본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.
본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.
The purpose of this study is to analyze the industry infra competence status between game and character industry and to investigate relational industry cluster by LQ index. Applying to relative LQ index was no. of company, the no. of employee and the amount of revenue of 2012 years between game indu...
The purpose of this study is to analyze the industry infra competence status between game and character industry and to investigate relational industry cluster by LQ index. Applying to relative LQ index was no. of company, the no. of employee and the amount of revenue of 2012 years between game industry and character industry. The regional cluster block composed of metropolitan block (Seoul, incheon & Kyunggi area) and regional blocks(kangwon, chungchung, daekung, honam, dongnam and jeju region). The results of this research are as follows. First, the competency level of the quantity estimation of game industry and character industry highly concentrated to Seoul, Incheon & Kyunggi block. In case of the inter industrial competency analysis including metropolitan block, the high competency level indicated among metropolitan block, kangwon, dongnam and jeju region. In case of except metropolitan, dongnam and jeju region indicated high OSMU possibility between two industry. The contribution of this research was assessment of regional game and character culture contents' industry competences. And this research suggested fact based quantitative analysis of OSMU accessibility and validity of game and character industry's competence.
The purpose of this study is to analyze the industry infra competence status between game and character industry and to investigate relational industry cluster by LQ index. Applying to relative LQ index was no. of company, the no. of employee and the amount of revenue of 2012 years between game industry and character industry. The regional cluster block composed of metropolitan block (Seoul, incheon & Kyunggi area) and regional blocks(kangwon, chungchung, daekung, honam, dongnam and jeju region). The results of this research are as follows. First, the competency level of the quantity estimation of game industry and character industry highly concentrated to Seoul, Incheon & Kyunggi block. In case of the inter industrial competency analysis including metropolitan block, the high competency level indicated among metropolitan block, kangwon, dongnam and jeju region. In case of except metropolitan, dongnam and jeju region indicated high OSMU possibility between two industry. The contribution of this research was assessment of regional game and character culture contents' industry competences. And this research suggested fact based quantitative analysis of OSMU accessibility and validity of game and character industry's competence.
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문제 정의
따라서 본 연구는 콘텐츠 산업에서 가장 큰 경쟁력을 갖추고 타 문화콘텐츠 산업과의 가치 사슬 연계의 여지가 크다고 평가받아온 게임산업과 게임산업의 연관산업으로 최근 산업 신장 세를 보인 캐릭터산업의 권역별 입지분석을 수행하고자 한다. 이를 통해 수도권과 지방권역의 게임산업과 캐릭터산업이 각 권역에서 타 문화콘텐츠 산업 대비 상대적으로 우위의 경쟁력을 가진 경우 공통의 고경쟁력 권역의 선별후 산업생태계 관점에서 게임산업과 캐릭터산업의 연관 산업 클러스터로서의 경쟁권역 타당성 제시는 의미있는 과제를 제시할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 국내 문화콘텐츠산업 중 연관산업으로 평가받아 온 게임산업과 캐릭터산업이 이종 산업간 산업클러스터 내 인적, 물적 네트워크를 통한 동반 성장이 가능한 경쟁력을 공유하고 있는가에 대한 타당성을 수행하고자 경제기반이론에 근거한 지역산업 연관표 분석인 LQ 입지계수를 적용하여 분석하였다. 게임산업과 캐릭터산업이 연관산업으로서 권역별 경쟁력 타당성을 평가하는 측정 기준은 정량적 산업인프라 기준인 산업체수, 종사자수와 매출액 기준으로 하였다.
9%의 증가율을 보인다는 2011년 지역문화산업클러스터 실제조사(한국콘텐츠진흥원, 2011)와 맥을 같이한다. 본 연구에서는 연관산업 역량 강화의 기준을 산업인프라(산업체수, 종사자수, 매출액)의 생태계 형성 관점에서 관련 산업의 지식 및 콘텐츠 기술의 전달, 공유 및 인력교류를 통한 이종 산업간 시너지 발생의 가능성의 정량적 관점에 두었다.
연구문제 2는 수도권을 제외한 강원권, 충청권, 호남권, 대경권, 동남권과 제주권의 6개 권역의 산업인프라 경쟁력 분석을 수행하고자 한다. <표 2>는 수도권을 제외한 6개 권역인 강원권, 충청권, 대경권, 호남권과 제주권의 게임산업과 캐릭터산업의 LQ 입지분석 결과이다.
또한 생태계 관점에서 문화콘텐츠 산업의 공동의 발전을 위해 생태계적 관점에서 산업구조의 파악을 통해 생태계 내 생산자로부터 소비자에게 이르기까지 원활한 에너지 흐름의 확보가 가능하다고 하였다(류준호, 윤승금, 2010). 이러한 관점에서 본 연구에서는 게임산업과 캐릭터사업을 문화콘텐츠 생태계의 관점에서 연관 산업의 가치사슬 관계를 규명하고자 한다.
이를 위해 본 연구는 2011년(2012년 발표) 콘텐츠산업 통계자료를 기준으로 산업생태계 분석 기준으로 적용되는 산업 인프라의 투입-산출 지표로서 게임산업과 캐릭터산업의 산업 인프라 투입요소인 산업체수, 종사자수와 산출 지표인 매출액을 기준으로 한 입지적 LQ 지수를 도출한 후, 두 산업이 동일하게 고경쟁력이 나타난 전국 권역을 경쟁 산업 클러스터로 제안하고자 한다. 이를 통해 연관산업간 산업가치사슬의 타당성을 고찰하고 선별된 권역의 융복합산업환경적 요소 분석을 통해 경쟁력 제고방안을 제시하고자 한다.
이를 위해 본 연구는 2011년(2012년 발표) 콘텐츠산업 통계자료를 기준으로 산업생태계 분석 기준으로 적용되는 산업 인프라의 투입-산출 지표로서 게임산업과 캐릭터산업의 산업 인프라 투입요소인 산업체수, 종사자수와 산출 지표인 매출액을 기준으로 한 입지적 LQ 지수를 도출한 후, 두 산업이 동일하게 고경쟁력이 나타난 전국 권역을 경쟁 산업 클러스터로 제안하고자 한다. 이를 통해 연관산업간 산업가치사슬의 타당성을 고찰하고 선별된 권역의 융복합산업환경적 요소 분석을 통해 경쟁력 제고방안을 제시하고자 한다.
전국 7대권역중 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업이 가능한 권역을 선정하기 위해 본 연구에서는 연구문제 1인 수도권을 포함한 7대 권역에 소속된 게임산업과 캐릭터산업의 종사자 수, 산업체수와 매출액의 LQ 지수를 분석하였다. 또한 연구문제 2인 수도권을 제외한 6대 권역에 대한 게임산업과 캐릭터산업의 종사자수, 산업체수, 매출액의 LQ 지수를 분석하였다.
정부는 2007년 문화기술 5개년 계획에 따라 문화콘텐츠의 유통을 강화하고 관련 서비스 및 연계산업의 활성화를 위해 타 산업과 문화콘텐츠 산업의 접목 및 문화콘텐츠 산업간 경계완화 및 응용확대를 통해 콘텐츠 시장의 활성화를 강화하고자 하였다. 또한 문화콘텐츠간의 융합과 지속적인 시장 활성화 강화를 위해 10개의 문화콘텐츠 산업인 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트를 지정하였고, 이후 에듀테인먼트가 지식정보 산업과 콘텐츠 솔류션으로 수정되어 총 11개의 산업 군을 형성하였다.
제안 방법
연구문제 2. 게임산업과 캐릭터산업의 수도권을 제외한 권역별 LQ 입지분석 통한 연관산업 분석.
연구문제 1. 게임산업과 캐릭터산업의 수도권을 포함한 권역별 LQ 입지분석 통한 연관산업 분석.
그에 따라 본 연구는 권역별 게임산업과 캐릭터산업의 연관 클러스터 권역을 선정하기 위하여 비즈니스 생태계 관점에서 기업특성 기반의 지역산업연관표 분석인 LQ 입지계수를 적용하였다. 본 연구에서 산업연관분석의 방법론으로 적용한 LQ 지수는 문화관광부・한국문화콘텐츠진흥원(2006)의 문화산업 클러스터 지형도 작성, 한국콘텐츠진흥원(2007)의 권역별 문화산업분류체계, 2008년의 문화산업단지 및 문화산업진흥지구 지원산업 선정현황 연구, 한국콘텐츠진흥원(2009 가)의 지역특화 콘텐츠산업 육성을 위한 CT 기반조성 연구 적용에 기초하여 분석하였다.
게임산업과 캐릭터산업의 산업별 특성과 현황파악 및 LQ 지수 분석을 위해 2011년 기준 2012 콘텐츠산업통계 자료(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2012)를 활용하였다. 두 산업간 연관산업 가능성을 규명하기 위해 산업클러스터 분석의 중요 기준으로 제시되는 산업 인프라 변수인 산업체수, 종사자수와 매출액을 측정 기준으로 분석하였다. 산업연관분석의 중요기준을 투입-산출 대비 효율성의 관점에서 분석할 경우 산업체수와 종사자수가 투입(input) 이라면 매출은 산출(output)로서 지표 선정의 기준이 된다.
정부는 2007년 문화기술 5개년 계획에 따라 문화콘텐츠의 유통을 강화하고 관련 서비스 및 연계산업의 활성화를 위해 타 산업과 문화콘텐츠 산업의 접목 및 문화콘텐츠 산업간 경계완화 및 응용확대를 통해 콘텐츠 시장의 활성화를 강화하고자 하였다. 또한 문화콘텐츠간의 융합과 지속적인 시장 활성화 강화를 위해 10개의 문화콘텐츠 산업인 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트를 지정하였고, 이후 에듀테인먼트가 지식정보 산업과 콘텐츠 솔류션으로 수정되어 총 11개의 산업 군을 형성하였다.
전국 7대권역중 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업이 가능한 권역을 선정하기 위해 본 연구에서는 연구문제 1인 수도권을 포함한 7대 권역에 소속된 게임산업과 캐릭터산업의 종사자 수, 산업체수와 매출액의 LQ 지수를 분석하였다. 또한 연구문제 2인 수도권을 제외한 6대 권역에 대한 게임산업과 캐릭터산업의 종사자수, 산업체수, 매출액의 LQ 지수를 분석하였다.
이를 위해 각 권역별로 보유하고 있는 산업인프라에 대한 선별된 역량강화를 통해 비교우위의 경쟁력 있는 문화콘텐츠 산업 지정육성을 위한 핵심 CT R&D 기술, 권역별 문화콘텐츠 CNC 역할설정, 산업인프라 확충 등에 대한 관심이 제기되었다. 문화산업 지형도 작성을 위해 전국을 7대 광역권역 및 도시별 산업 클러스터로 지정하기 위한 입지분석, 역량지수 분석 등을 통해 권역의 경쟁력을 분석하였다(한국콘텐츠진흥원, 2006, 2007, 2008; 정병순, 2007).
본 연구의 기여점은 게임산업과 캐릭터산업의 동반성장이 가능한 연계산업이 가능한 타당성 있는 전국의 산업 권역을 선정하기 위해 산업생태계 기준의 투입-산출의 산업체수, 종사수와 매출액에 따른 LQ지수를 적용하였다. 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다.
권역은 수도권(서울, 경기, 인천), 강원권, 충청권(대전, 충남북), 대경권(대구, 경북), 호남권(광주, 전남북), 동남권(부산, 울산, 경남), 제주권의 7개 권역으로 구분하여 분석하였다. 콘텐츠산업의 특성상 서울, 인천, 경기의 수도권이 산업인프라의 70%이상이 집중되어 있기 때문에 수도권을 포함한 권역경쟁력 분석과 수도권을 제외한 권역경쟁력 분석으로 구분하여 분석을 수행하였다. 지방권역에 비해 상대적 우위를 차지하고 있는 수도권을 제외함으로써 6대 지방 권역 간 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 우위를 도출할 수 있었다.
대상 데이터
게임산업과 캐릭터산업의 산업별 특성과 현황파악 및 LQ 지수 분석을 위해 2011년 기준 2012 콘텐츠산업통계 자료(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2012)를 활용하였다. 두 산업간 연관산업 가능성을 규명하기 위해 산업클러스터 분석의 중요 기준으로 제시되는 산업 인프라 변수인 산업체수, 종사자수와 매출액을 측정 기준으로 분석하였다.
권역은 수도권(서울, 경기, 인천), 강원권, 충청권(대전, 충남북), 대경권(대구, 경북), 호남권(광주, 전남북), 동남권(부산, 울산, 경남), 제주권의 7개 권역으로 구분하여 분석하였다. 콘텐츠산업의 특성상 서울, 인천, 경기의 수도권이 산업인프라의 70%이상이 집중되어 있기 때문에 수도권을 포함한 권역경쟁력 분석과 수도권을 제외한 권역경쟁력 분석으로 구분하여 분석을 수행하였다.
이상의 분석결과를 바탕으로 문화콘텐츠산업 중 게임산업과 캐릭터산업이 연관산업으로서 경쟁력을 가지는 권역을 추출하기 위하여 종사자수의 LQ 지수에서 1이상으로 나타난 권역 중 두 산업의 공통 권역을 선정하였다. 그 결과 종사자수에서 공통의 고경쟁권역으로 나타난 권역은 수도권으로 나타났다.
이론/모형
그에 따라 본 연구는 권역별 게임산업과 캐릭터산업의 연관 클러스터 권역을 선정하기 위하여 비즈니스 생태계 관점에서 기업특성 기반의 지역산업연관표 분석인 LQ 입지계수를 적용하였다. 본 연구에서 산업연관분석의 방법론으로 적용한 LQ 지수는 문화관광부・한국문화콘텐츠진흥원(2006)의 문화산업 클러스터 지형도 작성, 한국콘텐츠진흥원(2007)의 권역별 문화산업분류체계, 2008년의 문화산업단지 및 문화산업진흥지구 지원산업 선정현황 연구, 한국콘텐츠진흥원(2009 가)의 지역특화 콘텐츠산업 육성을 위한 CT 기반조성 연구 적용에 기초하여 분석하였다.
성능/효과
본 연구의 기여점은 게임산업과 캐릭터산업의 동반성장이 가능한 연계산업이 가능한 타당성 있는 전국의 산업 권역을 선정하기 위해 산업생태계 기준의 투입-산출의 산업체수, 종사수와 매출액에 따른 LQ지수를 적용하였다. 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적으로는 많은 제언이 있었지만 이를 구체적으로 분석하고 그 타당성을 제시한 연구는 매우 제한적이었다.
2) 권역이 타 문화콘텐츠산업에 비해 게임 산업이 고경쟁력이 있는 것으로 나타났다. 게임 산업에서 세 가지 산업 인프라 기준 모두 타 문화콘텐츠 산업에 비해 고경쟁력을 보인 권역은 호남권이었으며, 세 가지 기준의 평균 LQ 지수를 살펴보면 강원권(1.04), 충청권(1.07), 호남권 (1.14), 제주권(1.01)이 고경쟁력 권역으로 나타났다.
게임산업의 종사자수의 경우 수도권(1.04), 충청권(1.02)이 1이상의 LQ 지수를 보였고, 산업체수에 있어서는 수도권(1.01), 강원권(1.0), 충청권(1.0), 호남권(1.2), 동남권(1.1)과 제주권(1.3)이 LQ 지수 1이상으로 나타나, 대경권을 제외한 전 권역이 타문화콘텐츠 산업에 비해 게임산업에 높은 산업 경쟁력이 있는 것으로 나타났다. 한편 매출액의 경우는 수도권(1.
결과적으로 수도권을 제외한 6개 지방권역만을 대상으로 한 문화콘텐츠산업 중 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업으로의 가능성을 갖는 권역은 종사자수에서는 제주권, 산업체수에서는 동남권과 제주권이, 매출액에서는 해당 권역이 제시되지 않았다.
지역 간 절대량을 고려하지 않기 때문에 지역 간 특정산업의 절대적 비교보다는 상대적 비교방식이다. 구체적으로는 LQ 입지계수는 전국 전체 산업 사업체수에서 차지하는 전국의 Y산업 사업체수와, X지역 산업의 사업체수에서 차지하는 X지역의 Y산업 사업체수의 비율로 입지분석 값이 1이상이면 X지역의 Y산업은 전국의 Y산업에 비하여 특화되었다고 해석할 수 있다.
둘째, 수도권으로의 산업 인프라 집중화라는 현실 속에서도 동남권과 제주권, 강원권의 지방권역에서의 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업의 가능성은 매우 고무적이다. 동남권과 제주권, 강원권의 고경쟁력 지역으로의 타당성은 본 연구의 분석방법인 LQ 입지계수가 지역 간 절대량을 고려하지 않고 지역 간 특정산업의 상대적 비교 우위 방식이기 때문에 수도권으로의 산업인프라 집중에도 불구하고 각 권역별 상대적 비교 추정방식의 타당성이 제시되어 권역의 경쟁력 관련 선행연구에서도 LQ 지수를 적용하였다.
둘째, 수도권을 제외한 지방 6대 권역만을 대상으로 한 문화콘텐츠산업 중 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업 가능성을 갖는 권역은 종사자수 기준에서는 제주권역이, 산업체수 기준에서는 동남권과 제주권이, 매출액 기준에서는 해당 권역이 제시되지 않았다.
따라서 본 연구결과는 수도권, 동남권, 제주권, 강원권이 각 권역내나 권역간 게임산업과 캐릭터산업의 유기적 연관산업의 인프라 시너지를 기대할 수 있음을 의미한다. 이러한 결과에 따라 콘텐츠 비즈니스의 실질적인 연관산업의 경쟁력 제고를 위해 정책적 지원과 경영성과로 연결될 수 있는 기업과 권역의 CNC 진흥원의 R&D 인력, 기술, 마케팅과 네트워크 교류 등이 지속적으로 요구된다.
게임산업과 관련한 경쟁력을 보인 문화산업클러스터는 영화, 방송 산업이었으며, 게임산업의 예산과 매출액이 증가한 대전권역이 제시되었다. 또한 대구의 경우는 대구디지털진흥원의 애니메이션, 만화산업과 함께 게임산업의 예산이 증가하였으며, 부산지역은 게임산업의 예산비중이 가장 높은 것으로 나타났고 강원지역은 애니메이션특화 권역이지만 향후 게임, 캐릭터, 만화, 방송 산업에서 해당 분야 클러스터와의 협업을 통해 OSMU 가치 창출의 필요성이 제기되었다. 캐릭터산업과 관련된 경쟁력의 경우 제주권은 총매출액 중 캐릭터산업의 매출비중이 가장 높아 2010년 대비 8.
산업인프라를 측정하는 세 가지 지표에서 수도권은 모두 고경쟁력 권역으로 나타났으며, 특히 산업체수에 있어 대경권을 제외한 전 권역이 경쟁력이 있는 것으로 제시되었다. 이러한 결과는 수도권을 비롯한 전국 지방행정부가 타 문화콘텐츠산업 대비 게임 문화콘텐츠산업에 집중적인 산업인프라 확충과 역량강화에 심혈을 기울였음을 의미한다.
이러한 결과는 정부가 문화콘텐츠 산업의 CT R&D 역량강화를 비롯한 문화콘텐츠산업의 다양성 있는 발전을 원하지만 많은 지방권역들이 게임산업에 중복 투자하여 균형 있는 문화콘텐츠산업의 발전을 저해한다는 지적과 맥을 같이한다(한국콘텐츠진흥원, 2006). 산업체수, 종사자수와 매출액의 산술적 평균 LQ 지수에서 1이상을 차지하는 호남권은 산업체수의 LQ 지수만 경쟁력이 있었고, 종사자수와 매출액에서는 경쟁력이 없는 것으로 나타나 해석에 주의해야 할 것이다.
그 결과 종사자수에서 공통의 고경쟁권역으로 나타난 권역은 수도권으로 나타났다. 산업체수의 경우는 수도권, 동남권과 제주권이, 매출액에서는 강원권역이 두 산업 모두에서 경쟁력 있는 지역으로 나타났다. 본 연구결과에서 산업인프라의 투입인 종사자수와 산업체수에 있어서는 수도권, 동남권, 제주권이 산출인 매출액에서는 강원권이 보유하고 있는 게임산업 인프라와 캐릭터산업 인프라의 산업연계를 통한 역량강화의 가능성을 가늠해볼 수 있을 것이다.
첫째, 수도권을 포함한 전국 7대 권역의 게임산업과 캐릭터산업이 연관산업으로서 경쟁력을 가지는 권역을 추출한 결과 종사자수 지표에서 고경쟁력 권역은 수도권으로 나타났다. 산업체수의 경우는 수도권, 동남권과 제주권이, 매출액에서는 강원권이 타 문화산업에 비해 게임산업과 캐릭터산업이 공통의 지역적 경쟁력을 갖추고 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과에서 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 보유하고 있는 게임산업 인프라와 캐릭터산업 인프라의 산업연계를 통한 역량강화의 타당성을 추정해 볼 수 있다.
셋째, 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업 분석 결과 동남권, 제주권과 강원권의 산업클러스터 타당성은 정부의 문화콘텐츠 산업육성, 특히 지식과 아이디어에 기반한 산업의 부가가치를 강조하는 창조경제 아젠다 속에서 경쟁력 있는 지방 권역에 대한 정책적 지원집중의 필요성을 제기한다. 산업인프라를 의미하는 산업체수, 종사자수와 매출액은 동일 지역기반의 지역 클러스터 내에서 이루어지는 인적교류와 산업기술의 R&D 통한 기술혁신, 기술이전이 유기적으로 이루어지고 그 결과로 기술적 성과와 경제적 성과를 이루는 것이기 때문에 이에 대한 평가는 매우 큰 의미가 있다.
셋째, 전국 권역에서 게임산업과 캐릭터산업의 경쟁력을 동시에 보유한 권역은 부산, 울산과 경남을 포함한 동남권과 제주권으로 나타났다. 이 두 권역은 수도권 포함여부에 상관없이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타문화콘텐츠 산업 대비 고경쟁력 산업 인프라를 갖춘 것으로 나타났다.
이상과 같이 캐릭터산업은 절대 정량적 평가에서는 전체 문화콘텐츠 산업에서 차지하는 비중은 후발산업이지만 부가가치액이나 매출액 신장과 같이 성장세는 선두권으로 성장하고 있음을 알 수 있다. 콘텐츠산업 진흥 기본계획(문화체육관광부, 2011)중 콘텐츠상장사의 수출증가율을 분석해보면 애니메이션/캐릭터산업의 수출증가율이 68.
이상에서 논의된 연구문제 2의 연구결과를 연구문제 1의 수도권을 포함한 게임, 캐릭터산업의 연관산업 역량 분석결과와 종합해보면 선행 콘텐츠산업관련 보고서(문화콘텐츠진흥원, 2008, 2010, 2012)와 동일하게 수도권은 절대적인 고경쟁력 역량강화 권역으로 나타났으며, 동남권과 제주권은 수도권의 포함 여부에 상관없이 산업체수에서 두 산업 모두 공통으로 타 문화콘텐츠산업과 비교하여 고경쟁력 산업으로 제시되었다. 그리고 수도권이 포함된 경우 강원권이 매출액에서 두 산업간 연계산업화 가능 권역으로 분석되었다.
이상의 문화콘텐츠 산업간 융합 필요성의 맥락에서 문화콘텐츠산업의 산업클러스터 지정을 위한 권역별 중점 지원 산업 연구결과나 콘텐츠 산업의 기술분야인 CT R&D 관련 연구에서 게임산업이나 캐릭터산업, 애니메이션산업, 만화산업은 제작, 유통, 소비의 산업 가치사슬 과정에서 산업기술간 연계를 통한 시너지를 창출할 수 있다는 제언이 많았다.
0)만이 고경쟁력 권역으로 나타났다. 종사자수, 산업체수와 매출액에 기준한 LQ 지수의 산술적 평균 LQ지수를 분석해 보면, 1이상인 경우는 수도권(1.01)과 호남권(1.04)으로 나타났다. 충청권의 경우 종사자수와 산업체수의 타 문화콘텐츠 산업에 비해 높은 경쟁력을 보인 배경으로는 충청권이 대덕연구단지를 포괄하는 공공연구소와 산학연구소, 대학기관, 기업과의 상호호혜적인 네트워크에 기반하는 산업생태계의 우수성에 기인한다는 김연정 외(2011)의 연구결과로 해석할 수 있을 것이다.
본 연구결과는 한국콘텐츠진흥원이 2011년 수행한 지역문화산업클러스터 실제조사 분석결과를 통해서도 지지를 받고 있다. 즉 제주권의 경우 제주 CNC 입주 기업의 매출이 149.4 증가하고, 입주 기업 수는 93.1, 종사자수는 73.2의 수치를 보여 대전, 부산, 경기 지역보다 높은 지방권역 CNC 활동성과를 보였다. 또한 동남권의 경우 지역문화산업클러스터 실제조사를 살펴보면 동남권의 핵심 지역인 부산의 경우 클러스터 입주기업수가 최근 3년간 166개 증가하는 등 경기, 충남에 비해 절대 산업체수는 작지만 증가율면에서는 가장 높은 증가폭을 나타내어 산업인프라 면에서 성장세를 추정할 수 있다.
콘텐츠산업의 특성상 서울, 인천, 경기의 수도권이 산업인프라의 70%이상이 집중되어 있기 때문에 수도권을 포함한 권역경쟁력 분석과 수도권을 제외한 권역경쟁력 분석으로 구분하여 분석을 수행하였다. 지방권역에 비해 상대적 우위를 차지하고 있는 수도권을 제외함으로써 6대 지방 권역 간 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 우위를 도출할 수 있었다.
첫째, 문화콘텐츠 산업 중 게임산업은 산업 투자 대비 성과가 고효율인 산업으로 인식되었고, 총 문화콘텐츠산업 지표 대비 해당 권역 게임산업의 인프라 비율을 지표상으로 보았을 때 수도권의 산업인프라 고집중화는 지속된 것으로 나타났다. 캐릭터산업 역시 게임산업 보다는 집중화 정도는 덜하지만 수도권에 대한 산업인프라 집중은 동일한 것으로 제시되었다.
첫째, 수도권을 포함한 전국 7대 권역의 게임산업과 캐릭터산업이 연관산업으로서 경쟁력을 가지는 권역을 추출한 결과 종사자수 지표에서 고경쟁력 권역은 수도권으로 나타났다. 산업체수의 경우는 수도권, 동남권과 제주권이, 매출액에서는 강원권이 타 문화산업에 비해 게임산업과 캐릭터산업이 공통의 지역적 경쟁력을 갖추고 있는 것으로 나타났다.
후속연구
산업인프라를 의미하는 산업체수, 종사자수와 매출액은 동일 지역기반의 지역 클러스터 내에서 이루어지는 인적교류와 산업기술의 R&D 통한 기술혁신, 기술이전이 유기적으로 이루어지고 그 결과로 기술적 성과와 경제적 성과를 이루는 것이기 때문에 이에 대한 평가는 매우 큰 의미가 있다. 더불어 경쟁력 있는 지방권역의 경쟁력 향상과 함께 서울, 인천과 경기 지역을 포괄한 고경쟁력 권역인 수도권 지역의 게임 및 캐릭터산업의 생태계는 더욱 활성화되어야할 것이다. 수도권의 역할은 신기술 선도와 지방의 고경쟁력 권역과의 네트워크를 통한 기술이전, 마케팅 성과이전과 같이 기술과 시장의 선도권역으로서의 역할을 수행해야 할 것이다.
산업체수의 경우는 수도권, 동남권과 제주권이, 매출액에서는 강원권역이 두 산업 모두에서 경쟁력 있는 지역으로 나타났다. 본 연구결과에서 산업인프라의 투입인 종사자수와 산업체수에 있어서는 수도권, 동남권, 제주권이 산출인 매출액에서는 강원권이 보유하고 있는 게임산업 인프라와 캐릭터산업 인프라의 산업연계를 통한 역량강화의 가능성을 가늠해볼 수 있을 것이다. 제주권의 경우는 제주지식산업진흥원을 중심으로 캐릭터산업이 제주권 문화콘텐츠 산업 총매출액의 가장 많은 비중을 차지하고 연평균 14.
따라서 본 연구는 콘텐츠 산업에서 가장 큰 경쟁력을 갖추고 타 문화콘텐츠 산업과의 가치 사슬 연계의 여지가 크다고 평가받아온 게임산업과 게임산업의 연관산업으로 최근 산업 신장 세를 보인 캐릭터산업의 권역별 입지분석을 수행하고자 한다. 이를 통해 수도권과 지방권역의 게임산업과 캐릭터산업이 각 권역에서 타 문화콘텐츠 산업 대비 상대적으로 우위의 경쟁력을 가진 경우 공통의 고경쟁력 권역의 선별후 산업생태계 관점에서 게임산업과 캐릭터산업의 연관 산업 클러스터로서의 경쟁권역 타당성 제시는 의미있는 과제를 제시할 수 있을 것으로 사료된다.
문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적으로는 많은 제언이 있었지만 이를 구체적으로 분석하고 그 타당성을 제시한 연구는 매우 제한적이었다. 향후 연구로는 본 연구 자료가 2차 자료인 콘텐츠통계자료를 계량적으로 활용하였기 때문에 지방권역의 경쟁력을 장르별 클러스터의 입지패턴 분석인 LQ 지수로만 분석한 한계점이 있다. 실질적으로 LQ 지수와 병행하여 보다 정교한 권역의 경쟁력을 분석하는 LISA(Local Indicator of Spatial Association) 방법론 등 향후 권역별 지역기반경제의 경쟁력 파악을 위한 방법론적 보완이 요구된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
정부가 설정한 콘텐츠 산업발전의 핵심가치는?
이러한 맥락에서 정부는 창의성, 고품질, 다양성을 콘텐츠 산업발전의 핵심가치로 설정하고, 콘텐츠산업 발전을 위해 다각적인 지원정책을 비즈니스 생태계 관점에서 콘텐츠산업에 적용하고자 하였다(황준호, 박유리, 박민성, 2012). 또한 생태계 관점에서 문화콘텐츠 산업의 공동의 발전을 위해 생태계적 관점에서 산업구조의 파악을 통해 생태계 내 생산자로부터 소비자에게 이르기까지 원활한 에너지 흐름의 확보가 가능하다고 하였다(류준호, 윤승금, 2010).
권역별 게임산업과 캐릭터산업의 경쟁력분석 결과를 통한 산업클러스터 추정 결과는?
첫째, 수도권을 포함한 전국 7대 권역의 게임산업과 캐릭터산업이 연관산업으로서 경쟁력을 가지는 권역을 추출한 결과 종사자수 지표에서 고경쟁력 권역은 수도권으로 나타났다. 산업체수의 경우는 수도권, 동남권과 제주권이, 매출액에서는 강원권이 타 문화산업에 비해 게임산업과 캐릭터산업이 공통의 지역적 경쟁력을 갖추고 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과에서 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 보유하고 있는 게임산업 인프라와 캐릭터산업 인프라의 산업연계를 통한 역량강화의 타당성을 추정해 볼 수 있다.
둘째, 수도권을 제외한 지방 6대 권역만을 대상으로 한 문화콘텐츠산업 중 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업 가능성을 갖는 권역은 종사자수 기준에서는 제주권역이, 산업체수 기준에서는 동남권과 제주권이, 매출액 기준에서는 해당 권역이 제시되지 않았다.
셋째, 전국 권역에서 게임산업과 캐릭터산업의 경쟁력을 동시에 보유한 권역은 부산, 울산과 경남을 포함한 동남권과 제주권으로 나타났다. 이 두 권역은 수도권 포함여부에 상관없이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타문화콘텐츠 산업 대비 고경쟁력 산업 인프라를 갖춘 것으로 나타났다. 이러한 결과는 동남권과 제주권의 경우 두 산업간 연관산업의 기본으로 투입인 산업체 수 및 종사자수와 산출인 매출액 관점에서 산업인프라 역량이 갖추어져 산업클러스터로의 역량 기반이 마련되었다는 타당성을 제시한다.
정부가 정한 2011년 콘텐츠산업 진흥 기본계획의 내용은?
정부가 정한 2011년 콘텐츠산업 진흥 기본계획은 콘텐츠산업의 시장규모를 GDP 대비 5%이상, 수출규모를 시장규모 대비 7%이상 그리고 고용규모에서 10만명의 신규고용 창출을 달성하기 위해 5대 추진전략 및 15개 중점과제(2011-2013)를 선정하였다. 이중 범국가적으로 콘텐츠산업 육성 체계마련을 통해 신시장 창출을 위한 융합콘텐츠 개발과 콘텐츠 기기와 서비스의 동반성장 생태계 조성을 통해 사업가, 사업자와 소비자간 공정경제 환경조성에 초점을 두었다(문화체육관광부, 2011).
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