유비쿼터스 시대의 청소년 의복문화 - UFC(Ubiquitous Fashionable Computer) 패션 상품에 대한 수용 가능성을 중심으로 - Adolescents' Clothing Culture in the Ubiquitous Era - Focused on Receptiveness about UFC(Ubiquitous Fashionable Computer) Fashion Products -원문보기
The purpose of this study is to improve ubiquitous fashion design which adolescents can be satisfied with. The methods of this study are documentary research of previous studies, survey research and deep interviews. For this study 371 students are selected as samples of survey. As a result of this s...
The purpose of this study is to improve ubiquitous fashion design which adolescents can be satisfied with. The methods of this study are documentary research of previous studies, survey research and deep interviews. For this study 371 students are selected as samples of survey. As a result of this study, we could know that the adolescents of the 21st century are enjoying actively the culture of consumers and the culture of information era. Domestic adolescents have much knowledge and interest in information and in UFC fashion products. So we can predict that domestic adolescents' interest and desire of UFC fashion products will increase gradually. As for using occasions, adolescents will use UFC fashion products for 'mobile', 'exercise', 'social followship', and as for using purposes, they will use UFC fashion products for 'listening to music', 'playing games', 'communication', 'search for information', etc. So when we develop UFC fashion products for adolescents, we'd rather develop the products for entertainment than for studying. To satisfy the various tastes of adolescents, UFC fashion products must also consider the design factors like styles, colors, materials, etc. In conclusion all UFC fashion products for adolescents must have not only the basic qualities like functions and conveniences, but also the qualities of designs.
The purpose of this study is to improve ubiquitous fashion design which adolescents can be satisfied with. The methods of this study are documentary research of previous studies, survey research and deep interviews. For this study 371 students are selected as samples of survey. As a result of this study, we could know that the adolescents of the 21st century are enjoying actively the culture of consumers and the culture of information era. Domestic adolescents have much knowledge and interest in information and in UFC fashion products. So we can predict that domestic adolescents' interest and desire of UFC fashion products will increase gradually. As for using occasions, adolescents will use UFC fashion products for 'mobile', 'exercise', 'social followship', and as for using purposes, they will use UFC fashion products for 'listening to music', 'playing games', 'communication', 'search for information', etc. So when we develop UFC fashion products for adolescents, we'd rather develop the products for entertainment than for studying. To satisfy the various tastes of adolescents, UFC fashion products must also consider the design factors like styles, colors, materials, etc. In conclusion all UFC fashion products for adolescents must have not only the basic qualities like functions and conveniences, but also the qualities of designs.
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문제 정의
정보문화에 대해 살펴본다. 둘째, 국내 청소년들의 정보문화 향유실태 및 UFC 패션 상품에 대한 인식에 대해 알아본다. 셋째, 국내 청소년들의 UFC 패션 상품에 대해 내린 평가에 대해 알아보고, 앞으로 개발해야 할 청소년용 UFC 패션 상품의 방향성에 대해 논의 한다.
'UFC,는 높은 성능을 가지는 컴퓨팅 디바이스일 뿐만 아니라 심미성을 지니고 있는 패션이어야 한다(박규호, 2005). 따라서 본 연구에서는 lUFC 패션 상품을 유비쿼터스 환경을 가능하게 하는 기능성과 패션성이 가미된 컴퓨터 패션 상품으로 정의내리고자 한다.
정 이다. 따라서 현재 국내 청소년들의 정보문화 향유실태 및 UFC 패션 상품에 대한 의견을 살펴봄으로써, 유비쿼터스 시대의 청소년을 위한 바람직한 패션 디자인, 즉 기능성과 심미성을 근본적인 측면에서 모두 충족시킬 수 있는 패션 디자인 창출에 기여할 수 있도록 하는 것이 본 연구의 목적이라 할 수 있다.
있는 청소년들의 새로운 가치관. 및 라이프스타일에 부합하는 패션 상품을 개발하는 것에.대한 연구는 부족한 실.
본 연구에서는 국내외 문헌조사를 통한 이론적 연구와 설문조사 및 심층면접을 통한 실증적 연구를 병행하였는데, 이론적 연구는 본 연구와 관련된 국내외서적, 연구논문, 정기간행물 및 연구조사 보고서 등을 기초로 하여 진행되었다. 설문조사는 2006년 7월 10 일부터 14일에 걸쳐 실시되었으며, 현재 중 .
둘째, 국내 청소년들의 정보문화 향유실태 및 UFC 패션 상품에 대한 인식에 대해 알아본다. 셋째, 국내 청소년들의 UFC 패션 상품에 대해 내린 평가에 대해 알아보고, 앞으로 개발해야 할 청소년용 UFC 패션 상품의 방향성에 대해 논의 한다.
최근에는 유비쿼터스 단말기 기능뿐만 아니라 심미성을 가진 패셔너블 컴퓨터인 4UFC(Ubiquitous Fashionable Computer)5 개념 또한 제안되고 있다. 이에 본 연구자는 앞으로 21세기를 선도해 나갈 국내 청소년들의 정보문화 향유실태 및 UFC 패션 상품에 대한 인식을 조사하여, 앞으로의 UFC 패션 상품 개발에 도움이 되고자 하였다.
첫째, 유비쿼터스의 개념 및 유비쿼터스 개념이 적용된 의복에 대해 알아보고, 청소년의 특징 및 그들의 정보문화에 대해 살펴본다. 둘째, 국내 청소년들의 정보문화 향유실태 및 UFC 패션 상품에 대한 인식에 대해 알아본다.
제안 방법
피면접자는 고등학교 2학년에 재학 중인 남학생 2명과 여학생 2명이었으며, 2006년 8월 자극물이 비치되어 있는 연구실에서 2차례에 걸쳐 실시하였다. 1인당 면접에 소요된 시간은 1시간 내외로, 면접내용은 녹음과 동시에 직접 기록을 한 후, 도출된 키워드를 통해 내용분석을 실시하였다.
2>는인터넷에서 다운로드 가능한 이미지를 보여주는 직물 모니터가 장착된 가방이다. 두 그림을 자극 물로 제시하여 청소년들의 유비쿼터스 패션 상품에 대한의식을 조사하였다.
그러나 디자인, 소재, 색상 등 외관에 대해서는 별다른 매력을 느끼지 못하는 듯하였다. 또한 대체로 유용하고 편리하며 조작이 용이하지만, 기기를 착탈하여 세탁을 해야 하는 번거로움과 무거움, 기기 위치의 부적절성, 넘어졌을 시 고장이나 상해의 위험 등의 단점도 지적 하였다. 앞으로 개발되는 UFC 패션 상품은 중량, 기기의 위치, 디자인 등의 측면에서 더욱 향상되어야 할 것으로 예상된다.
설문문항은 조사대상자의 인구통계학적 특성 4문항, 정보문화 향유실태 10문항, 의복태도 2문항, UFC(Ubiquitous Fashionable Computer) 관심도 5문항으로 구성하였다. 본 조사에 사용된 설문 문항들은 국내 청소년 관련 서적 및 선행연구들(한국 청소년개발원, 2004a, 2004b)에서 다루어진 설문을 참고하여 본 연구의 목적 에 맞도록 연구자가 수정 및 보완을 하였다. 본 연구 자료의 통계분석은 SPSS(Statistical Package for Social Science) 10.
성별로는 남학생이 196 명(53%), 여학생이 174명(47%)으로 비슷한 성별 분포를 이루고 있다. 설문문항은 조사대상자의 인구통계학적 특성 4문항, 정보문화 향유실태 10문항, 의복태도 2문항, UFC(Ubiquitous Fashionable Computer) 관심도 5문항으로 구성하였다. 본 조사에 사용된 설문 문항들은 국내 청소년 관련 서적 및 선행연구들(한국 청소년개발원, 2004a, 2004b)에서 다루어진 설문을 참고하여 본 연구의 목적 에 맞도록 연구자가 수정 및 보완을 하였다.
또한 성별에 따른 UFC 패션 상품의 용도 및 UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황에 대한 인식 차이를 알아보기 위해 교차분석을 실시하였다. 양적 설문조사와 함께 청소년의 정보문화 및 UFC 패션 상품에 대한 인식을 이해하는 데에서 한 걸음 더 나아가 보다 현실적인 문제접근을 가능케 하기 위해 심층면접을 실시하였으며, 심층면접은 설문조사 대상 중 유비쿼터스 패션 상품에 대해 관심이 높은 학생들을 대상으로 실시하였다. 피면접자는 고등학교 2학년에 재학 중인 남학생 2명과 여학생 2명이었으며, 2006년 8월 자극물이 비치되어 있는 연구실에서 2차례에 걸쳐 실시하였다.
교차분석을 실시하였다. 정보화 관련 용어에 대한 인지도, UFC 패션 상품에 대한 관심 유무, UFC 패션 상품 구매 의사, UFC 패션 상품의 용도, UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황 등에 대해서는 빈도 및 백분율을 이용하여 측정하였으며, 정보활용 목적 및 향후 UFC 패션 상품 구매시 선택기준에 대해서는 최소를 1점, 최대를 5점으로 한 5점 Likert 척도를 이용하여 측정한 뒤 평균값을 제시하였다. 또한 성별에 따른 UFC 패션 상품의 용도 및 UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황에 대한 인식 차이를 알아보기 위해 교차분석을 실시하였다.
대상 데이터
설문조사는 2006년 7월 10 일부터 14일에 걸쳐 실시되었으며, 현재 중 . 고등학교에 재학 중인 학생으로 청소년의 범위를 제한하였다. 조사대상은 판단표본추출 및 편의표본추출법에의거하여, 비교적 정보문화의 향유 정도가 높다고 판단한 서울 강남지역의 학생들을 대상으로 하였다.
중학교 1개교 및 고등학교 1개교에 재학 중인 남여 중 . 고등학생을 대상으로 설문을 실시하였고, 설문 응답자는 중학생이 1기명(46.1%), 고등학생이 200명(53.9%) 으로 총 371명이었으며, 결측치 1부를 제외하고 총 370부가 분석에 이용되었다. 성별로는 남학생이 196 명(53%), 여학생이 174명(47%)으로 비슷한 성별 분포를 이루고 있다.
하여 진행되었다. 설문조사는 2006년 7월 10 일부터 14일에 걸쳐 실시되었으며, 현재 중 . 고등학교에 재학 중인 학생으로 청소년의 범위를 제한하였다.
고등학교에 재학 중인 학생으로 청소년의 범위를 제한하였다. 조사대상은 판단표본추출 및 편의표본추출법에의거하여, 비교적 정보문화의 향유 정도가 높다고 판단한 서울 강남지역의 학생들을 대상으로 하였다. 중학교 1개교 및 고등학교 1개교에 재학 중인 남여 중 .
조사대상은 판단표본추출 및 편의표본추출법에의거하여, 비교적 정보문화의 향유 정도가 높다고 판단한 서울 강남지역의 학생들을 대상으로 하였다. 중학교 1개교 및 고등학교 1개교에 재학 중인 남여 중 . 고등학생을 대상으로 설문을 실시하였고, 설문 응답자는 중학생이 1기명(46.
양적 설문조사와 함께 청소년의 정보문화 및 UFC 패션 상품에 대한 인식을 이해하는 데에서 한 걸음 더 나아가 보다 현실적인 문제접근을 가능케 하기 위해 심층면접을 실시하였으며, 심층면접은 설문조사 대상 중 유비쿼터스 패션 상품에 대해 관심이 높은 학생들을 대상으로 실시하였다. 피면접자는 고등학교 2학년에 재학 중인 남학생 2명과 여학생 2명이었으며, 2006년 8월 자극물이 비치되어 있는 연구실에서 2차례에 걸쳐 실시하였다. 1인당 면접에 소요된 시간은 1시간 내외로, 면접내용은 녹음과 동시에 직접 기록을 한 후, 도출된 키워드를 통해 내용분석을 실시하였다.
데이터처리
0 version을 사용하여 이루어졌으며, 분석방법으로는 빈도 분석 및 .교차분석을 실시하였다. 정보화 관련 용어에 대한 인지도, UFC 패션 상품에 대한 관심 유무, UFC 패션 상품 구매 의사, UFC 패션 상품의 용도, UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황 등에 대해서는 빈도 및 백분율을 이용하여 측정하였으며, 정보활용 목적 및 향후 UFC 패션 상품 구매시 선택기준에 대해서는 최소를 1점, 최대를 5점으로 한 5점 Likert 척도를 이용하여 측정한 뒤 평균값을 제시하였다.
또한 성별에 따라 UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황에 대한 인식에 차이가 있는지 교차분석을 실시하였는데, 그 결과는에 나타난 바와 같이 성별에 따라 차이를 나타내고 있었다 (X2=9.795, p<.05).
정보화 관련 용어에 대한 인지도, UFC 패션 상품에 대한 관심 유무, UFC 패션 상품 구매 의사, UFC 패션 상품의 용도, UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황 등에 대해서는 빈도 및 백분율을 이용하여 측정하였으며, 정보활용 목적 및 향후 UFC 패션 상품 구매시 선택기준에 대해서는 최소를 1점, 최대를 5점으로 한 5점 Likert 척도를 이용하여 측정한 뒤 평균값을 제시하였다. 또한 성별에 따른 UFC 패션 상품의 용도 및 UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황에 대한 인식 차이를 알아보기 위해 교차분석을 실시하였다. 양적 설문조사와 함께 청소년의 정보문화 및 UFC 패션 상품에 대한 인식을 이해하는 데에서 한 걸음 더 나아가 보다 현실적인 문제접근을 가능케 하기 위해 심층면접을 실시하였으며, 심층면접은 설문조사 대상 중 유비쿼터스 패션 상품에 대해 관심이 높은 학생들을 대상으로 실시하였다.
본 조사에 사용된 설문 문항들은 국내 청소년 관련 서적 및 선행연구들(한국 청소년개발원, 2004a, 2004b)에서 다루어진 설문을 참고하여 본 연구의 목적 에 맞도록 연구자가 수정 및 보완을 하였다. 본 연구 자료의 통계분석은 SPSS(Statistical Package for Social Science) 10.0 version을 사용하여 이루어졌으며, 분석방법으로는 빈도 분석 및 .교차분석을 실시하였다.
성능/효과
05). 남학생의 경우 "운동시" 및 "친구들과의 사교활동시"에 대한 실제빈도가 기대빈도보다 높았으며, 여학생의 경우는 "학습시" 및 "이동 시"에대한 실제빈도가 기대빈도보다 높게 나타났다. 이 결과로 인해 남학생들은 운동시에 필요한 UFC 패션 상품을 더욱 선호할 것이며, 여학생의 경우는 학습 시나 이동 시에 필요한 UFC 패션 상품을 더욱 선호할 것이라는 사실을 예측할 수 있었다.
1%가 개념을 이 호]]하고 있었다. 또한 "웨어러블 컴퓨터"에 대해서는 18.6% 가 인지하고 있었으며 11.4%가 개념을 이해하고 있었고, "스마트 웨어"에 대해서는 36.2%가 인지하고 있었으며 15.3%가 개념을 이해하고 있어, "유비쿼터스", "스마트 웨어", "웨어러블 컴퓨터"의 순으로 인지 및 개념 이해 정도가 높은 것으로 나타났다(표 1). 정보문화 향유시 정보활용 목적에 관해 질문한 결과, "인간관계를 넓히기 위하여(M=3.
이 결과로 인해 남학생들은 운동시에 필요한 UFC 패션 상품을 더욱 선호할 것이며, 여학생의 경우는 학습 시나 이동 시에 필요한 UFC 패션 상품을 더욱 선호할 것이라는 사실을 예측할 수 있었다. 향후 UFC 패션 상품구매 시 선택에 영향을 미치는 의복선택기준에 대한 질문 결과, "자신에게 어울림(M=4.15)", "기능성 및 편의성(M=4.14)", "디자인 및 스타일(M=4.13)", "맞음새 (M=4.06), "가격 (M=4.04)", "품질(M=3.99)", "색상(M=3.91)", "다른 의복과의 조화(M=3.78)", "관리의 용이성 (M=3.65)", "상표명 (M=3.29)", "유행성(M=3.12)"의 순으로 나타나, 일반적인 의복보다는 "기능성 및 편의성, , 측면을 중시한다는 사실을 알 수 있었다(표 9).
<Fig. 3>의 실물을 제시하여 평가하게 한 결과, 전반적으로 새롭고 호감이 가며 재미있다고 느꼈으며, 또한 자신이 운동한 정도와 거리, 운동량 등을 알 수 있기 때문에 운동시 매우 유용하고 관리 측면에서도 용이하며 착용성과 위험성에 있어서도 별 문제될 것이 없다고 대답하였다. 그러나 기존에 소유하고 있는 MP3Player와의 호환이 불가능하고, 특정 회사의 MP3Player만 사용 가능하다는 사실 때문에 실제로 구매하는 것은 부담스럽다고 답하였다.
디지털 기기가 삽입된 의복인 UFC 패션 상품에 대한 관심 유무를 물어본 결과, 55.5%의 학생들이 관심을 보였으며, UFC 패션 상품에 대한 구매 의사를 물어본 결과, 38.5%의 학생들이 구매 의사를 표명하였다(표 4).
이들은 소비를 통해 즐거움을 느낄 수 있는 세대로 라이브 공연이나 영화, 음악회 등 자신이 좋아하는 취미와 여가활동에 대해 지출하는 것을 아까워하지 않는다. 또한 청소년들의 소비 욕구는 단순한 필요의 소비를 넘어 자신들을 표현하고자 하는 차이기호로의 소비가 강해져 상품 구매 시 제품의 효용성보다는 개성을 표현할 수 있고 주관적인 즐거움을 추구할 수 있는 소비를 선호하게 되었다. 소비는 단순히 상품을 소비하는 것만이 아니라 자신을 다른 이들과 구별하는 하나의 차이기호로 작용하고 있는 것이다.
심층 면접 대상자들을 대상으로 디지털 기기에 대한 태도를 조사한 결과, 데스크톱 PC, MP3Player, 디지털 카메라를 가장 많이 사용하고 있었으며, 각자의 상황이나 기호에 따라 가지고 싶은 디지털 기기, 디지털 기기 및 인터넷 사용 실태 등의 결과에 있어 차이를 보이고 있었다.
개발해야 할 것이다. 연구결과, 21세기의 청소년들은 적극적 형태의 소비문화와 정보문화를 향유하고 있으며, 현재 국내 청소년들의 정 보화에 대한 인지도 및 관심도와 UFC 패션 상품에 대한 관심도가 상당히 높다는 사실을 알 수 있었다. 그러므로 앞으로 국내 청소년들의 UFC 패션 상품에 대한 관심 및 구매 의사는 점차 증가할 것이라고 예상할 수 있다.
남학생의 경우 "운동시" 및 "친구들과의 사교활동시"에 대한 실제빈도가 기대빈도보다 높았으며, 여학생의 경우는 "학습시" 및 "이동 시"에대한 실제빈도가 기대빈도보다 높게 나타났다. 이 결과로 인해 남학생들은 운동시에 필요한 UFC 패션 상품을 더욱 선호할 것이며, 여학생의 경우는 학습 시나 이동 시에 필요한 UFC 패션 상품을 더욱 선호할 것이라는 사실을 예측할 수 있었다. 향후 UFC 패션 상품구매 시 선택에 영향을 미치는 의복선택기준에 대한 질문 결과, "자신에게 어울림(M=4.
남학생의 경우 UFC 패션상품의 용도 측면에 있어 "게임용"에서 기대 빈도보다 실제 빈도가 높게 나타났으며, 여학생의 경우는 "음악 감상용"과 "연락용"에서 기대빈도보다 실제빈도가 높게 나타났다. 이 결과로 인해 남학생의 경우는 여학생에 비해 게임용도의 UFC 패션 상품을 더 선호할 것이며, 여학생의 경우는 남학생에 비해 음악 감상용이나 연락용의 UFC 패션 상품을 더 선호할 것이라는 사실을 예측할 수 있었다. UFC 패션 상품이 사용될 수 있는 상황에 대한 설문 결과, 이동시(47.
4> 등의 사진 자극물을 제시하였다. 전반적으로 학생들은 UFC 패션 상품에 대해 호감을 가지고 있었으며, 긍정적인 태도를 보였다. 컴퓨터가 삽입된 의복을 착용하고 싶은 상황으로는 학습시, 운동시, 이동시 등으로 나타나 다양한 결과를 나타내었으며, 의복에 삽입하고 싶은 디지털 기기로는 학습용 스피커, 휴대폰, PMP, MP3Player, 운동용 기구 등이 있었다.
전반적으로 학생들은 UFC 패션 상품에 대해 호감을 가지고 있었으며, 긍정적인 태도를 보였다. 컴퓨터가 삽입된 의복을 착용하고 싶은 상황으로는 학습시, 운동시, 이동시 등으로 나타나 다양한 결과를 나타내었으며, 의복에 삽입하고 싶은 디지털 기기로는 학습용 스피커, 휴대폰, PMP, MP3Player, 운동용 기구 등이 있었다. 의복에 디지털 기기를 삽입했을 때의 장점으로는 실용성(편리함) 및 휴대성, 이동성, 재미 요소 등을 들었으며, 단점으로는 기기가 달림으로 인한 착용시의 적응 문제, 고장 위험, 세탁,중량, 전자파 등의 문제점을 제기하였다.
한 결과를 살펴보면, 남학생에 비해 여학생들의 의복에 대한 관심도가 더 높았으며, 의복착용 목적에서도 남학생은 의복의 기본적인 기능 때문에, 여학생은 자기만족을 위해 의복을 착용하는 것으로 밝혀져 남녀의 의복태도에 차이가 있는 것을 알 수 있다. 심층 면접 대상자들을 대상으로 디지털 기기에 대한 태도를 조사한 결과, 데스크톱 PC, MP3Player, 디지털 카메라를 가장 많이 사용하고 있었으며, 각자의 상황이나 기호에 따라 가지고 싶은 디지털 기기, 디지털 기기 및 인터넷 사용 실태 등의 결과에 있어 차이를 보이고 있었다.
후속연구
설문 결과, 청소년들은 UFC 패션상품을 "이동", "운동", "사교활동" 상황에 가장 많이 이용할 것으로 예측되며, 또한 용도 측면에 있어서 "음악감상용'', "게임용", "연락용" 및 "정보검색용" UFC 패션 상품 개발이 가장 우선시 될 것으로 예상되므로, 이러한 청소년들의 요구도에 알맞은 UFC 패션 상품 개발이 필요할 것으로 예상된다. 또한 향후 UFC 패션 상품 구매시 선택에 영향을 미치는 의복선택기준에 있어서는 "자신에게 어울림", "기능성 및 편의성", "디자인 및 스타일"을 가장 중요시 한다는 사실로 미루어보아, 다양한 청소년들의 기호를 만족시킬 수 있으며 UFC 패션 상품의 기본적인 특성인 기능성 및 편의성을 갖출 뿐만 아니라 디자인 측면 또한 중시된 상품을 개 발해야 할 것으로 사료된다.
아울러 이러한 상품개발에 있어서는 청소년들이 어떠한 상황에서 어떠한 기능들을 가장 필요시하는가에 대한 분석이 선행되어야 할 것이다. 설문 결과, 청소년들은 UFC 패션상품을 "이동", "운동", "사교활동" 상황에 가장 많이 이용할 것으로 예측되며, 또한 용도 측면에 있어서 "음악감상용'', "게임용", "연락용" 및 "정보검색용" UFC 패션 상품 개발이 가장 우선시 될 것으로 예상되므로, 이러한 청소년들의 요구도에 알맞은 UFC 패션 상품 개발이 필요할 것으로 예상된다. 또한 향후 UFC 패션 상품 구매시 선택에 영향을 미치는 의복선택기준에 있어서는 "자신에게 어울림", "기능성 및 편의성", "디자인 및 스타일"을 가장 중요시 한다는 사실로 미루어보아, 다양한 청소년들의 기호를 만족시킬 수 있으며 UFC 패션 상품의 기본적인 특성인 기능성 및 편의성을 갖출 뿐만 아니라 디자인 측면 또한 중시된 상품을 개 발해야 할 것으로 사료된다.
둘째, 본 연구에서는 중. 고등학생을 설문대상으로 한정 지었는 데, 후속연구에서는 청소년 후기까지의 연령층으로 조사대상을 확대하여 연구할 필요가 있다고 하겠다.
청소년들은 UFC 패션 상품을 "이동", "운동" 등 외부활동 상황에 가장 많이 이용할 것으로 예상되며, 또한 용도 측면에 있어서는 "음악감상용", "게임용", "연락용" 및 "정보검색용"의 순으로 많이 사용할 것으로 예측되었다. 그러므로 청소년들을 위한 UFC 패션 상품 개발은 학습 용도보다는 엔터테인먼트 용도의 상품개발에 우선하여야 할 것이며, 특히 MP3Player나 게임기, 휴대폰 기능 등이 첨가된 UFC 패션 상품이 가장 선호될 것으로 예상된다. 이러한 기능이 부가된 상품들이 청소년들의 다양한 기호를 충족시키기 위해서는 제품의 스타일, 색상, 재질 등 디자인 측면의 향상 또한 간과되어서는 안 될 것이다.
첫째, 설문조사 대상이 서울 강남지역 중 , 고등학교 학생들로 한정되어있으므로, 조사 내용이 우리나라 전체 청소년을 대상으로 확대 해석되기에는 무리가 있다. 둘째, 본 연구에 사용된 설문지는 선행연구를 수정 및 보완하여 연구자가 임의로 작성한 것으로, 앞으로는 보다 표준화된 질문지 개발이 필요하다고 본다. 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다.
심층면접을 통해 현재 개발되어 있는 유비쿼터스 패션 상품에 대한 평가를 하게 한 결과, 향후에는 용도의 명확성, 실용성, 디자인, 착용성, 가격, 관리의 용이성, 조작의 용이성, 위험성 등 다양한 항목에서 소비자를 만족시킬 수 있는 유비쿼터스 패션 상품을 개발해야 할 것으로 사료된다. 특히 현재 개발되어 있는 UFC 패션 상품은 기술 개발에만 너무 치중하여 디자인 측면에 있어서는 일반 패션 상품보다 못한 경우가 많이 있으나, 연구 결과 청소년들은 UFC 패션 상품에 있어서 실용성이나 편리함이라는 기능적 요소뿐만 아니라 미적인 디자인 측면 또한 매우 중시하고 있었으므로, 앞으로 UFC 패션 상품 개발에 있어서 디자인 측면의 향상은 필수적 인 당면과제라고 할 수 있겠다.
필요할 것으로 판단된다. 아울러 이러한 상품개발에 있어서는 청소년들이 어떠한 상황에서 어떠한 기능들을 가장 필요시하는가에 대한 분석이 선행되어야 할 것이다. 설문 결과, 청소년들은 UFC 패션상품을 "이동", "운동", "사교활동" 상황에 가장 많이 이용할 것으로 예측되며, 또한 용도 측면에 있어서 "음악감상용'', "게임용", "연락용" 및 "정보검색용" UFC 패션 상품 개발이 가장 우선시 될 것으로 예상되므로, 이러한 청소년들의 요구도에 알맞은 UFC 패션 상품 개발이 필요할 것으로 예상된다.
또한 대체로 유용하고 편리하며 조작이 용이하지만, 기기를 착탈하여 세탁을 해야 하는 번거로움과 무거움, 기기 위치의 부적절성, 넘어졌을 시 고장이나 상해의 위험 등의 단점도 지적 하였다. 앞으로 개발되는 UFC 패션 상품은 중량, 기기의 위치, 디자인 등의 측면에서 더욱 향상되어야 할 것으로 예상된다. <Fig.
그러나 기존에 소유하고 있는 MP3Player와의 호환이 불가능하고, 특정 회사의 MP3Player만 사용 가능하다는 사실 때문에 실제로 구매하는 것은 부담스럽다고 답하였다. 앞으로 운동화의 디자인이 보다 더 다양하게 개선되어 디자인 측면에서도 우수하고, 다양한 MP3 Player와의 호환이 가능하게 된다면 많은 청소년들이 구매하여 사용할 수 있을 것으로 예상된다.
앞으로 청소년을 위한 UFC 패션 상품 개발에 있어서는 변화하고 있는 청소년들의 가치관을 인지하고 그들의 라이프스타일 및 문화에 대한 분석이 선행되어야 할 것이며, 청소년들의 정보문화 향유실태를 파악하여 이들이 진정으로 원하고 필요한 요소를 갖춘 상품을 개발해야 할 것이다. 연구결과, 21세기의 청소년들은 적극적 형태의 소비문화와 정보문화를 향유하고 있으며, 현재 국내 청소년들의 정 보화에 대한 인지도 및 관심도와 UFC 패션 상품에 대한 관심도가 상당히 높다는 사실을 알 수 있었다.
이러한 기능이 부가된 상품들이 청소년들의 다양한 기호를 충족시키기 위해서는 제품의 스타일, 색상, 재질 등 디자인 측면의 향상 또한 간과되어서는 안 될 것이다. 즉, UFC 패션 상품은 기본적인 특성인 기능성 및 편의성뿐만 아니라 디자인 측면 또한 중시된 상품으로 개발되어야 할 것으로 사료된다.
후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 서울 시내 중, 고등학생만을 대상으로 한 연구의 범위를 확대하여, 전국의 청소년들을 대상으로 연구하는 것이 앞으로 유비쿼터스 패션 상품의 일반화에 도움이 될 것이다. 둘째, 본 연구에서는 중.
참고문헌 (26)
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