$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

타바이모(TABAIMO) 애니메이션의 화면 공간과 움직임에 대한 연구
A Study on the Screen Space and Motion of Tabaimo Animation 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.35, 2014년, pp.89 - 106  

이진영 (중앙대학교 첨단영상대학원 애니메이션제작)

초록

캐나다 출신 애니메이터 노먼 맥라렌Norman McLaren에 따르면 "애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다".라고 한다. 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 특히 애니메이션의 공간은 여러 개의 레이어가 하나로 합쳐지면서 발생하게 되므로 역시 다른 예술에서는 볼 수 없는 독자적인 공간을 만들어 낸다. 또한 애니메이션에서 움직임은 영화Live-action와 달리 감독의 주관적 세계에 따라 얼마든지 창조해 낼 수 있기 때문에 보다 자율적으로 존재한다. 본 논문에서는 일본 출신의 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모(TABAIMO)의 작품을 토대로 감독의 주관적 세계에 입각한 애니메이션에 대해 공간 및 움직임에 대하여 연구한다. 그녀는 평면을 극대화 한 색감과 원근을 독자적으로 사용하였으며 이는 현실에 없는 새로운 세계를 만들어 내는데 일조하였다. 이러한 공간에서 만들어 내는 움직임은 보편적이기 보다는 상대적이다. 그러므로 타바이모의 애니메이션은 주제에 따른 감독의 세계관을 보다 독창적으로 보이는 장치를 적극적으로 사용하였으며 관객은 낯설지만 새로운 세계에 참여할 수 있게 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

According to Norman McLaren, a Canadian animator, "Animation is not art of moving pictures but art of drawn motions". As he puts it, animation performs the role of magic that turns static to dynamic. Particularly, the space of animation, which is generated through merger of several layers, creates d...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모의 작품을 바탕으로 한 움직임과 공간에 대해 연구하고자 한다. 타바이모는 스크린 속에서 이미지를 극도로 평면화 시켜 공간을 구성하는 방법을 택하고 있으며 그 속에서 만들어지는 움직임은 일상에서 발생하는 그것과 달리 이질적이므로 작가가 만들어 놓은 독특함을 극대화 한다.
  • 타바이모는 스크린 속에서 이미지를 극도로 평면화 시켜 공간을 구성하는 방법을 택하고 있으며 그 속에서 만들어지는 움직임은 일상에서 발생하는 그것과 달리 이질적이므로 작가가 만들어 놓은 독특함을 극대화 한다. 이러한 특수성을 바탕으로 만들어진 애니메이션에서의 움직임과 공간은 어떤 방식으로 존재하며 타 애니메이션과는 어떤 차이점이 있는지 분석하도록 한다.

가설 설정

  • ”라고 한다.1) 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 이와 같이 애니메이션에서 움직임은 생명과도 같아서 특수성을 드러내는 핵심적인 요소로 작용한다.
  • 그림의 바깥 세계인 실제의 공간에 대하여 오직 그림의 안쪽으로만 향해 열려져 있는 공간을 대립시킨다는 것이다.17) 관객은 움직이는 물체를 바라볼 때, 그 물체의 속도와 방향을 판단하기 위해 안정된 기준을 확보하게 된다. 이러한 기준은 기본적으로 주 피사체와 배경의 관계라고 볼 수 있다.
  • 이때 피사체 이외에는 어떠한 것도 개입하지 않는 객관성을 포함한다.2) 이것이 가장 대표적인 회화와 사진의 특수성인 것이다. 그렇다면 영화의 경우에는 어떠한가.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션의 공간은 왜 다른 예술과는 다른가? 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 특히 애니메이션의 공간은 여러 개의 레이어가 하나로 합쳐지면서 발생하게 되므로 역시 다른 예술에서는 볼 수 없는 독자적인 공간을 만들어 낸다. 또한 애니메이션에서 움직임은 영화Live-action와 달리 감독의 주관적 세계에 따라 얼마든지 창조해 낼 수 있기 때문에 보다 자율적으로 존재한다.
타바이모 작품의 특징은 무엇인가? 본 논문에서는 일본 출신의 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모(TABAIMO)의 작품을 토대로 감독의 주관적 세계에 입각한 애니메이션에 대해 공간 및 움직임에 대하여 연구한다. 그녀는 평면을 극대화 한 색감과 원근을 독자적으로 사용하였으며 이는 현실에 없는 새로운 세계를 만들어 내는데 일조하였다. 이러한 공간에서 만들어 내는 움직임은 보편적이기 보다는 상대적이다. 그러므로 타바이모의 애니메이션은 주제에 따른 감독의 세계관을 보다 독창적으로 보이는 장치를 적극적으로 사용하였으며 관객은 낯설지만 새로운 세계에 참여할 수 있게 된다.
영화는 어떤 측면에서 회화나 사진이 가지던 한계를 넘었는가? 영화(live-action)는 실제의 모습을 그대로 재현한다는 측면에서 기존의 회화나 사진이 가지고 있었던 한계를 뛰어넘었다. 재현이라는 것은 있는 그대로 표현한다는 것을 뜻하는데 근대 이전의 회화나 사진의 경우 특정 순간을 기록하고 포착하는 데에는 적합할지 몰라도 그 순간을 넘어 선 시간은 관객 스스로 상상 및 유추의 과정을 통해 파악하는데 그쳤다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. 스콧 맥클라우드, 김남호 역, "만화의 이해 : 보이지 않는 예술", 2008. 

  2. 박성수, "애니메이션 미학", 향연, 2005. 

  3. 데이비드 보드웰, 오영숙 역, "영화와 내레이션 I", 시각과 언어, 2007. 

  4. 임마누엘 아나티, 이승재 역, "예술의 기원", 바다출판사, 2008. 

  5. 장 디디에 뱅상 외, 이자경 역, "생물학적 인간, 철학적 인간", 푸른 숲, 2002. 

  6. 정헌 "영화 기술 역사", 커뮤니케이션북스, 2013. 

  7. 클레멘트 그린버그, 조주연 역, "예술과 문화", 경성대학교 출판부, 2004. 

  8. 존 버거, 동문선 편집부 역, "이미지", 동문선, 2005. 

  9. 김승연 외 일본의 우키요에가 19세기 후반 서양 미술사에 끼친 영향, "기초조형학연구", 제13권 4호, 2012, pp.51-60. 

  10. 노성두, 알베르티의 회화론, "미술사학연구회", 제9권, 1997, pp.7-24. 

  11. 이소일, "외화면과 영화 공간의 확장", 연세대학교 석사학위논문, (2008, 8). 

  12. 이화종, 타이틀시퀀스의 움직임에서 시지각과 공간의 관계에 관한 연구, "디자인학연구", 제22권 3호, 2009, pp.239-248. 

  13. Chris Gehman, Steve Reinke, The Sharpest Point, YYZ Books, 2005. 

  14. Steven T. Brown(ED.), Cinema Anime, Palgrave Macmillan, 2006. 

  15. Thomas Lamarre, THE ANIME MACHINE, University of Minnesota press, 2009. 

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로