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[국내논문] GPU를 이용한 깊이 영상기반 렌더링의 가속
Accelerating Depth Image-Based Rendering Using GPU 원문보기

정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론, v.33 no.11, 2006년, pp.853 - 858  

이만희 (인하대학교 정보통신공학과) ,  박인규 (인하대학교 정보통신공학부)

초록
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본 논문에서는 깊이 영상기반의 3차원 그래픽 객체에 대하여 그래픽 처리 장치(Graphics Processing Unit, GPU)의 가속을 이용한 고속의 렌더링 기법을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 최근의 그래픽 처리 장치의 새로운 특징과 프로그래밍이 가능한 쉐이더 기법을 이용하여, 속도가 느리거나 정적인 조명과 같은 기존의 일반적인 깊이 영상기반 렌더링 방법이 갖고 있는 단점을 극복할 수 있다. 깊이 영상기반 데이타의 3차원 변환 및 조명에 의한 효과 연산은 정점 쉐이더(vertex shader)에서 수행을 하고, 점 데이타의 적응적인 스플래팅(splatting)은 화소 쉐이더(fragment shader)에서 수행된다. 모의 실험결과, 소프트웨어 렌더링 또는 OpenGL 기반의 렌더링과 비교해서 괄목할 만한 렌더링 속도의 향상이 이루어졌다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a practical method for hardware-accelerated rendering of the depth image-based representation(DIBR) of 3D graphic object using graphic processing unit(GPU). The proposed method overcomes the drawbacks of the conventional rendering, i.e. it is slow since it is hardly assiste...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 GPU와 쉐이더를 이용하여 영상기반 렌더링을 가속하는 실용적인 방법을 제안한다. 일반적인 영상기반 렌더링의 가속에 GPU와 쉐이더가 이용될 수 있지만, 본 논문에서는 MPEG-4 AFX의 깊이 영상기반 렌더링(Depth Image-Based Rendering, DIBR)에 정의된 SimpleTexture 형식에 대하여 하드웨어 가속을 수행한다[3,4].
  • 그림 1에 SimpleTexture 형식의 3차원 모델의한 예를 도시하였다. 본 논문에서는 DIBR을 사용하여 SimpleTexture 형식을 묘사하고, 이러한 방법은 큰 변화 없이 SimpleTexture 이외의 다른 영상기반 렌더링 알고리즘에 확장될 수 있다.
  • 이 연구에서는 높은 질의 영상과 빠른 렌더링을 위하여 스플랫 크기와 모양의 계산, 스플랫 필터링, 픽셀 단위 정규화를 포함한 점 기반 렌더링의 대부분의 과정을 GPU 상에서 수행하였다. 본 논문에서는 점 기반 렌더링이 영상의 규칙적인 구조가 사라지고 전체를 점들의 집합으로 보는 것 대신, 영상의 카메라 정보와 같은 메타 데이타와 규칙적인 배열을 갖는 깊이 영상기반 렌더링의 특성을 이용하여 GPU에서 접근이 가능한 고속의 텍스처 버퍼를 활용한 깊이 영상기반 렌더링의 효율적인 알고리즘을 제안한다.
  • 본 논문에서는 GPU의 가속을 이용한 깊이 영상기반 3차원 물체의 고속 렌더링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 기법은 기준영상 설정, 투영 변환, 조명 효과, 점 스플래팅의 순서로 이루어져 있다.
  • 법선 벡터는 조명 모델에 의한 곡면 음영을 계산할 때 사용되어야 하기 때문에 정점 쉐이더에서 법선 벡터의 접근이 가능하여야만 한다. 본 논문에서는 기준 영상의 각각의 점에 대응하는 법선 벡터를 깊이 영상을 위하여 계산한다. 이 때, 법선 벡터(x, y, z)의 각 원소는 [-1, 1]의 범위를 가지므로 이를 [0, 255]의 범위로 변환하여 영상의 RGB 채널로 저장하기 때문에 이를 텍스처로 지정하여 비디오 메모리 상의 텍스처 버퍼에 저장할 수 있다.
  • 본 논문에서는 깊이 영상기반 3차원 그래픽 데이타의 실용적인 렌더링 기법을 제안하였다. 최근 GPU의 새로운 특징과 프로그래밍이 가능한 쉐이더를 이용하여 영상기반 3차원 물체의 효과적인 하드웨어 가속 알고리즘을 개발하였다.
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참고문헌 (13)

  1. L. McMillan and G. Bishop, 'Plenoptic modeling: An image-based rendering system,' Proc. SIGGRAPH '95, pp. 39-46, August 1995 

  2. M. Zwicker, H. Pfister, J. Van Baar, and M. Gross, 'Surface splatting,' Proc. SIGGRAPH '01, pp. 371-378, July 2001 

  3. Information Technology - Coding of Audio-Visual Objects - Part 16: Animation Framework eXtension (AFX), ISO/IEC Standard JTCl/SC29/WG1114496-16: 2003 

  4. L. Levkovich-Maslyuk et al, 'Depth image-based representation and compression for static and animated 3D objects,' IEEE Trans. on Circuits and Systems for Video Technology, 14(7): 1032-1045, July 2004 

  5. M. Oliveira, G. Bishop, and D. McAllister, 'Relief textures mapping,' Proc. SIGGRAPH '00, pp. 359-368, July 2000 

  6. D. Wood et al, 'Surface light fields for 3D photography,' Proc. SIGGRAPH '00, pp. 359-368, July 2000 

  7. W. Chen et al, 'Light field mapping: Efficient representation and hardware rendering of surface light fields,' ACM Trans. on Graphics, 21(3): pp. 447-456, July 2002 

  8. M. Botsch and L. Kobbelt, 'High-quality pointbased rendering on modem GPUs,' Proc. 11th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, October 2003 

  9. R. Pajarola, M. Sainz, and P. Guidotti, 'Confetti: Object-space point blending and splat-ting,' IEEE Trans. on Visualization and Computer Graphics, 10(5): 598-608, September/October 2004 

  10. NVIDIA GPU Programming Guide Version 2.2.0, http://developer.nvidia.com/object/gpu-programming_guide.html 

  11. J. Leech and P. Brown (editors), The OpenGL Graphics System: A Specification (Version 2.0), October 2004 

  12. R. Rost, OpenGL Shading Language Second Editition, Addison Wesley, 2006 

  13. C. Zitnick et al, 'High-quality video view interpolation using a layered representation,' ACM Trans. on Graphics, 23(3): 600-608, August 2004 

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