디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -원문보기
본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.
본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.
This article examines cultural content distribution system, particularly of game industry based on the development of digital technology. In this period of convergence and fusion, some phenomenon leads the cultural content distribution system change like value transfer from platform to content. In r...
This article examines cultural content distribution system, particularly of game industry based on the development of digital technology. In this period of convergence and fusion, some phenomenon leads the cultural content distribution system change like value transfer from platform to content. In relation to it, especially in the game industry, three types of distribution is categorized by the industrial structure (offline, online, mobile game) through the case studies and it is expected to be evolve into a base for development of distribution integration model in the future. In conclusion, the article suggest the policy subject for the promotion of cultural content that hold so much competitiveness for long-lasting development by the improvement of distribution structure, blowing off the conflict between companies and publishers, and global business, etc.
This article examines cultural content distribution system, particularly of game industry based on the development of digital technology. In this period of convergence and fusion, some phenomenon leads the cultural content distribution system change like value transfer from platform to content. In relation to it, especially in the game industry, three types of distribution is categorized by the industrial structure (offline, online, mobile game) through the case studies and it is expected to be evolve into a base for development of distribution integration model in the future. In conclusion, the article suggest the policy subject for the promotion of cultural content that hold so much competitiveness for long-lasting development by the improvement of distribution structure, blowing off the conflict between companies and publishers, and global business, etc.
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문제 정의
본 연구는 이러한 환경변화에 따른 문화 콘텐츠 산업의 유통 동향을 살펴보고, 특히 성장이 두드러지는 게임 산업을 중심으로 사례분석을 통해 정책적 시사점과 과제를 살펴보고자 한다. 특히, 문화콘텐츠의 유통이 플랫폼 비중이 크게 나타나던 종래의 특성에서 콘텐츠 중심으로 그 비중이 옮겨감에 따라 나타나게 되는 미 래 통합적 유통체계를 제시함으로써 기존 연구와의 차별적 접근방식을 가져가려고 한다.
음성 . 음향 및 영상 등의자료 또는 정보를 뜻하기 때문에 본 논문에서는 문화산업과 관련하여 음악, 영화, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 에듀테인먼트, 게임, 방송 등의 다양한 장르에서 여러가지 형태로소비자들에게 제공되는 문화상품 및 서비스로 정의하고자한다. 이와 관련하여 삼성경제연구소의 분류에 따르면 문화콘텐츠 유통의 범위는 국내외 온 .
본 연구는 이러한 환경변화에 따른 문화 콘텐츠 산업의 유통 동향을 살펴보고, 특히 성장이 두드러지는 게임 산업을 중심으로 사례분석을 통해 정책적 시사점과 과제를 살펴보고자 한다. 특히, 문화콘텐츠의 유통이 플랫폼 비중이 크게 나타나던 종래의 특성에서 콘텐츠 중심으로 그 비중이 옮겨감에 따라 나타나게 되는 미 래 통합적 유통체계를 제시함으로써 기존 연구와의 차별적 접근방식을 가져가려고 한다.
가설 설정
셋째, 유통채널의 갈등해소 부분이다. 기존의 관계자들이외에 새로운 매체와 플랫폼, 콘텐츠 관계자들이 얽히면서, 메가트렌드의 시대 에는 새로운 교통정리가 필요한 상황이다.
제안 방법
무선 포탈의 특성과 관련, 게 임사이트를 관리 유지하고 고객 지원을 담당하는 서비스 공급자, 게임을 지원하는 물리적 인프라 제공자로서의 네트워크 제공자들이 게임 유통에 중요하게 관여한다. 또한 다운로드방식인가, 주문형인가에 따라 유통특성이 또한 달라진다[그림 5], 물론, 온라인게임의 유통에 있어서도 오프라인적 요소와 총판이 큰 역할을 담당하고 있으나, 본 유형화에서는 비교를 위하여 서비스공급자라는 퍼블리셔의 영역 안에 포함하여 보기로 한다.
이러한 특성을 기반으로 기존의 이론과 사례들을 중심으로 게임산업의 유통구조와 관련된 유형화를 세 가지로 구분해 보았으며, 4)특히 심층적인 보완조사를 위해 3개 유형별로 대표적인 3개 기업을 심층 인터뷰하였다.5)게임 유형특성별로 전체적인 게임유통의 경로(예.
성능/효과
대표적인 3개 기업을 심층 인터뷰하였다.5)게임 유형특성별로 전체적인 게임유통의 경로(예. 온라인게임: 개발사->퍼블리셔->유무선포탈->소비자)와 특성, 게임유통에있어서 유형별 퍼블리셔의 특징, 플랫폼별 수익모델, 새로운 유통공간의 출현과유통의 관계변화, 게임산업 플랫폼별경쟁력 요인, 향후 기술컨버젼스 특성과 게임유통의 변화방향 등에 대해 심층적으로 질의, 결과를 정 리하였다.
이와 함께 중고시장의 음성적 활성화, 게임의 사행성 문제, 불법복제의 문제 등이 유통에 있어 문제점으로지적될 수 있다[그림 4], 심층인터뷰 결과에 따르면, A기업의 경우도 마찬가지로 PS2 비디오 게임의 개발을 통해 유통까지도 관여하는 것으로 나타나고 있다.6)예전 PC게임의경우는 해외 유통사 등 퍼블리셔의 영향력이 상당했으나, 오프라인 게임이 아케이드 및 PS2 등으로 범위가 좁혀졌으며, 국제적인 메이저(소니, 마이크로소프트)의 영향력 등에따라 유통 또한 공인된 라이센스 퍼블리셔에 국한되어가는상황이다. 이에 따라 유형화에 따른 경로는 아직까지 전통적인 특성을 나타내나, 앞으로 통합적 특성에 따라 더욱 간소화될 전망도 나타난다.
담당하고 있었다.7)게임의 유통과 관련하여 많은 소비자를 확보함으로써 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠 및 광고, 전자상거 래 둥 추가수익의 창출 가능성을 높게 보고 있었으며, 향후 다채널(multi platform) 유통의 시기를 대비하고 있었다. 개발사와 퍼블리셔를 통해 사용자에게 직접 다가감으로써 유통구조의 단순화를 꾀했으며, 아직까지는 경쟁력이 높은 것으로 평가된다.
넷째, 유통의 국제화와 오프라인과의 협력을 통한 시너지효과 창출이다. 문화콘텐츠 유통업이 소비자 후생을 극대화하고, 지속적 수익 창출원이 될 수 있도록 하기 위해서는 디지털시대에도 다양한 분야와의 협력 및 수익모델 마련이 필수적이다.
후속연구
그러나, 향후 게임 유통시장은 하나의 콘텐츠가 여러 디바이스에서 시 연될 수 있는 적웅이 가능해 질 것이며 , 최종소비자가 사용하는 기기에 무관하게 서로간에 네트워크로 연결되어 고객이 원하는 단말기에서 언제 어디서든지 동일 한게임으로 상호간 네트워크 게임을 즐길수 있어야 하기 때문에 유통통합화의 추세가 발생한다는 것이다. 이에 제작 통합화, 유통구조의 단순화, 산업간 유통구조의 통합화 추세가 더욱 늘어갈 전망이다.
이러한 특성 때문에 향후 게임산업의 유통 발전 방안은디바이스(device)의 통합에 따라 큰 방향이 결정될 것으로보인다. 앞으로 유무선 통합 등의 발전을 통해 하나의 콘텐츠가 여러 디바이스에서 시 연될 수 있는 적용이 가능해 질것이며, 최종소비자가 사용하는 디바이스와 무관하게 상호네트워크로 연결되어 고객이 원하는 단말기에서 언제 어디서든 동일한 게 임으로 상호간 네트워크 게임을 즐길 수 있게 될 것이기 때문이다[그림 7],
기존의 관계자들이외에 새로운 매체와 플랫폼, 콘텐츠 관계자들이 얽히면서, 메가트렌드의 시대 에는 새로운 교통정리가 필요한 상황이다. 이렇게 새로운 유통업의 구조조정과정에 나타날 수있는 각종 채널갈등문제를 조화롭게 해결하며, 유통과정에들어가는 비용을 최대한 낮추면서도 최대의 효율성을 창출해 낼 수 있는 구조를 창출하는 정책적 지원이 필요하다. 관련된 문화콘텐츠의 온라인 유통에 따른 사용료 지급 및 분배 체계마련 등이 한 사례이다.
이러한 결과에 따라 살펴보았을 때 , 모바일게임에 있어 퍼블리셔의 존재는 해외수출을 전담하는 의미가 크며, 이통사와 콘텐츠매출을 통한 수익부분과 해외수출시 현지회사와의 수익 배분을 통해 수익모델을 가져가는 특성을 나타낸다고 보여진다. 인터뷰 결과는 향후 컨버젼스 통합에 따른 이통사의 CP통합 가능성을 우려하고 있었으나, 다양한 주도세력의 시장 참여에 따라 이러한 양상은 많은 변수가 있을 것으로 예상된다. 향후 기술의 평준화에 따른 마케팅능력의 시장지배가능성이 유통의 유형화에서 가장 중요한 부분으로 평가된다고 할 수 있다.
문화콘텐츠 관련 시장이 활성화되도록최대한 지원하되, 직접적인 간섭과 개입을 피하고, 간접적인 지원을 통해서 최대의 효율성을 이끌어 내는 것이 중요하기 때문이다. 특호】, 콘텐츠의 강점이 살아날 수 있도록 시장논리의 경쟁에서 불리한 중소기업 CP(Content Provider: 콘텐츠 프로바이데등을 지원하고, 아마추어 창작의욕을최대한 살리는 방향에서 약자를 보호하여 유통시장 활성화를 꾀하는 것이 바람직 할 것이다. 이는 온라인콘텐츠의 경우와 같이 독과점 형성에 대한 견제 및 정부의 역할이 필요함을 의미한다.
인터뷰 결과는 향후 컨버젼스 통합에 따른 이통사의 CP통합 가능성을 우려하고 있었으나, 다양한 주도세력의 시장 참여에 따라 이러한 양상은 많은 변수가 있을 것으로 예상된다. 향후 기술의 평준화에 따른 마케팅능력의 시장지배가능성이 유통의 유형화에서 가장 중요한 부분으로 평가된다고 할 수 있다.
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