[국내논문]아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준에 따른 인터넷 게임 이용동기와 학교생활 적응 The Relationships Among Children's/Adolescents' Frequency Levels of Playing Internet Games, Motives for Playing Internet Games and Adaptation to School원문보기
The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from g...
The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from grades 1, 2, and 3 in one middle school. They were measured on frequency levels of playing internet games, motives for playing internet games, and adaptation to school. Collected data were analyzed by SPSS WIN 12.0 for reliability, frequency, Chi-square test, t-test, Pearson's correlation, and one way ANOVA. Major findings of the research are as follows: First, children's/adolescents' frequency levels of playing internet games differed by their gender. The male ratio was much higher than the female ratio in the potential risk group and the high risk poop. In contrast, no grade differences on the frequency levels of playing internet games were found. Second, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their gender. Especially, among the motives the greatest difference between male and female was marked for 'Social Relationship'. Third, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their frequency levels of playing internet games. For 'Conformity,' the low risk group differed from the high risk group. For 'Spending Time', 'Benefit', 'Competition', and 'Social Relationship', the low risk group differed from the potential risk group and also from the high risk poop. Fourth, children's/adolescents' adaptation to school differed by their frequency levels of playing internet games. The high risk group exhibited a low level of adaptation in 'Academic Activities', 'a subcategory of adaptation to school.
The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from grades 1, 2, and 3 in one middle school. They were measured on frequency levels of playing internet games, motives for playing internet games, and adaptation to school. Collected data were analyzed by SPSS WIN 12.0 for reliability, frequency, Chi-square test, t-test, Pearson's correlation, and one way ANOVA. Major findings of the research are as follows: First, children's/adolescents' frequency levels of playing internet games differed by their gender. The male ratio was much higher than the female ratio in the potential risk group and the high risk poop. In contrast, no grade differences on the frequency levels of playing internet games were found. Second, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their gender. Especially, among the motives the greatest difference between male and female was marked for 'Social Relationship'. Third, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their frequency levels of playing internet games. For 'Conformity,' the low risk group differed from the high risk group. For 'Spending Time', 'Benefit', 'Competition', and 'Social Relationship', the low risk group differed from the potential risk group and also from the high risk poop. Fourth, children's/adolescents' adaptation to school differed by their frequency levels of playing internet games. The high risk group exhibited a low level of adaptation in 'Academic Activities', 'a subcategory of adaptation to school.
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문제 정의
이는 게임 사용수준과 함께 게임 이용자의 심리적 동기를 반영한 보다 타당한 게임 중독의 개념 정의와 연관이 있다. 따라서 본 연구에서는 아동과 청소년을 대상으로 인터넷 게임 사용수준에 따른 인터넷 게임 이용동기를 살펴보았다.
이수 2001). 본 연구는 잠재적 위험 사용자군을 포함시킴으로써 인터넷 사용 수준을 세분화하였으므로 이에 따른 성과 학년의 차이 여부를 살펴보고자 하였다. 더욱이 최근 인터넷 사용의 저연령화 현상으로 인해 학년에 따른 인터넷 사용 수준에 변동이 있을 가능성을 주목하였다.
류현숙, 2003) 등을 다룬 것들이다. 따라서 본 연구에서는 아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준에 따른 학교생활 적응을 살펴보았다.
종합하면, 본 연구의 목적은 아동 및 청소년을 대상으로 인터넷 게임 사용수준과 인터넷 게임 이용동기를 알아보고, 인터넷 게임 사용수준에 따라 인터넷 게임 이용 동기와 학교생활 적응이 어떠한지 살펴보는 것이다. 이러한 연구목적에 따라 설정한 구체적인 연구 문제는 다음과 같다.
본 연구에서는 아동과 청소년의 인터넷 게임 사용 수준과 인터넷 게임 이용동기를 알아보고, 인터넷 게임 사용 수준에 따른 인터넷 게임 이용동기와 학교생활 적응의 차이를 살펴보았다. 본 연구의 주요 결과를 토대로 논의하면 다음과 같다.
제안 방법
더욱이 아동과 청소년의 경우 발달 단계에 따른 다양한 심리사회적 특성상 단정적인 일회성 중독 진단은 무리가 있을 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 인터넷 게임 중독의 용어 대신 한국정보문화진흥원(2002)에서 분류한 일반 사용자군, 잠재적 위험 사용자군, 고위험 사용자군의 인터넷 게임 사용수준을 사용하였다. 각 집단의 정의를 살펴보면, 일반 사용자군은 인터넷 게임 사용에 문제가 없다고 느끼며 심리적 .
아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준을 알아보기 위해 한국 정보문화진흥원(2002)에서 개발한 인터넷 중독 자가진단검사(K-척도)를 수정하여 사용하였다. 인터넷 게임 사용수준 척도는 일상생활 장애(9문항), 현실구분 장애(3문항), 긍정적 기대(6문항), 금단(6문항), 가상적 대인관계 지향성 (5문항), 일탈행동(6문항), 내성(5문항) 등 7개의 하위 영역 총 40문항으로 구성되어 있다.
아동 및 청소년의 인터넷 게임 이용동기를 알아보기 위해 Yoo(2002)의 한국 대학생을 대상으로 한 심층면접 결과 제시된 게임 동기 기본 구조(기분전환, 경쟁, 도전, 사회적 상호작용, 오락, 습관, 환상)를 참조하여 백지숙(2005)이 개발한 척도를 수정하여 사용하였다. 이 척도는 현실이 아닌 상상의 세계에 몰입하기 위한 환상(6문항), 습관적으로 혹은 소일거리를 목적으로 한 시간보내기(6문항), 타인과 게임 실력을 겨루어 보기 위한 경쟁(4문항), 게임의 승패에 따른 실질적인 이익을 얻기 위한 실리(3문항), 게임을 통해 사회적 관계를 확장하기 위한 사회적 관계(5문항), 또래들의 놀이 추세 둥 환경적 압력에 따르기 위한 순응(4문항) 등 6개의 하위 영역의 총 28문항으로 구성되어 있다.
있다. 총 14문항으로 성별, 학년, 학교 성적, 인터넷 접속 장소, 컴퓨터 유무, 컴퓨터 설치 장소, 부모의 인터넷 사용 여부, 인터넷을 처음 접한 시기, 인터넷을 주로 이용하는 시간대, 컴퓨터의 주된 이용 목적, 하루 평균 인터넷 사용 시간, 하루 평균 인터넷 게임 사용 시간, 주로 이용하는 게임 장르, 인터넷 게임 중독 자각 정도 등의 내용으로 구성되어 있다.
본 조사는 2005년 10월 4일에서 2005년 10월 7일에 걸쳐 경기 지역 S초등학교 129명, 경남 지역 B초등학교 117명과 A중학교 239명에게 실시되었다. 질문지는 담임교사를 통하여 배부 및 회수되었고, 담임교사의 감독하에 각 반별로 실시하였다. 배부된 설문지는 총 485부였으며, 이 중 대답이 불성실하거나 응답이 누락된 12부를 제외한 473부가 분석에 사용되었다.
첫째, 본 연구에서 사용된 인터넷 게임 이용동기 척도가 대학생을 대상으로 개발된 척도라는 것이다. 예비조사를 거쳐 수정 . 보완하는 단계를 거쳤으나 아동 및 청소년의 이용동기가 대학생과 다를 수 있을 것이다.
최근 아동의 인터넷 게임 사용 경향이 저연령화되고 있는 추세이므로 인터넷 게임 사용 연구대상 선정에 있어서 이들을 포함하는 후속연구가 필요하다. 셋째, 본 연구에서 사용한 인터넷 게임 중독 척도는 인터넷 중독 자가진단 검사(K-척도, 한국정보문화진흥원)에서 '인터넷'을 '인터넷 게임'으로 수정한 것이다. 인터넷 게임이 인터넷 중독의 하위 영역이긴 하지만 서로 다른 중독의 원인과 과정이 있을 수있으므로 게임 중독을 따로 진단할 수 있는 아동용 게임중독 진단 척도 개발이 이루어져야 할 것이다.
대상 데이터
연구대상은 초등학생 4~6학년 236명(남 122명, 여 114명), 중학생 1~3 학년 237명(남 119명, 여 118명)으로과 같다.
본 연구는 경기도와 경상남도 소재 초등학교 2개교 4, 5, 6학년과 경상남도 소재 중학교 1개교 1, 2, 3학년 중 각 1가 학급씩을 임의 선정하여 총 485명을 대상으로 질문지 조사를 실시하였다. 이 중 대답이 불성실하거나, 응답이 누락된 12부를 제외한 473명의 자료를 분석하였다.
실시하였다. 이 중 대답이 불성실하거나, 응답이 누락된 12부를 제외한 473명의 자료를 분석하였다. 연구대상은 초등학생 4~6학년 236명(남 122명, 여 114명), 중학생 1~3 학년 237명(남 119명, 여 118명)으로<표 1>과 같다.
본 연구의 예비 조사는 2005년 9월 21일에서 2005년 9월 23일에 걸쳐 서울 지역 N초등학교 1학급, S중학교 1학급 등 총 60명을 대상으로 실시되었다. 예비 조사 결과 아동이 이해하기 어려워하는 단어나 문항은 일부 수정 .
보완하였다. 본 조사는 2005년 10월 4일에서 2005년 10월 7일에 걸쳐 경기 지역 S초등학교 129명, 경남 지역 B초등학교 117명과 A중학교 239명에게 실시되었다. 질문지는 담임교사를 통하여 배부 및 회수되었고, 담임교사의 감독하에 각 반별로 실시하였다.
질문지는 담임교사를 통하여 배부 및 회수되었고, 담임교사의 감독하에 각 반별로 실시하였다. 배부된 설문지는 총 485부였으며, 이 중 대답이 불성실하거나 응답이 누락된 12부를 제외한 473부가 분석에 사용되었다. 전체 질문지에 대한 응답 소요시간은 약 15분-30 분 정도였다.
데이터처리
본 연구의 아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준, 인터넷 게임 이용동기, 학교생활 적응 간의 관계를 알아보기 위해 SPSS 12.0을 이용한 통계 프로그램을 이용하여 Gonbach's 1 빈도분석, 교차분석, t 검증, 상관관계분석, 일원 분산배치분석을 실시하였다.
이론/모형
아동 및 청소년의 학교생활 적응 정도를 측정하기 위하여안애순(2001)이 사용한 척도를 사용하였다. 이 척도는 담임교사에 대한 적응, 교우관계에 대한 적응, 학습활동에 대한 적응, 학교규칙에 대한 적응 등 4개 하위 영역 총 20문항으로 구성되어 있다.
성능/효과
인터넷 게임 사용수준에 따른 인터넷 게임 이용 동기의 차이를 알아보기 위해 one-way ANOVA를 실시한 결과, 환상, 시간보내기, 경쟁, 실리, 사회적 관계, 순응 등 모든 이용 동기에서 사용수준에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(),
05)와 유의미한 부적 상관을 나타냈다. 또한 경쟁, 실리, 사회적 관계는 각각 학습활동과 유의미한 부적 상관을 보였다(r=-.2O, r=-1.15z r=-.09z p<.01), 순응은 학습활동(r=-.13, p<.01), 규칙준수(r=-.10, p<.01)와 유의미한 부적 상관을 보였다.
사후검증에서 환상은 고위험 사용자군, 잠재적 위험 사용자군, 일반 사용자군 순으로 높게 나타났다. 시간보내기, 실리, 경쟁, 사회적 관계는 일반 사용자군과 잠재적 위험사용자군, 일반 사용자군과 고위험 사용자군 간에 각각 유의미한 차이를 나타냈으나, 잠재적 위험 사용자군과 고위험 사용자군 간에는 유의미한 차이가 없었다.
시간보내기, 실리, 경쟁, 사회적 관계는 일반 사용자군과 잠재적 위험사용자군, 일반 사용자군과 고위험 사용자군 간에 각각 유의미한 차이를 나타냈으나, 잠재적 위험 사용자군과 고위험 사용자군 간에는 유의미한 차이가 없었다. 순응은 일반사용자군과 고위험 사용자군 간에 유의미한 차이가 있었으나, 일반 사용자군과 잠재적 위험 사용자군, 잠재적 위험 사용자군과 고위험 사용자군 간에는 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
인터넷 게임 사용수준에 따른 학교생활 적응의 차이를 알아보기 위해 one -way ANOVA를 실시한 결과, 학습활동은 인터넷 게임 사용수준에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(F=3.84, p<.05). 반면, 교사관계, 교우관계는 인터넷 게임 사용수준에 따라 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다<표 8>,
사후검증에서 학습활동은 일반 사용자군과 잠재적 위험사용자군 간에 차이가 없으나, 일반 사용자군과 고위험 사용자군 간에는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
첫째, 아동 및 청소년의 성에 따른 인터넷 게임 사용 수준을 살펴본 결과 잠재적 위험 사용자군과 고위험 사용자군에서 여학생에 비해 남학생의 비율이 훨씬 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 남학생이 여학생보다 게임 중독비율이 높다는 선행연구 결과들(송숙자 .
둘째, 아동 및 청소년의 성에 따른 인터넷 게임 이용 동기는 특히 사회적 관계에서 가장 큰 차이를 보이는 것으로 나타났다. 이는 남학생들이 여학생에 비해 인터넷 게임을 통해 온라인을 이용한 상호작용의 관계적 욕구가 큰 것을 알 수 있다.
셋째, 아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준에 따 타 인터넷 게임 이용동기가 차이를 보였다. 순응은 일반 사용자군과 고위험 사용군 간에서만 차이를 나타냈다.
이는 순응 동기가 높을 경우 고위험 사용자군일 가능성이 크다는 것을 예측할 수 있게 해 준다. 반면, 시간보내기, 실리, 경쟁, 사회적 관계는 잠재적 위험 사용자군과 고위험 사용자군 간에는 차이가 없었으나, 일반 사용자군과 잠재적 위험사용자군, 일반 사용자군과 고위험 사용자군 간에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 게임 이용동기가 시간 보내기, 실리, 경쟁, 혹은 사회적 관계가 높을 경우 잠재적 위험 사용자군이거나 고위험 사용자군일 가능성이 크다는 것을 의미한다.
넷째, 아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준에 따 타 학교생활 적응은 차이를 나타냈다. 일반 사용자군에 비해 고위험 사용자군이 학교생활 적응 하위 영역인 학습활동에 대한 적응이 낮은 것으로 드러났다.
적응은 차이를 나타냈다. 일반 사용자군에 비해 고위험 사용자군이 학교생활 적응 하위 영역인 학습활동에 대한 적응이 낮은 것으로 드러났다. 이는 게임 중독집단이 게임 비중독집단에 비해 학업성취도가 낮다는 연구 (이경님, 2004)와 맥락을 같이 한다.
수 있다는 점을 보여준다. 본 연구에서 인터넷 게임 사용 수준과 학교생활 적응은 대체적으로 부적 상관을 나타냈으나 학습활동을 제외하고는 통계적으로 유의하지 않았다. 학습활동의 경우에서조차 일반 사용자군에 비해 잠재적 위험 사용자군은 낮은 적응을 보이지 않았다.
다섯째, 인터넷 게임 이용동기들 간의 상관 관계가 나타났다. 이는 하나의 동기보다는 둘 이상의 동기들이 함께 존재한다는 것을 알 수 있다.
요약하면, 본 연구의 의의는 첫째, 아동과 청소년을 대상으로 인터넷 게임 사용수준에 따른 인터넷 게임 이용 동기를 다루었다는 것이다. 이는 인터넷 사용 시간과 함께 인터넷 게임 이용동기가 인터넷 게임 중독을 예측할 수 있는 요인이라는 점을 지지한다.
이는 인터넷 사용 시간과 함께 인터넷 게임 이용동기가 인터넷 게임 중독을 예측할 수 있는 요인이라는 점을 지지한다. 둘째, 아동의 인터넷 게임 사용에 대해 치료적 개입이 필요한 병리적 용어인 중독보다 아동의 발달 특성을 고려한 인터넷 게임 사용 수준을 사용하였다. 셋째, 인터넷 게임 사용수준에 따른 학교생활 적응을 다루어 인터넷 게임 중독과 부적응에 대한 기존 견해에 대한 이견을 제시하였다.
둘째, 아동의 인터넷 게임 사용에 대해 치료적 개입이 필요한 병리적 용어인 중독보다 아동의 발달 특성을 고려한 인터넷 게임 사용 수준을 사용하였다. 셋째, 인터넷 게임 사용수준에 따른 학교생활 적응을 다루어 인터넷 게임 중독과 부적응에 대한 기존 견해에 대한 이견을 제시하였다.
아동의 인터넷 게임 사용수준, 인터넷 게임 이용동기 및 학교생활 적응 간의 관계를 살펴보기 위해 상관분석을 실시한 결과, 인터넷 게임 사용수준은 인터넷 게임 이용동기인환상(r=. 44, p<.01), 시간보내기 (r=.4O, p<.01)z 경쟁 (r=.34, p< .01), 실리(r=.33, p<.01), 사회적 관계(r=.29, p<.01), 순응(i=.T9, 跃.01)과 모두 유의미한 정적 상관을 나타냈다().
후속연구
달리 말하면, 환상을 제외하고는 인터넷 게임 이용 동기 면에서 잠재적 위험 사용자군과 고위험 사용자군 간에 커다란 차이는 없는 것처럼 보인다. 종합하면, 이러한 결과들은 인터넷 게임 사용수준에 따라 다른 이용 동기가 연관되어 있으므로 일반 사용자군과 잠재적 위험 사용자군 그리고 고위험 사용자군 각 집단의 특성을 파악하고 그에 따른 예방교육 및 치료적 개입에 관한 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다.
보완하는 단계를 거쳤으나 아동 및 청소년의 이용동기가 대학생과 다를 수 있을 것이다. 둘째, 본 연구는 초등학교 저학년 혹은 학령전 아동들을 대상에 포함시키지 못하였다. 최근 아동의 인터넷 게임 사용 경향이 저연령화되고 있는 추세이므로 인터넷 게임 사용 연구대상 선정에 있어서 이들을 포함하는 후속연구가 필요하다.
둘째, 본 연구는 초등학교 저학년 혹은 학령전 아동들을 대상에 포함시키지 못하였다. 최근 아동의 인터넷 게임 사용 경향이 저연령화되고 있는 추세이므로 인터넷 게임 사용 연구대상 선정에 있어서 이들을 포함하는 후속연구가 필요하다. 셋째, 본 연구에서 사용한 인터넷 게임 중독 척도는 인터넷 중독 자가진단 검사(K-척도, 한국정보문화진흥원)에서 '인터넷'을 '인터넷 게임'으로 수정한 것이다.
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