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4차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구
The 4th Industrial Revolution and Development Direction of Korean Game Industry 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.6, 2016년, pp.29 - 38  

최중빈 (인하대학교 문화경영대학원) ,  권택민 (가천대 게임대학원)

초록
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한국 게임 산업은 대내외적 불안요인으로 성장이 멈춰있는 상황이다. 이러한 대내외적 불안요소 속에서 국내 게임 산업의 새로운 돌파구로 언급 되고 있는 것이 4차 산업 혁명이다. 4차 산업 혁명은 기존 산업 구조의 패러다임을 변화시키고 있으며, 제조업뿐만 아니라 콘텐츠 산업 전반에 생태계의 변화를 가져 오고 있다. 본 연구에서는 제 4차 산업 혁명을 통한 국내 게임 산업의 발전 방향을 모색하고 AI와 AR / VR의 발전과 미래의 제 4차 산업 혁명의 핵심이 될 게임 산업과의 연관성을 연구하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The Korean game industry has stopped growing due to internal and external instability. It is the fourth industrial revolution that has been mentioned as a new breakthrough in the domestic game industry in front of these internal and external instabilities. The fourth industrial revolution is changin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 4차 산업혁명을 통한 국내게임 산업의 발전방향을 모색하고, 향후 4차 산업혁명의 주요 핵심이 될 AI, 빅데이터, AR·VR과 게임산업과의 발전 연관성을 연구하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
구글 글래스의 가장 큰 장점은 무엇인가? 구글 글래스의 경우 역시 심박수, 칼로리 소모량, 걸음 수 등을 체크하며 스포츠 게임을 할 수 있고, 스포츠 게임의 경우 자세나 운동방법 등의 교정이 가능해진다. 구글 글래스의 가장 큰 장점은 네비게이션 기능이다. 구글 글래스를 통해 낮선 장소나 위치에서도 쉽게 약속장소를 찾을 수 있고, 여행지에서의 방문 장소나 목적지를 쉽게 찾을 수 있게 된다.
가상현실이란 무엇인가? 가상현실(VR)이란 게임이나 영상 등을 통하여 상상 또는 복제된 세계에 빠져들게 하는 것을 말하며, 컴퓨터로 가상의 공간을 만들어 유저가 가상 공간에서 보고 듣고 느끼면서 상호작용할 수 있도록 해주는 인간과 컴퓨터간의 인터페이스 기술을 말한다[17]. VR은 HMD(Head Mounted Display)나 각종 센서 및 모션인식이 가능한 별도의 장비가 필요하다.
하드웨어 MS 홀로렌즈의 가장 두각을 나타내는 분야는 무엇인가? 스마트홈은 집안의 모든 표면을 디스플레이로 만들어 냉장고에서 이메일을 확인하고 토스트 기계에서 날씨를 확인할 수 있게 된다. 홀로렌즈가 가장 두각을 나타내는 분야는 당연 게임이다. 집안 또는 카페에서 가상의 성을 쌓거나, 가상의 기지를 만들어 실제 전투를 하는 것처럼 전투게임을 즐길 수 있다.
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참고문헌 (20)

  1. MinJu Lee, " Klaus Schubert, President of the World Economic Forum", edaily news, Nov 15th, 2016. 

  2. Nicholas Davis, "What is the fourth industrial revolution?", www.weforum.org/agenda/2016/01. 

  3. Kim MinSik.Choi JuHan, "The Fourth Industrial Revolution and Industrial IoT.Industrial Internet", KISDI report, p. 21, July 1st, 2016. 

  4. KyeYoung, Choi, Changes and Policy Implications of the Fourth Industrial Revolution, KISDI Premium report, p. 15, July 29th, 2016. 

  5. KyeYoung, Choi, Changes and Policy Implications of the Fourth Industrial Revolution, KISDI Premium report, p. 23, July 29th, 2016. 

  6. EunMin Lee, The Fourth Industrial Revolution and Changes in Industrial Structure, KISDI report, p. 3, Aug 16th, 2016. 

  7. "Game Industry Survey in Q2 2016", KOCCA, p. 7, Oct 5th, 2016. 

  8. Hojun Lee, " Contents industry .. Internet growth expectation ... Game is carefully", etnews, Nov 3rd, 2016. 

  9. "Analysis of economic effect of shutdown regulation", Keri, May 6th, 2016. 

  10. HakJae Kim, "Multi-platform strategy combined with AR / VR for the second leap of Korean game industry", The financial news, Nov 13th, 2016. 

  11. HyunJung Shim, "Google's AI challenge this time Starcraft", ChosunBiz, Nov 7th, 2016. 

  12. http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2016/11/14/0200000000AKR20161114060000063.HTML?input1195m 

  13. http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo4036390&memberNo11710666&vTypeVERTICAL 

  14. James Vincent, "Microsoft's new software turns Minecraft into a testing ground for AI", Mar 16, 2016. 

  15. M. Gervautz and D. Schmalstieg, "Anywhere Interface Using Handheld Augmented Reality, "Computer, vol. 45, no. 7 July 2012, pp.26-31. 

  16. A. Tate et al., "I-Room : A Virtual Space for Intelligent Interaction," IEEE Intel. Syst., vol. 25, no. 4, July-Aug. 2010, pp. 62-71. 

  17. A. Sherstyuk et al., "Toward Natural Selection in Virtual Reality," IEE Comput. Graph. Appl., vol. 30, no. 2, March-April 2010, pp.93-96. 

  18. http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no2016110202109931033003 

  19. SinHae Oh, "Google is so crazy about VR because it's the final platform to replace mobile ", mk news, Oct 25th, 2016. 

  20. HakJae Kim, "Multi-platform strategy combined with AR / VR for the second leap of Korean game industry", The financial news, Nov 13th, 2016. 

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