IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.
IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.
This study explored the characteristics of media contents in the past, present and future. Also, it investigated the problems in terms of production of contents and circulation in order to find an effective way of providing contents that can keep pace with ubiquitous environment as well as one sourc...
This study explored the characteristics of media contents in the past, present and future. Also, it investigated the problems in terms of production of contents and circulation in order to find an effective way of providing contents that can keep pace with ubiquitous environment as well as one source multi use in various platforms and channels. In conclusion, it is viewed easy to expect that content would be the most valuable assets in ubiquitous media environments and the importance of contents will be more growing. Rather than game and enjoyment-related contents, more informative and cultural programs will be more valuable so policy-makers as well as industry need to more cultivate this area. In addition, this study presented the method for copyright protection and suggested that governmental policy fostering independent production should also be followed.
This study explored the characteristics of media contents in the past, present and future. Also, it investigated the problems in terms of production of contents and circulation in order to find an effective way of providing contents that can keep pace with ubiquitous environment as well as one source multi use in various platforms and channels. In conclusion, it is viewed easy to expect that content would be the most valuable assets in ubiquitous media environments and the importance of contents will be more growing. Rather than game and enjoyment-related contents, more informative and cultural programs will be more valuable so policy-makers as well as industry need to more cultivate this area. In addition, this study presented the method for copyright protection and suggested that governmental policy fostering independent production should also be followed.
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문제 정의
수 있다. 또한 저작권 보호 및 라이선스 활성화로 안전한 콘텐츠 유통기반체계를 마련하는 것이다. 이러한 맥락에서 IT기술의 발달에 따른 콘텐츠 개념과 공급에 대한 포괄적이고 심층적인 연구의 필요성이 대두된다.
본 연구의 목적은 유비쿼터스 환경에 적합한 다각적인 콘텐츠 수급 방안을 도출하는 것이다.
제안 방법
이를 위해 본 고에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통문제의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다.
대상 데이터
2005년의 경우 지상파방송은 총 2만 979편을 판매했고, 8, 557편을 구입했다. 구입은 일부 영화배급사로부터 구매한 것이 대부분이었고, 직거래를 제외하면 기타 장르의 프로그램은 에이나인 미디어(A9 Media), 에이케이 엔터 테인먼트(AK Entertainment) 등 소수 유통 전문회사에 국한되었다[7].
성능/효과
넷째, 디지털화 한 콘텐츠 제작과정에서는 이용자들이 보다 능동적으로 콘텐츠 제작에 참여할 수 있게 되었다.
넷째, 유비쿼터스 시대에서의 디지털 콘텐츠 시장은 국민 모두가 이용하는 모든 분야의 지식정보 콘텐츠에 대한 논의가 꼭 필요하다. 이와 함께 국내 모든 분야의지식들과 개인들이 보유한 지식들이 정당한 대가와 함께 쉽게 취득할 수 있는 지식정보 디지털 콘텐츠 유통에 대한 정책적 안배가 반드시 필요하다.
둘째, 콘텐츠에 대한 접근이 보다 융통성 있고 용이해져서 하나의 콘텐츠가 어떠한 미디어를 통해서도 제공될 수 있게 되었다.
여덟째, 우리나라의 가장 중요한 영상콘텐츠인 영화와 방송드라마의 창구화 현황을 분석한 결과, 신규 매체의 시장 진입으로 인한 매체 간 컨텐츠 확보를 위한 경쟁이 고조되어 유통시장의 규모가 증가하고 있으나, 영상콘텐츠 자원 가치의 극대화를 위한 유통이 체계적으로 이루어지고 있지 못한 것으로 나타났다. 영화의 경우 다양한 후속창구가 존재하나 극히 일부분의 영화만이 활발하게 유통되고 있으며, 매체 간 배포 시기가 타국과 비교할 때 매우 짧은 것으로 나타나 창구화 효율성을 떨어뜨리고 있다.
여섯째, 정보기술의 발전으로 미디어와 이용자 간의 쌍방향성이 가능해지고, 이용자들의 반응이 프로그램에 반영되어 이용자의 편의성을 극대화시키게 되었다.
여섯째, 콘텐츠의 질적 향상과 개인화를 통한 개별콘텐츠 보호(DRM) 제도 도입이 우선시 되어야 한다. 일곱째, 방송콘텐츠 수급의 활성화를 위해서는 근본적인 시장구조의 문제인 지상파 방송의 수직적 통합에 의한 독과점과 시장지배력을 견제하고, 이러한 문제에 대한 해결책 중 가장 큰 것은 저작권 문제에 대한 개선에 있고, 자율계약적 요소가 가장 이상적인 저작권 문제를 자연스럽 게 해결하고 제작기반을 강화할 수 있는 방법은 외주채널을 통한 공간 확대이다.
한다. 일곱째, 방송콘텐츠 수급의 활성화를 위해서는 근본적인 시장구조의 문제인 지상파 방송의 수직적 통합에 의한 독과점과 시장지배력을 견제하고, 이러한 문제에 대한 해결책 중 가장 큰 것은 저작권 문제에 대한 개선에 있고, 자율계약적 요소가 가장 이상적인 저작권 문제를 자연스럽 게 해결하고 제작기반을 강화할 수 있는 방법은 외주채널을 통한 공간 확대이다.
후속연구
온라인 상의 개인정보 및 사생활 보호를 위한 법안 마련 등이 필요하다. 또한 UCC(사용자 생산콘텐츠) 디지털 콘텐츠의 확산에 따라 유료화 혹은 저작권 관리 실시 등 지적재산권 보호에 적극 나서야 할 것이며, 콘텐츠 불법 도용 방지를 위한 기술 개발도 함께 진행돼야 할 문제이다. 마지막으로 시스템에 대한사용자들의 신뢰가 중요하다.
특히 애니메이션과 자연 다큐멘터리는 세계시장을 공략할 수 있는 내용 면에서 문화적 할인율이 비교적 적은 성격을 가지므로 집중 육성되어야 한다. 또한 위에서 언급한 직접적 제작비 지원을 통한 특정 장르에 대한 지원과 함께 프리프로덕션과 포스트프로덕션에 대한 지원이 있어야 하고, 독립영화와 같은 실험적이며 저예산인 영상물 제작을 적극 지원하여 방송프로그램의 윈도우효과를 높여야 할 것이다.
마지막으로, 장기적으로 유비쿼터스 방송시대에 더욱 적합한 블루 콘텐츠는 신변잡기나 가십성 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 관련 콘텐츠가 될 것이다. 이에 대한 육성과 지원이 필요하다.
방송드라마의 경우 전체적인 창구화 수량은 증가한 반면, 창구화의 내용은 지상파 방송사의 방송채널사용사업 진출로 내부거래에 주로 의존하고 있는 것이 문제이다. 이는 결과적으로 외주제작사의 성장과 프로그램의 다양성에 부정적 영향을 미치는 요인으로, 창구화가 비교적 활발한 드라마와 다큐멘터리 장르에 대한 지상파의 다른 다매체 플랫폼으로의 진출을 규제할 필요가 있다.
첫째, 효과적이고도 효율적으로 디지털 콘텐츠 유통과 수급을 위해서는 서비스 및 사업자 당사자 간의 이해와 노력이 절대적으로 필요하다.
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