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애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성 -Walt Disney스튜디오 작업환경과 공간구성 사례를 중심으로
The Spatial Composition for Animation Competency Education -By Focusing on the Studio Environment and Spatial Composition of Walt Disney 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.46, 2017년, pp.1 - 22  

이현석 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The practical learning requires the new paradigm in its content of education and environment along with the rapid development of information communication technology and the expansion of digital content industry. Especially, the animation education, core area of digital content industry, has attempt...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 프로젝트에 따라 공간의 구조가 수시로 바뀌는 가변적 구조로써, 책상과 파티션은 이동에 용이한 구조이며, 실내조명은 모델링, 애니메이션 작업의 특성 상 1층에 비해 밝게 구성 되었다. 명확한 작업량의 구분에 따른 개별 기술 작업 능력 그리고, 모델링과 애니메이팅 등의 CG 작업라인에 따른 연계된 파트와의 협업능력이 최적화 되도록 구성되었다. <표 3>(중)과 같이 2층의 전체 공간 구성을 보면, 중앙 홀을 중심으로 주변부에 10개의 큰 단위공간이 방사형으로 위치해 있으며, 그 중 2개의 공간은 내부가 2개로 다시 나뉘어 구성된다.
  • 둘째, 선행연 구를 바탕으로 애니메이션 작업의 세 가지 특성, 여섯 개의 직무 역량요소, 6가지 공간유형을 통한 공간 구성의 세 가지 특성을 기준으로 애니메이션 스튜디오 Walt Disney의 2013년 Pre-production, Main-production, Post-production 파트의 작업 환경 및 공간구성에 대해 사례 분석한다. 본 연구는 문헌과 사례 연구의 결과를 연계적, 종합적으로 분석하여 향후 Pre-production, Main-production, Post-production 파트 중심의 직무역량의 실현과 프로젝트 진행을 위한 공간 구성에 대한 특성을 도출하고자 한다. 연구의 전개를 요약하면 <그림 1>과 같다.
  • 본 연구는 애니메이션 그룹단위 프로젝트 수업을 위한 교육 공간 구성의 특성을 고찰하고자 하였다. 이는, 제작 실무 교육을 중시하는 애니메이션 분야의 교육 내용과 실습에 따라 획일화된 책상배치의 일반적 교육공간과는 다른 공간구성이 요구되기 때문 이다.
  • 본 연구의 전개는 첫째, 애니메이션 작업 특성, 애니메이션 직무 역량 요소, 그리고 공간구조를 분석하는 6가지 공간유형에 대해 고찰한다. 또한, 기존 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 국내 사례를 통해 분석하여 그 한계점을 도출한다.
  • 애니메이션 세부 직무의 역량과 제작실무 교육의 특성이 구현 되는 교육 공간의 특성을 고찰하기 위해 Walt Disney 스튜디오의 작업환경을 사례 연구하였다. 그 결과를 보면, 3층은 기획 및 컨셉, 스토리보드, 디자인 직무가 이루어지는 Pre-production로서 창작 및 디자인 발상을 위한 협업과 개별 작업이 이루어지는 제작 환경이 구성되었다.
  • 애니메이션은 창작력과 컴퓨터 그래픽 기술의 습득을 요구하는 실용학문 분야로써 프로젝트 단위의 실무 제작 교육의 중요성이 부각되고 있다. 이에, 본 연구는 기존의 일반적인 강의실 공간 구성과는 다른 애니메이션의 제작특성과 직무능력을 효과적으로 실현할 수 있는 Pre-production, Main-production, Post-production 파트의 프로젝트 실습을 위한 공간 구성을 제시하고자 한다.
  • Walt Disney의 제작 파이프라인은 매년 실험적이고, 창의적인 구성을 시도하며, 여타 스튜디오의 벤치마킹의 모델이 되고 있다. 한 개의 사례 분석을 통해 애니메이션 제작 공간 구성의 모델로 일반화하기에는 한계가 있지만, Pre-production, Main-production, Post-production 파트 별 작업자 중심의 제작환경에 대한 개선이 주기적으로 이루어지는 Walt Disney의 모범적 사례에 대한 고찰을 통해 국내 프로젝트 교육환경에 대해 대안을 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션 제작 과정에서 Pre-production은 무엇을 하는 작업인가? 애니메이션의 실무 제작 과정은 Pre-production, Main-production, Post-production의 순차적 단계의 여러 세부 직무로 구성된다. Pre-production은 전체적인 기획과 컨셉, 스토 리보드, 캐릭터 및 배경 디자인 등의 창작위주의 작업으로 구성 된다. Main-production은 캐릭터와 배경을 제작하는 Modeling, 색감과 질감을 주는 Texturing, 캐릭터에 뼈를 심는 Setup과 Rigging, 캐릭터에 움직임을 주는 Animation 등 본 작업이 이루어진다.
애니메이션의 실무 제작 과정은 어떻게 구성되어 있는가? 애니메이션의 실무 제작 과정은 Pre-production, Main-production, Post-production의 순차적 단계의 여러 세부 직무로 구성된다. Pre-production은 전체적인 기획과 컨셉, 스토 리보드, 캐릭터 및 배경 디자인 등의 창작위주의 작업으로 구성 된다.
볼록공간도는 무엇을 기준으로 분석되는가? 볼록공간 분석은 전체 공간을 분절화 하여 단위공간으로 나누고, 이를 연결하여 볼록공간도(Convex representation)를 작성하여 동선에 따른 위상학적 관계를 나타낸다. 이러한 공간 구조도는 단위 공간 간의 통합성 (integration), 분리성(segregation), 연결성(interaction)을 기준으로 분석된다.
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참고문헌 (10)

  1. 구병모.김기호.김종규, "역량과 역량모형의 연구: 역량모형 연구의 현주소", 인적자원개발연구, 제13권, 제1호(2010), pp.131-154. 

  2. 국진선.조자연, "공간구문론을 이용한 자하 하디드 뮤지엄 건축의 공간구조 분석", 한국실내디자인학회 논문집, 제22권, 제5호(2013), pp.311-319. 

  3. 김석래, "북미의 3D관련 교육과 실무환경의 분석을 통한 3D애니메이션 교육방안의 제시", 디지털디자인학연구, 제8권, 제2호(2008), p.201-208. 

  4. 김효용, "창조성 시대에 산업 및 교육환경 변화에 따른 대학에서의 애니메이션 교육에 관한 연구", 애니메이션연구, 제9권, 제4호(2013), pp.116-128. 

  5. 김해윤, "콘텐츠산업에 적합한 새로운 CG 교육 모델 제안", 커뮤니케이션 디자인학연구, 제39권, 제4호(2012), pp.173-182. 

  6. 권혁제.이공희.이승조, 개신교 (교회)건축에 있어서 교육공간 특성에 관한 연구, 대한건축학회 학술발표대회 논문집, 제22권, 제2호(2002), p.315-318. 

  7. 손영기.정대영.신영철, "공간구문론을 이용한 업종별 상업 공간 분석", 한국지적정보학회지, 제12권, 제1호(2010), pp.45-55. 

  8. 이현석.김미진, 창의인재 교육을 위한 스마트러닝 공간, Space G, 2015. 

  9. 최돈일, "교육중심의 애니메이션전공 교육과정 연구", 만화애니메이션연구, 통권 제19호(2010), pp.183-197. 

  10. Stale, A., Marcus, L. & Karlstrom, A., "Place Syntax Tool -GIS Software for Analysing Geographic Accessibility with Axial Lines", Istanbul Technical University, pp. 35-42. 

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