적 지각과는 전혀 다른 메커니즘으로 운동을 생산한다.
여기에 나오는 대포는 끈적거리는 점착력 있는 포탄으로 인크레더블을제압하고 있다. 인크레더블과 대포의 이중 시각을 교차시키며 표정의 감화(感化)이미지에서 시선은 공감각으로 전환시킴으로서 우리의 지각을 흔들어 놓았다.24) 우선 인크레더블의 신을 보면 정면에서 측면 후면 그리고 다시 정면으로 움직이고, 대포 역시 위에서 측면에서 정면으로 클로즈업되고 있다.
대상 데이터
그 분석 대상의 선별 이유는 첫째 월트디즈니는 1923년 최초로 컬러 애니메이션 (꽃과 나무들 Flowers and Trees) 과 1937년 단편 시리즈(실리심포니 Silly Symphony Series) 의 하나였던 (낡은 물레방아)에서 셀과 셀 사이, 셀과 배경 사이에 간격을 두고 촬영함으로서 원근감과 화면의 깊이를 부여하고 멀티플레인 기법을 사용함으로서 2차원의 깊이감과 풍부한 원근감을 부여하는데 근간을 마련하는 등 리얼리티를 추구하는 전 통성에 있다. 둘째(인크레더블)은 2000년 디즈니사에서 제작된 에릭 레이튼, 랄프존다그 감독의 (다이너 소어 Dinosaur) 이후의 100% 3D컴퓨터 애니메이션이기 때문이다.
분석의 대상은 월트 디즈니사의 3D애니메이션영화인 (인크 레더블 Mission Incredible) 이다.
성능/효과
둘째, 눈으로 만져지는 공간은 '고정된 표지나 정해진 경로들로 구성되는 것이 아니다. 대상의 형태는 일정하게 해체되며 윤곽선은 문질러져서 형태의 구분이 어려워진다.
셋째, 빗금쳐진 공간과 매끄러운 공간 간의 차이는 점과 선 사이의 관계에서도 파악된다. 빗금쳐진 공간에서는 점이 우위에 서며 선은 점에 의해 구성되는 이차적인 지위를 갖는다.
첫째, 눈으로 만져지는 공간은 말 그대로 촉각적인 측면을 포함하기 때문에, 대상과의 일정한 거리를 필요로 하는 시각적 공간과 달리 '거리'를 포함하지 않는다. 예를 들면 풀스크린 으로 활활 타오르는 불길을 보면서 관객들은 '뜨겁다'라는 느낌에 동조된다.
첫째, 카메라의 실제적인 이동으로 운동은 지각과 완전히 분리된 형태는 아니다. 카메라는 마치 우리의 눈이 그렇게 하듯이 사물들을 포착하기 때문이다.
후속연구
본 연구는 이와 같이 '애니메이션에서의 생성이란 비존재가 존재로 되는 과정'에서 감각적 리얼리티를 발현 가능케 하는 빗금쳐진 공간과 매끄러운 공간의 특성을 살펴보았다. 또한 들뢰즈의 공간 개념은 현재 애니메이션이 추구해야 할 방향으로서 본 연구는 제안하는 바이며, 향후 애니메이션에 있어서 리얼리티 연구가 지속됨으로서 한국의 애니메이션 발전에 기여할 것으로 본다.
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