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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.7 no.3, 2007년, pp.13 - 22
A study examined the causal effects of online social self-efficacy on online game life satisfaction. A total of 1,754 Korean online game users who play 'Goon-Zu' completed a questionnaire developed by the present researchers. The results were as follows. First, there was a significant positive corre...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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Steinkuelhler & Williams(2006)은 온라인 게임의 커뮤니티 기능이 구조적으로 제 3 공간과 유사하다고 하였는데 이는 무엇을 뜻하는가? | Steinkuelhler & Williams(2006)은 이러한 온라인 게임의 커뮤니티 기능이 구조적으로“제 3 공간”과 유사하다고 하였는데, 이는 가정, 직장 외에 사람들이 사회적 연결망을 형성하고 사적 커뮤니티를 이루는 공간으로서 기능을 한다는 뜻이다. 현실의 커피숍, 바, 사교 모임처럼 온라인 게임은 사회적 상호작용과 관계 형성의 장을 제공함으로써 개인으로 하여금 다양한 삶의 모습과 세계관에 접하도록 한다. | |
온라인 게임에서 원하는 목표를 달성하기 위해서 필수적으로 요구되는 것은? | 협동은 온라인 게임의 사회적 속성의 또 하나의 축이다. 온라인 게임에서 원하는 목표를 달성하기 위해서는 다른 게이머들과의 협력을 필수적으로 요구된다[1]. | |
온라인 게임에서의 커뮤니티성에 대해 사회심리학적 이론을 고찰하고자 한 본 연구의 제한점은? | 본 연구의 제한점은 온라인 게임의 커뮤니티성을 다룸에 있어 경쟁적 요소를 고려하지 않았다는 것이다. 또한, 본 연구에서는 온라인 게임 커뮤니티성의 실용적 타당도가 검증되지 않았다. 향후에는 온라인 게임 커뮤니티에서의 사회적 지원, 사회적 효능감 및 관계 만족도가 게임 만족도와 게임 선호도에 미치는 영향에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 또한, 온라인 게임에서는 길드, 클랜 등의 결속력 강한 집단으로부터의 사회적 지원이 중요한데, 본 연구에서는 집단으로부터의 지원과 일반 게이머로부터의 지원 간의 구분이 없었다. 후속 연구에서는 이러한 부분들이 과제가 될 것이다. |
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